Probably Stolen Ereignisse: Wasserkrise, Stromausfall und alle Marktereignisse erklärt
Jedes Ereignis aus der Morgenzeitung: was teurer oder billiger wird und um wie viel, wie lange es dauert, wie oft es kommt, wer vorbeischaut und wie du es kommen siehst.
Aktualisiert am 2026-11-12 · Spieldaten v1.0.0.12 · Wird laufend aktualisiert
Ereignisse sind die Nachrichten in deiner Morgenzeitung, die für einen bis drei Tage ändern, was Waren einbringen. Eine Wasserkrise macht Wasser 50 % wertvoller, ein Stromausfall gibt Energiezellen 66 % dazu, ein Überschuss an Material macht Material 25 % billiger. Im Schnitt beginnt alle drei bis vier Tage ein neues Marktereignis, und die meisten Ereignisse schicken pro Tag einen zusätzlichen Kunden, der genau diese Waren will. Leg dir Wasser, Energiezellen und Medizinbedarf zu, solange sie billig sind, dann verkaufst du sie bei diesen Ereignissen zu einem viel besseren Preis.
Wie funktionieren Ereignisse in Probably Stolen?
Ereignisse beginnen am Morgen. Ab Tag 6 (Tag 1, wenn du das Tutorial überspringst) prüft das Spiel jeden Morgen, ob ein neues Marktereignis beginnt. Je mehr Ereignisse schon laufen, desto geringer die Chance:
| Laufende Ereignisse | Chance auf ein neues Ereignis |
|---|---|
| 0 | 50% |
| 1 | 35% |
| 2 | 25% |
| 3 oder mehr | 0% |
- Was du siehst: Ab Tag 8 listet die Morgenzeitung, Die Gewinn-Gazette, jedes laufende Ereignis mit Schlagzeile und kurzem Artikel auf. Auf Wucherpreise und Preisaufschlag steht dort auch, wie viele Tage noch übrig sind; auf Geringer Profit und Rote Zahlen gibt es nur am letzten Tag eine Warnung. Das Start-Perk Ende des Abos nimmt dir die Zeitung weg.
- Wie lange: Jedes Ereignis dauert eine feste Zahl von Tagen, von 1 bis 3. Wenn es endet, kann es ein paar Tage lang nicht wiederkommen.
- Preise: Solange ein Ereignis läuft, wird sein Prozentsatz auf den Preis jedes Gegenstands dieser Art aufgeschlagen, zusätzlich zum Verkaufsaufschlag und zum Schmuggelware-Aufschlag. Betreffen zwei Ereignisse dieselben Waren, addieren sich die Prozente.
- Kunden: Die meisten Marktereignisse bringen an jedem Tag, an dem sie laufen, einen zusätzlichen Kunden, der zu diesem Ereignis gehört und vor deinen üblichen Besuchern kommt. Mit Ereigniskunden lässt sich außerdem leichter verhandeln.
- Gegenläufige Ereignisse: Eine Knappheit und ein Überschuss derselben Waren können gleichzeitig laufen; ihre Prozente werden einfach addiert.
- Tipps fügen Ereignisse hinzu: Ein Tipp vom Dubiosen Kunden oder von Gerüchteküche fügt ein paar Tage später ein neues Ereignis hinzu, zusätzlich zu den zufälligen, und es beginnt auch dann, wenn schon drei Ereignisse laufen. Gekaufte Tipps machen diese Ereignisse also häufiger.
Welche Marktereignisse gibt es in Probably Stolen?
Es gibt fünfzehn zufällige Marktereignisse, dazu zwei, die nur durch einen Tipp oder die Geschichte beginnen. Nach den Waren, die sie bewegen, fallen sie in sechs Gruppen. Die Karte jedes Ereignisses zeigt, wie lange es dauert, wie oft es in einem durchschnittlichen Spiel kommt, jede Preisänderung und den Kunden, den es schickt.
