Eventos de Probably Stolen: Crisis de escasez de agua, Apagón y todos los eventos del mercado explicados
Todos los eventos del periódico de la mañana: qué sube o baja y cuánto, cuánto dura, cada cuánto llega, quién aparece y cómo verlo venir.
Actualizado el 2026-11-12 · Datos del juego v1.0.0.12 · Se actualiza continuamente
Los eventos son las noticias del periódico de la mañana que cambian lo que valen los artículos durante uno a tres días. Una Crisis de escasez de agua hace que el agua valga un 50 % más, un Apagón añade un 66 % a las Baterías y unos Excedentes de materiales abaratan los materiales un 25 %. De media empieza un nuevo evento del mercado cada tres o cuatro días, y la mayoría de los eventos envía un cliente adicional al día que quiere justo esos artículos. Haz acopio de agua, Baterías y suministros médicos mientras son baratos y podrás venderlos durante estos eventos a un precio mucho mejor.
¿Cómo funcionan los eventos en Probably Stolen?
Los eventos empiezan por la mañana. A partir del día 6 (el día 1 si te saltas el tutorial), el juego comprueba cada mañana si empieza un nuevo evento del mercado. Cuantos más eventos haya ya en curso, menor es la probabilidad:
| Eventos en curso | Probabilidad de un nuevo evento |
|---|---|
| 0 | 50% |
| 1 | 35% |
| 2 | 25% |
| 3 o más | 0% |
- Qué ves: a partir del día 8 el periódico de la mañana, El Fondo de la Cuestión, enumera todos los eventos en curso, con su titular y una breve noticia. En Precios inflados y Con margen de beneficios también indica cuántos días quedan; en Beneficios escasos y Tinta roja solo avisa el último día. El rasgo inicial Noticias no, gracias te quita el periódico.
- Cuánto dura: cada evento dura un número fijo de días, de 1 a 3. Cuando termina, no puede volver durante unos días.
- Precios: mientras dura un evento, su porcentaje se suma al precio de todos los artículos de ese tipo, además del Margen de beneficio y del margen del contrabando. Si dos eventos afectan a los mismos artículos, los porcentajes se suman.
- Clientes: la mayoría de los eventos del mercado traen un cliente adicional ligado a ellos cada día que duran, que entra antes de tus visitantes habituales. Con los clientes de los eventos también es más fácil regatear.
- Eventos opuestos: una escasez y un excedente de los mismos artículos pueden darse a la vez; sus porcentajes simplemente se suman.
- Los soplos añaden eventos: un soplo del Cliente sospechoso o de Rumores añade un evento nuevo unos días después, además de los aleatorios, y empieza incluso si ya hay tres eventos en curso. Por eso comprar soplos hace que esos eventos sean más frecuentes.
¿Cuáles son todos los eventos del mercado de Probably Stolen?
Hay quince eventos del mercado aleatorios, más dos que solo empiezan por un soplo o por la historia. Se dividen en seis grupos según los artículos que mueven. La tarjeta de cada evento muestra cuánto dura, cada cuánto llega en una partida media, todos los cambios de precio y el cliente que envía.
Eventos del agua: Crisis de escasez de agua, Ligera escasez de agua y Excedente de agua
Crisis de escasez de agua
“Desastre en planta potabilizadora amenaza el suministro de agua”
- Duración
- 3 días
- Frecuencia
- cada ~37 días
- Precios
- Agua +50%
- Ración de agua +50%
- Bebida +45%
- Suministro de purificación del agua +40%
- Cliente adicional cada día
- Estacionauta · 50% · compra y vende: Ración de agua, Agua · presupuesto 100–120
- Empresario/Empresaria · 50% · compra y vende: Ración de agua, Agua · presupuesto 450–500
Ligera escasez de agua
“El mantenimiento programado de la planta potabilizadora ya ha empezado”
- Duración
- 2 días
- Frecuencia
- cada ~44 días
- Precios
- Agua +35%
- Ración de agua +35%
- Bebida +30%
- Suministro de purificación del agua +25%
- Cliente adicional cada día
- Ciudadano/Ciudadana infranivelense · compra y vende: Ración de agua, Agua · presupuesto 150–200
Excedente de agua
“¡Un grupo de mineros ha vuelto de un asteroide de hielo!”