Wasser-Ereignisse: Wasserkrise, Vorübergehende Wasserknappheit und Wasserüberschuss
Wasserkrise
“Defekt in Aufbereitungsanlage gefährdet Wasserversorgung”
- Dauer
- 3 Tage
- Wie oft
- alle ~37 Tage
- Preise
- Wasser +50%
- Wasserration +50%
- Getränk +45%
- Wasserreinigung +40%
- Zusätzlicher Kunde pro Tag
- Spacer · 50% · kauft und verkauft: Wasserration, Wasser · Budget 100–120
- Konzernmitarbeiter · 50% · kauft und verkauft: Wasserration, Wasser · Budget 450–500
Vorübergehende Wasserknappheit
“Routinewartung an der Wasseraufbereitungsanlage”
- Dauer
- 2 Tage
- Wie oft
- alle ~44 Tage
- Preise
- Wasser +35%
- Wasserration +35%
- Getränk +30%
- Wasserreinigung +25%
- Zusätzlicher Kunde pro Tag
- Bürger (Unterdecks) · kauft und verkauft: Wasserration, Wasser · Budget 150–200
Wasserüberschuss
“Eishauer kehren von Asteroiden zurück!”
- Dauer
- 2 Tage
- Wie oft
- alle ~40 Tage
- Preise
- Wasser −25%
- Wasserration −25%
- Getränk −20%
- Wasserreinigung −15%
- Zusätzlicher Kunde pro Tag
- Eishauer · verkauft
Die beiden Knappheiten sind die besten Ereignisse im Spiel für einen Wasserverkäufer. An jedem Tag einer Wasserkrise kommt ein Spacer oder ein Konzernmitarbeiter, um Wasser und Wasserrationen zu kaufen, und der Konzernmitarbeiter hat 450–500 Credits dabei. Halte einen Vorrat an abgefülltem Qualitätswasser bereit, denn wenn du von der Krise liest, hat sie schon begonnen. Wie du es herstellst, steht im Wasser-Guide.
Der Wasserüberschuss wirkt andersherum: Wasser ist 25 % weniger wert, und ein Eishauer bringt Qualitätswasser, das er dir mit Großhandelsrabatt verkauft. Kaufen, nicht verkaufen.
Strom-Ereignisse: Stromausfall, Wer hat das Licht ausgeschaltet? und Wartungsarbeiten am Kraftwerk
Stromausfall
“Wenig Strom auf den Unterdecks”
- Dauer
- 2 Tage
- Wie oft
- alle ~83 Tage
- Preise
- Energiezelle +66%
- Zusätzlicher Kunde pro Tag
- Bürger (Unterdecks) · kauft: Energiezelle · Budget 150–200
Wer hat das Licht ausgeschaltet?
- Dauer
- 2 Tage
- Wie oft
- alle ~160 Tage
- Preise
- Energiezelle +50%
- Waffe +25%
- Munition +25%
- Zusätzlicher Kunde pro Tag
- Bewohner (Oberdecks) · kauft: Energiezelle · Budget 325–400
- Panischer Ladenbesitzer · 25% · kauft: Panzerung, Waffe · Budget 150–300
Wartungsarbeiten am Kraftwerk
“Routinewartung am Kraftwerk”
- Dauer
- 1 Tag
- Wie oft
- alle ~55 Tage
- Preise
- Energiezelle +33%
- Zusätzlicher Kunde pro Tag
- Bürger (Unterdecks) · kauft: Energiezelle · Budget 150–200
Hier geht es um Energiezellen. Ein Stromausfall gibt 66 % dazu, die größte einzelne Preisänderung unter den zufälligen Ereignissen. Nur Wer hat das Licht ausgeschaltet? ist ein echter Blackout: Ladegeräte hören auf, außer dir gehört Gehackte Stromleitung. Was du bei einem Blackout tun solltest, steht im Strom-Guide.
Essen- und Saatgut-Ereignisse
Schlechte Nutrifrucht-Ernte
“Schlechte Nutrifrucht-Ernte sorgt für Verzweiflung”
- Dauer
- 3 Tage
- Wie oft
- alle ~40 Tage
- Preise
- Essen +50%
- Zusätzlicher Kunde pro Tag
- Essenskäufer · kauft: Essen · Budget 75–100
Knappheit von Nutrifrucht-Saatgut
“Nutrifrucht-Saatgut gestohlen!”