- Duración
- 2 días
- Frecuencia
- cada ~40 días
- Precios
- Agua −25%
- Ración de agua −25%
- Bebida −20%
- Suministro de purificación del agua −15%
- Cliente adicional cada día
- Minero/Minera de hielo · vende
Las dos escaseces son los mejores eventos del juego para quien vende agua. Cada día de una Crisis de escasez de agua, un Estacionauta o un Empresario viene a comprar agua y Raciones de agua, y el Empresario lleva 450–500 créditos. Ten preparada una reserva de Aguaclara embotellada, porque cuando lees la noticia de la crisis, ya ha empezado. La guía del agua explica cómo hacerla.
El Excedente de agua funciona al revés: el agua vale un 25 % menos y un Minero de hielo trae Aguaclara para vendértela con descuento de mayorista. Compra, no vendas.
Eventos de energía: Apagón, ¿Quién ha apagado las luces? y Mantenimiento en la planta eléctrica
Apagón
“Apagones en los niveles inferiores”
- Duración
- 2 días
- Frecuencia
- cada ~83 días
- Precios
- Batería +66%
- Cliente adicional cada día
- Ciudadano/Ciudadana infranivelense · compra: Batería · presupuesto 150–200
¿Quién ha apagado las luces?
- Duración
- 2 días
- Frecuencia
- cada ~160 días
- Precios
- Batería +50%
- Arma +25%
- Munición +25%
- Cliente adicional cada día
- Ciudadano/Ciudadana supranivelense · compra: Batería · presupuesto 325–400
- Tendero asustado/Tendera asustada · 25% · compra: Armadura, Arma · presupuesto 150–300
Mantenimiento en la planta eléctrica
“Corte programado de la planta eléctrica”
- Duración
- 1 día
- Frecuencia
- cada ~55 días
- Precios
- Batería +33%
- Cliente adicional cada día
- Ciudadano/Ciudadana infranivelense · compra: Batería · presupuesto 150–200
Aquí los artículos son las Baterías. Un Apagón añade un 66 %, el mayor cambio de precio de un solo evento aleatorio. Solo ¿Quién ha apagado las luces? es un corte eléctrico de verdad: los cargadores se paran salvo que tengas Electricidad ajena. La guía de energía explica qué hacer durante un corte eléctrico.
Eventos de comida y semillas
Mala cosecha de nutrifruta
“Una cosecha escasa de nutrifruta siembra la desesperación”
- Duración
- 3 días
- Frecuencia
- cada ~40 días
- Precios
- Comida +50%
- Cliente adicional cada día
- Comprador/Compradora de comida · compra: Comida · presupuesto 75–100
Escasez de germinadores de nutrifruta
“¡Robo de germinadores de nutrifruta!”
- Duración
- 2 días
- Frecuencia
- cada ~37 días
- Precios
- Comida +33%
- Semilla +50%
- Cliente adicional cada día
- Agricultor/Agricultora · compra y vende: Semilla · presupuesto 100–150
Cosecha de nutrifruta
“Temporada de cosecha de nutrifruta en una huerta importante”
- Duración
- 3 días
- Frecuencia
- Solo con el soplo del Cliente sospechoso
- Precios
- Comida −20%
La Mala cosecha de nutrifruta también publica un pedido del comedor social de cinco
PARNE. La Cosecha de nutrifruta, el único evento que abarata la comida, nunca empieza por sí sola: solo llega con el soplo del Cliente sospechoso.
Eventos médicos
Escasez de suministros médicos
“Descubrimiento de suministros médicos falsificados”
- Duración
- 2 días
- Frecuencia
- cada ~44 días
- Precios
- Medicamento +50%
- Cliente adicional cada día
- Farmaceuta · compra: Medicamento · presupuesto 150–200
La adicción al Oxyplús se desboca
- Duración
- 2 días
- Frecuencia
- cada ~121 días
- Precios
- Medicamento +25%
- Cliente adicional cada día
- Sanitario voluntario/Sanitaria voluntaria · 33% · regala
- Drogadicto desesperado/Drogadicta desesperada · 22,11% · compra: Sustancia · presupuesto 100–125
Durante la ola de Oxyplús, un Sanitario voluntario puede darte un
Inyector de Disipadina gratis. La Escasez de suministros médicos publica tres pedidos de
Suministros médicos (común), y el del mercado negro paga mucho más que los otros dos.
Eventos de materiales y artículos del hogar
Lluvia de meteoritos
- Duración
- 3 días
- Frecuencia
- Solo tras la visita del Residuero con suerte
- Precios
- Material +50%
- Cliente adicional cada día
- Capataz/Capataza · compra: Material · presupuesto 400
Obras y proyectos
- Duración
- 3 días
- Frecuencia
- cada ~42 días
- Precios
- Material +30%
- Cliente adicional cada día
- Capataz/Capataza · compra: Material · presupuesto 400
Excedentes de materiales
“Regreso de una expedición minera”
- Duración
- 1 día
- Frecuencia
- cada ~37 días
- Precios
- Material −25%
- Cliente adicional cada día
- Minero · compra y vende: Sustancia · presupuesto 65–75
Excedente de artículos del hogar
“¡Se ha descubierto un almacén oculto!”
- Duración
- 1 día
- Frecuencia
- cada ~42 días
- Precios
- Artículo del hogar −20%
- Cliente adicional cada día
- Residuero/Residuera · vende
Obras y proyectos y la Lluvia de meteoritos envían los dos un Capataz con 400 créditos para materiales. La Lluvia de meteoritos solo ocurre el día después de que un Residuero con suerte te deje una Caja de suministros de ingeniería, que es justo lo que piden sus pedidos.
Otros eventos: Linchamiento en los niveles inferiores y Llegada de turistas
Linchamiento en los niveles inferiores
“¡Justicia callejera en los niveles inferiores!”
- Duración
- 1 día
- Frecuencia
- cada ~74 días
- Precios
- Arma +33%
- Munición +33%
- Armadura +33%
- Cliente adicional cada día
- Ciudadano enfadada/Ciudadana enfadada · compra: Armadura, Arma · presupuesto 75–150
Llegada de turistas
“¿Por dónde se va a la piscina?”
- Duración
- 2 días
- Frecuencia
- cada ~57 días
- Precios
- Sin cambios de precio
- Cliente adicional cada día
- Turista · 33% · compra: Comida, Sustancia, Agua, Ración de agua · presupuesto 180–250
- Turista estacionauta · 22,11% · compra: Arma · presupuesto 200–300
- Turista estacionauta · 44,89% · compra: Basura, Objeto casero, Material · presupuesto 125–200
La Llegada de turistas no cambia ningún precio, pero trae turistas con 125–300 créditos: uno compra comida, agua y sustancias, y los otros dos compran recuerdos (armas, o basura y materiales).
¿Qué artículos suben o bajan durante los eventos?
Esta tabla da la vuelta a las tarjetas: elige los artículos que tienes y mira qué eventos los favorecen o los perjudican. Se incluyen las operaciones de las facciones que sí ocurren.
| Artículos | Eventos que mueven el precio |
|---|---|
| Batería |
|
| Comida |
|
| Semilla |
|
| Medicamento |
|
| Agua |
|
| Ración de agua |
|
| Material |
|
| Bebida |
|
| Suministro de purificación del agua |
|
| Arma |
|
| Munición |
|
| Armadura |
|
| Artículo del hogar |
|
- Mejores escaseces para vender: Baterías (+66 %), agua (+50 %), comida (+50 %), suministros médicos (+50 %), semillas (+50 %) y materiales (+50 % tras una Lluvia de meteoritos).