- Dauer
- 2 Tage
- Wie oft
- alle ~37 Tage
- Preise
- Essen +33%
- Saatgut +50%
- Zusätzlicher Kunde pro Tag
- Farmer · kauft und verkauft: Saatgut · Budget 100–150
Nutrifrucht-Ernte
“Nutrifrucht-Rekordernte”
- Dauer
- 3 Tage
- Wie oft
- Nur durch den Tipp des Dubiosen Kunden
- Preise
- Essen −20%
Die Schlechte Nutrifrucht-Ernte stellt außerdem eine Anfrage der Suppenküche über fünf
Peat. Die Nutrifrucht-Ernte, das einzige Ereignis, das Essen billiger macht, beginnt nie von selbst: Sie kommt nur durch den Tipp des Dubiosen Kunden.
Medizin-Ereignisse
Mangel an Medizinzubehör
“Gefälschtes Medizinzubehör entdeckt!”
- Dauer
- 2 Tage
- Wie oft
- alle ~44 Tage
- Preise
- Medizin +50%
- Zusätzlicher Kunde pro Tag
- Apotheker · kauft: Medizin · Budget 150–200
OxyMore-Sucht ein immer größeres Problem
- Dauer
- 2 Tage
- Wie oft
- alle ~121 Tage
- Preise
- Medizin +25%
- Zusätzlicher Kunde pro Tag
- Klinikvolontär · 33% · verschenkt
- Verzweifelter Drogensüchtiger · 22,11% · kauft: Substanz · Budget 100–125
Während der OxyMore-Sucht-Welle kann dir ein Klinikvolontär
Naloxgone-Injektor kostenlos geben. Mangel an Medizinzubehör stellt drei Anfragen über
Medizinzubehör (gewöhnlich), und die des Schwarzmarkts zahlt weit mehr als die anderen beiden.
Material- und Haushaltswaren-Ereignisse
Meteorstrom
- Dauer
- 3 Tage
- Wie oft
- Nur nach dem Besuch des glücklichen Recyclers
- Preise
- Material +50%
- Zusätzlicher Kunde pro Tag
- Vorarbeiter · kauft: Material · Budget 400
Bauprojekte
- Dauer
- 3 Tage
- Wie oft
- alle ~42 Tage
- Preise
- Material +30%
- Zusätzlicher Kunde pro Tag
- Vorarbeiter · kauft: Material · Budget 400
Überschuss an Material
“Schürfexpedition kehrt zurück”
- Dauer
- 1 Tag
- Wie oft
- alle ~37 Tage
- Preise
- Material −25%
- Zusätzlicher Kunde pro Tag
- Minenarbeiter · kauft und verkauft: Substanz · Budget 65–75
Vorrat an Haushaltswaren entdeckt
“Verstecktes Lager ausgegraben!”
- Dauer
- 1 Tag
- Wie oft
- alle ~42 Tage
- Preise
- Haushaltsware −20%
- Zusätzlicher Kunde pro Tag
- Recycler · verkauft
Bauprojekte und der Meteorstrom schicken beide einen Vorarbeiter mit 400 Credits für Material. Der Meteorstrom kommt nur am Tag, nachdem ein glücklicher Recycler dir eine Materialkiste (Fertigungstechnik) dagelassen hat, und genau die verlangen auch seine Anfragen.
Weitere Ereignisse: Lynchjustiz auf den Unterdecks und Touristenstrom
Lynchjustiz auf den Unterdecks
“Wütender Mob nimmt Gerechtigkeit selbst in die Hand!”
- Dauer
- 1 Tag
- Wie oft
- alle ~74 Tage
- Preise
- Waffe +33%
- Munition +33%
- Panzerung +33%
- Zusätzlicher Kunde pro Tag
- Wütender Bürger · kauft: Panzerung, Waffe · Budget 75–150
Touristenstrom
“Wo geht es hier zum Pool?”
- Dauer
- 2 Tage
- Wie oft
- alle ~57 Tage
- Preise
- Keine Preisänderung
- Zusätzlicher Kunde pro Tag
- Tourist · 33% · kauft: Essen, Substanz, Wasser, Wasserration · Budget 180–250
- Stationstourist · 22,11% · kauft: Waffe · Budget 200–300
- Stationstourist · 44,89% · kauft: Müll., Behelfsmäßig, Material · Budget 125–200
Der Touristenstrom ändert keine Preise, bringt aber Touristen mit 125–300 Credits: einer kauft Essen, Wasser und Substanzen, die anderen beiden kaufen Souvenirs (Waffen oder Schrott und Material).