- Mejores excedentes para comprar: artículos del hogar (−40 % durante la Distribución de artículos del hogar), armas y munición (−35 % durante el Cargamento de armas ilegales), agua (−25 %) y materiales (−25 %).
El porcentaje se suma al precio de mercado del artículo, así que un evento de +50 % sobre un artículo de 100 créditos lo deja en 150 antes de regatear. En cómo ganar dinero se explica cómo se suman encima los márgenes y el regateo.
¿Cada cuánto ocurre cada evento?
En una partida media hay un evento del mercado en curso aproximadamente la mitad de los días. La tabla muestra cada cuánto llega cada evento y cuántos días está en curso en total. Se incluyen las operaciones de las facciones, porque son mucho más frecuentes que cualquier evento del mercado.
| Evento | Frecuencia | Días en curso |
|---|---|---|
| Distribución de artículos del hogar · Niveles superiores | cada ~8 días | 24,6% |
| Aumento de demanda de armas · Revolución | cada ~9 días | 35% |
| Cargamento de armas ilegales · Mercado negro | cada ~14 días | 14,4% |
| Escasez de germinadores de nutrifruta | cada ~37 días | 5,4% |
| Crisis de escasez de agua | cada ~37 días | 8,1% |
| Excedentes de materiales | cada ~37 días | 2,7% |
| Mala cosecha de nutrifruta | cada ~40 días | 7,5% |
| Excedente de agua | cada ~40 días | 4,9% |
| Excedente de artículos del hogar | cada ~42 días | 2,4% |
| Obras y proyectos | cada ~42 días | 7,2% |
| Escasez de suministros médicos | cada ~44 días | 4,5% |
| Ligera escasez de agua | cada ~44 días | 4,5% |
| Mantenimiento en la planta eléctrica | cada ~55 días | 1,8% |
| Llegada de turistas | cada ~57 días | 3,5% |
| Linchamiento en los niveles inferiores | cada ~74 días | 1,4% |
| Apagón | cada ~83 días | 2,4% |
| La adicción al Oxyplús se desboca | cada ~121 días | 1,7% |
| ¿Quién ha apagado las luces? | cada ~160 días | 1,2% |
Las armas y la munición son lo que más oscila: el Aumento de demanda de armas las sube un tercio del tiempo y el Cargamento de armas ilegales las baja durante dos días cada par de semanas. En cambio, una sola escasez de agua llega más o menos una vez cada cinco o seis semanas, así que no montes un negocio de agua esperando una.
¿Qué son las operaciones de las facciones?
Las operaciones de las facciones son eventos que inician las facciones. El juego las programa con cuatro días de antelación, y aparecen en el periódico como cualquier otro evento cuando empiezan.
Aumento del presupuesto para Seguridad
Seguridad · 1 día
Ocurre una sola vez, el día 10, y no cambia nada que puedas ver.
Aumento de demanda de armas
Revolución · 3 días
- Arma +25%
- Munición +25%
Las armas y la munición se venden más caras. Es el evento más frecuente del juego: está en curso aproximadamente un tercio de los días.
Distribución de artículos del hogar
Niveles superiores · 2 días
- Artículo del hogar −40%
Los artículos del hogar se venden un 40 % más baratos, así que cómpralos baratos y guárdalos hasta que termine.
Cargamento de armas ilegales
Mercado negro · 2 días
- Arma −35%
- Munición −35%
Las armas y la munición se venden un 35 % más baratas: mal momento para vender armas, buen momento para comprarlas.
En la versión actual solo empiezan cuatro operaciones. El Aumento de demanda de armas se repite desde más o menos el día 12, la Distribución de artículos del hogar desde la primera semana y el Cargamento de armas ilegales desde más o menos el día 14. El Aumento del presupuesto para Seguridad ocurre una sola vez, hacia el día 10. Los disturbios, las huelgas, los asaltos, la Campaña de represalias en toda la estación, la Ley marcial y la Guerra de bandas están en el juego, pero no empiezan.
De confianza (reputación con Seguridad 60) y Simpatías revolucionarias (reputación con la Revolución 60) te avisan con antelación de las operaciones de esas facciones, así que con Simpatías revolucionarias ves venir cada Aumento de demanda de armas.
¿Cómo saber que se acerca un evento?
Los eventos del mercado normales no se pueden predecir: el juego solo lo decide la mañana en que empiezan. Un soplo funciona de otra manera: añade un evento nuevo unos días después y te dice cuándo empieza, así que recibes el evento y el aviso. Tres cosas te avisan con antelación:
- El Cliente sospechoso: vende un soplo por 50 créditos. Viene a partir del día 14 (desde el principio si te saltaste el tutorial): siempre cuando ha pasado una semana desde su última visita, y desde el cuarto día tiene un 25 % de probabilidad cada día. Cuando se va, se añade el evento, recibes una Nota con información y el evento aparece en tu Calendario con su día de inicio y su duración.
- Rumores: este rasgo de los niveles inferiores (reputación 60) añade un evento del mercado aleatorio 2–3 días después el 4 % de los días y te da una Nota con información gratis sobre él.
- De confianza y Simpatías revolucionarias: aviso previo de las operaciones de Seguridad y de la Revolución.
Los soplos del Cliente sospechoso cubren siete eventos:
| Evento | Probabilidad | Empieza en (días) | Duración |
|---|---|---|---|
| Cosecha de nutrifruta | 11,76% | 1–4 | 2–4 |
| Mala cosecha de nutrifruta | 17,65% | 3 | 3 |
| Escasez de suministros médicos | 17,65% | 1–4 | 2–4 |
| Excedente de artículos del hogar | 11,76% | 1 | 2 |
| Excedentes de materiales | 11,76% | 1–3 | 1–2 |
| Crisis de escasez de agua | 17,65% | 3 | 3 |
| Excedente de agua | 11,76% | 2 | 2 |
Un soplo es la única forma de conseguir la Cosecha de nutrifruta, y un soplo ignora el límite de tres eventos. Los mejores soplos que comprar son los de las escaseces de agua y de suministros médicos: tres días de aviso bastan para llenar botellas o comprar Suministros médicos (común) a precio normal.
¿Cómo ganar dinero con los eventos?
- Ten una pequeña reserva de los artículos de las escaseces. El agua, las Baterías, los Suministros médicos (común) y la comida son lo que reciben las mayores subidas de precio. Las Baterías cargadas y la Aguaclara se conservan, así que acumula reservas en las semanas tranquilas.
- Vende durante las escaseces y compra durante los excedentes. Durante unos Excedentes de materiales o un Excedente de artículos del hogar, el cliente del evento vende con descuento de mayorista; compra y guarda los artículos hasta la siguiente escasez o las siguientes Obras y proyectos.
- No malvendas armas durante un Cargamento de armas ilegales. Espera al Aumento de demanda de armas, que vuelve más o menos cada nueve días.
- Cumple los pedidos de los eventos. Con Pedidos del mercado (Red de contactos de Wild), varios eventos publican pedidos que pagan bien:
| Evento | Publicado por | Entregar | Créditos | Reputación |
|---|---|---|---|---|
| Mala cosecha de nutrifruta | Coordinadora del comedor social · Niveles inferiores | 5 × | 187 | +8 |
| Escasez de suministros médicos | Centro de salud público infranivelense · Niveles inferiores | 3 × | 60 | +8 |
| Hospital General de los Niveles Superiores · Niveles superiores | 3 × | 100 | +3 | |
| Mercader sospechoso · Mercado negro | 3 × | 360 | +3 | |
| Obras y proyectos | Constructores de los niveles inferiores · Niveles inferiores | 5 × | 75 | +6 |
| Comerciante turbio · Mercado negro | 5 × | 100 | +3 | |
| Lluvia de meteoritos | Ingenieros de los niveles inferiores · Niveles inferiores | 1 × | 350 | +10 |
| Gestor de la comunidad de los niveles superiores · Niveles superiores | 1 × | 500 | +5 | |
| ¡Robo en la caja de pruebas! | Comisario de los niveles inferiores · Seguridad | 1 × | 400 | +10 |
| Desconocido · Mercado negro | 1 × | 700 | +5 |
Un pedido publicado el primer día de su evento dura ese día y el siguiente; el del comedor social da un día más. Entregar artículos robados a un pedido cuenta como vender objetos robados.