Welche Waren werden bei Ereignissen teurer oder billiger?
Diese Tabelle dreht die Karten um: Wähle die Waren, die du hast, und sieh, welche Ereignisse ihnen helfen oder schaden. Fraktionsoperationen, die tatsächlich stattfinden, sind dabei.
| Waren | Ereignisse, die den Preis bewegen |
|---|---|
| Energiezelle |
|
| Essen |
|
| Saatgut |
|
| Medizin |
|
| Wasser |
|
| Wasserration |
|
| Material |
|
| Getränk |
|
| Wasserreinigung |
|
| Waffe |
|
| Munition |
|
| Panzerung |
|
| Haushaltsware |
|
- Beste Knappheiten zum Verkaufen: Energiezellen (+66 %), Wasser (+50 %), Essen (+50 %), Medizin (+50 %), Saatgut (+50 %) und Material (+50 % nach einem Meteorstrom).
- Beste Überschüsse zum Einkaufen: Haushaltswaren (−40 % bei Haushaltswaren für Bedürftige), Waffen und Munition (−35 % bei Illegale Waffenlieferung), Wasser (−25 %) und Material (−25 %).
Der Prozentsatz wird auf den Marktpreis des Gegenstands aufgeschlagen, ein Ereignis mit +50 % macht aus einem Gegenstand für 100 Credits also 150 vor dem Verhandeln. Wie Aufschläge und Verhandeln dazukommen, steht unter Geld verdienen.
Wie oft kommt jedes Ereignis?
Über ein durchschnittliches Spiel läuft an etwa der Hälfte aller Tage ein Marktereignis. Die Tabelle zeigt, wie oft jedes Ereignis kommt und an wie vielen Tagen es insgesamt läuft. Fraktionsoperationen sind dabei, weil sie viel häufiger sind als jedes Marktereignis.
| Ereignis | Wie oft | Tage aktiv |
|---|---|---|
| Haushaltswaren für Bedürftige · Oberdecks | alle ~8 Tage | 24,6% |
| Erhöhte Waffennachfrage · Revolution | alle ~9 Tage | 35% |
| Illegale Waffenlieferung · Schwarzmarkt | alle ~14 Tage | 14,4% |
| Knappheit von Nutrifrucht-Saatgut | alle ~37 Tage | 5,4% |
| Wasserkrise | alle ~37 Tage | 8,1% |
| Überschuss an Material | alle ~37 Tage | 2,7% |
| Schlechte Nutrifrucht-Ernte | alle ~40 Tage | 7,5% |
| Wasserüberschuss | alle ~40 Tage | 4,9% |
| Vorrat an Haushaltswaren entdeckt | alle ~42 Tage | 2,4% |
| Bauprojekte | alle ~42 Tage | 7,2% |
| Mangel an Medizinzubehör | alle ~44 Tage | 4,5% |
| Vorübergehende Wasserknappheit | alle ~44 Tage | 4,5% |
| Wartungsarbeiten am Kraftwerk | alle ~55 Tage | 1,8% |
| Touristenstrom | alle ~57 Tage | 3,5% |
| Lynchjustiz auf den Unterdecks | alle ~74 Tage | 1,4% |
| Stromausfall | alle ~83 Tage | 2,4% |
| OxyMore-Sucht ein immer größeres Problem | alle ~121 Tage | 1,7% |
| Wer hat das Licht ausgeschaltet? | alle ~160 Tage | 1,2% |
Waffen und Munition schwanken am häufigsten: Erhöhte Waffennachfrage treibt sie ein Drittel der Zeit nach oben, und Illegale Waffenlieferung drückt sie alle paar Wochen für zwei Tage nach unten. Eine einzelne Wasserknappheit kommt dagegen etwa alle fünf bis sechs Wochen, also bau kein Wassergeschäft darauf auf, auf eine zu warten.
Was sind Fraktionsoperationen?
Fraktionsoperationen sind Ereignisse, die von den Fraktionen ausgehen. Das Spiel setzt sie vier Tage im Voraus an, und wenn sie beginnen, erscheinen sie wie jedes andere Ereignis in der Zeitung.
Security-Budget erhöht
Security · 1 Tag
Passiert einmal, an Tag 10, und ändert nichts, was du sehen kannst.
Erhöhte Waffennachfrage
Revolution · 3 Tage
- Waffe +25%
- Munition +25%
Waffen und Munition verkaufen sich teurer. Das häufigste Ereignis im Spiel: Es läuft an etwa einem Drittel aller Tage.
Haushaltswaren für Bedürftige
Oberdecks · 2 Tage
- Haushaltsware −40%
Haushaltswaren verkaufen sich für 40 % weniger, also kauf sie billig und behalte sie, bis es endet.
Illegale Waffenlieferung
Schwarzmarkt · 2 Tage
- Waffe −35%
- Munition −35%
Waffen und Munition verkaufen sich für 35 % weniger: eine schlechte Zeit, Waffen zu verkaufen, eine gute, sie zu kaufen.
In der aktuellen Version beginnen überhaupt nur vier Operationen. Erhöhte Waffennachfrage wiederholt sich ab etwa Tag 12, Haushaltswaren für Bedürftige ab der ersten Woche und Illegale Waffenlieferung ab etwa Tag 14. Security-Budget erhöht passiert einmal, um Tag 10. Aufstände, Streiks, Razzien, Hartes Durchgreifen überall auf der Station, der Ausnahmezustand und der Bandenkrieg auf den Unterdecks sind im Spiel, beginnen aber nicht.
Vertrauenswürdig (Ansehen 60 bei der Security) und Freund der Revolution (Ansehen 60 bei der Revolution) warnen dich vorab vor den Operationen dieser Fraktionen, mit Freund der Revolution siehst du also jede Erhöhte Waffennachfrage kommen.
Wie erfährt man, dass ein Ereignis kommt?
Normale Marktereignisse lassen sich nicht vorhersagen: Das Spiel entscheidet erst am Morgen ihres Beginns. Ein Tipp funktioniert anders: Er fügt ein paar Tage später ein neues Ereignis hinzu und sagt dir, wann es beginnt, du bekommst also Ereignis und Vorwarnung zugleich. Drei Dinge geben dir eine Vorankündigung:
- Der Dubiose Kunde: Er verkauft einen Tipp für 50 Credits. Er kommt ab Tag 14 (von Anfang an, wenn du das Tutorial übersprungen hast): immer, sobald seit seinem letzten Besuch eine Woche vergangen ist, und ab dem vierten Tag hat er jeden Tag 25 % Chance. Wenn er geht, wird das Ereignis hinzugefügt, du bekommst einen Informationszettel, und das Ereignis erscheint mit Starttag und Dauer in deinem Kalender.
- Gerüchteküche: Dieses Perk der Unterdecks (Ansehen 60) fügt an 4 % der Tage 2–3 Tage später ein zufälliges Marktereignis hinzu und gibt dir dafür einen kostenlosen Informationszettel.
- Vertrauenswürdig und Freund der Revolution: Vorwarnung vor Operationen der Security und der Revolution.
Die Tipps des Dubiosen Kunden decken sieben Ereignisse ab:
| Ereignis | Chance | Beginnt in (Tagen) | Dauer |
|---|---|---|---|
| Nutrifrucht-Ernte | 11,76% | 1–4 | 2–4 |
| Schlechte Nutrifrucht-Ernte | 17,65% | 3 | 3 |
| Mangel an Medizinzubehör | 17,65% | 1–4 | 2–4 |
| Vorrat an Haushaltswaren entdeckt | 11,76% | 1 | 2 |
| Überschuss an Material | 11,76% | 1–3 | 1–2 |
| Wasserkrise | 17,65% | 3 | 3 |
| Wasserüberschuss | 11,76% | 2 | 2 |
Ein Tipp ist der einzige Weg zur Nutrifrucht-Ernte, und ein Tipp ignoriert die Grenze von drei Ereignissen. Die besten Tipps zum Kaufen sind die Wasser- und Medizinknappheiten: Drei Tage Vorwarnung reichen, um Flaschen zu füllen oder Medizinzubehör (gewöhnlich) zu normalen Preisen zu kaufen.