- Compra soplos para las escaseces. A 50 créditos, un soplo de agua o de suministros médicos se paga solo con una única venta.
¿Qué eventos forman parte de la historia?
Algunas noticias solo aparecen en momentos fijos o tras una decisión de la historia:
- ¡Robo en la caja de pruebas! el día 7: un Perista te vende la Caja de pruebas de las Fuerzas de Seguridad, y dos pedidos ofrecen 400 (Seguridad) o 700 (mercado negro) por ella.
- Resultados de la lotería cada sábado a partir del día 20 (desde la primera semana con Ludopatía). Consulta la guía de la suerte.
- Lluvia de meteoritos tras la visita del Residuero con suerte.
- ¡Se filtra el secreto de la nutrifruta de pastel! si Eleanor filtra su investigación: después de eso la Escasez de germinadores de nutrifruta no vuelve a ocurrir nunca.
- Las noticias sobre criminales buscados y la historia de Lou solo aparecen en el periódico y no cambian ningún precio.
El Pago del alquiler y el Pago de la hipoteca también son eventos, que no salen en el periódico pero sí en el Calendario.
Preguntas frecuentes
¿Cómo funcionan los eventos en Probably Stolen?
Cada mañana a partir del día 6 el juego puede iniciar un nuevo evento del mercado: un 50 % de probabilidad si no hay ninguno en curso, un 35 % con un evento, un 25 % con dos y ninguna con tres o más. Cada evento cambia el precio de uno o varios tipos de artículos durante 1 a 3 días y la mayoría envía además un cliente adicional cada día que dura. Los eventos en curso aparecen en el periódico de la mañana.
¿Qué hace la Crisis de escasez de agua?
Durante 3 días el agua y las Raciones de agua se venden un 50 % más caras, las bebidas un 45 % más y los suministros de purificación del agua un 40 % más. Cada día viene un Estacionauta o un Empresario a comprar agua. Es el mejor momento para vender el agua que hayas guardado de antemano.
¿Qué diferencia hay entre la Crisis de escasez de agua y la Ligera escasez de agua?
La Ligera escasez de agua es la más débil: 2 días a +35 % para el agua y las Raciones de agua, +30 % para las bebidas y +25 % para los suministros de purificación del agua, con un Ciudadano infranivelense que compra agua cada día. La Crisis de escasez de agua dura 3 días a +50 %, +45 % y +40 %.
¿Se puede saber que va a haber un evento antes de que empiece?
En los eventos normales, no: empiezan la misma mañana en que aparecen. Puedes comprar un soplo al Cliente sospechoso por 50 créditos; viene a partir del día 14 y su soplo añade uno de siete eventos unos días después y lo muestra en tu Calendario. Un soplo no revela un evento que iba a ocurrir de todos modos: crea uno nuevo, así que comprar soplos hace que esos eventos sean más habituales. Rumores (reputación con los niveles inferiores 60) también te da a veces un soplo gratis.
¿Los eventos se acumulan?
Sí. Puede haber hasta tres eventos a la vez, y cuando dos afectan a los mismos artículos sus porcentajes se suman. Los eventos que empujan los mismos artículos en direcciones opuestas siguen los dos activos y se anulan en parte.
¿Por qué nunca he visto disturbios, represalias ni la ley marcial?
El juego tiene dieciséis operaciones de facciones, pero en la versión actual solo empiezan cuatro: Aumento de demanda de armas, Distribución de artículos del hogar, Cargamento de armas ilegales y un único Aumento del presupuesto para Seguridad hacia el día 10. Las demás necesitan condiciones de las facciones que nunca se cumplen.
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