Wie verdient man Geld mit Ereignissen?
- Halte einen kleinen Vorrat der knappen Waren. Wasser, Energiezellen, Medizinzubehör (gewöhnlich) und Essen trifft es bei den größten Preissprüngen. Geladene Energiezellen und Qualitätswasser halten sich, also bau in ruhigen Wochen einen Vorrat auf.
- Verkaufe bei Knappheiten, kaufe bei Überschüssen. Bei Überschuss an Material oder Vorrat an Haushaltswaren entdeckt verkauft der Ereigniskunde mit Großhandelsrabatt; kauf und behalte die Waren bis zur nächsten Knappheit oder zu den nächsten Bauprojekten.
- Wirf bei einer Illegale Waffenlieferung keine Waffen auf den Markt. Warte auf Erhöhte Waffennachfrage, die etwa alle neun Tage wiederkommt.
- Erfülle Ereignis-Anfragen. Mit Marktplatz-Anfragen (Wilds Netzwerk) stellen mehrere Ereignisse Anfragen, die gut zahlen:
| Ereignis | Gestellt von | Liefern | Credits | Ansehen |
|---|---|---|---|---|
| Schlechte Nutrifrucht-Ernte | Suppenküchen-Koordinator · Unterdecks | 5 × | 187 | +8 |
| Mangel an Medizinzubehör | Wohlfahrtsklinik der Unterdecks · Unterdecks | 3 × | 60 | +8 |
| Allgemeines Krankenhaus der Oberdecks · Oberdecks | 3 × | 100 | +3 | |
| Dubioser Händler · Schwarzmarkt | 3 × | 360 | +3 | |
| Bauprojekte | Unterdeck-Baucrew · Unterdecks | 5 × | 75 | +6 |
| Dubioser Broker · Schwarzmarkt | 5 × | 100 | +3 | |
| Meteorstrom | Unterdeck-Ingenieure · Unterdecks | 1 × | 350 | +10 |
| Oberdecks-Verwalter · Oberdecks | 1 × | 500 | +5 | |
| Einbruch in den Asservatenschrank! | Security-Leiter der Unterdecks · Security | 1 × | 400 | +10 |
| Unbekannt · Schwarzmarkt | 1 × | 700 | +5 |
Eine Anfrage, die am ersten Tag ihres Ereignisses gestellt wird, gilt für diesen und den nächsten Tag; die Suppenküche gibt einen Tag mehr. Gestohlene Waren für eine Anfrage zu liefern, zählt als Hehlerei.
- Kauf Tipps für die Knappheiten. Für 50 Credits hat sich ein Wasser- oder Medizintipp mit einem einzigen Verkauf bezahlt gemacht.
Welche Ereignisse gehören zur Geschichte?
Manche Nachrichten erscheinen nur zu festen Zeiten oder nach einer Entscheidung in der Geschichte:
- Einbruch in den Asservatenschrank! an Tag 7: Ein Dieb verkauft dir den Asservatenschrank der Security, und zwei Anfragen bieten 400 (Security) oder 700 (Schwarzmarkt) dafür.
- Lotterieziehung jeden Samstag ab Tag 20 (ab der ersten Woche mit Spielsucht). Siehe den Glücks-Guide.
- Meteorstrom nach dem Besuch des glücklichen Recyclers.
- Nutrifrucht-Geheimnis von pastel durchgesickert!, wenn Eleanor ihre Forschung durchsickern lässt: Danach gibt es nie wieder eine Knappheit von Nutrifrucht-Saatgut.
- Nachrichten über gesuchte Verbrecher und Lous Geschichte erscheinen nur in der Zeitung und ändern keine Preise.
Miettag und Kreditraten sind ebenfalls Ereignisse; sie stehen nicht in der Zeitung, aber im Kalender.
FAQ
Wie funktionieren Ereignisse in Probably Stolen?
Ab Tag 6 kann das Spiel jeden Morgen ein neues Marktereignis starten: 50 % Chance, wenn keines läuft, 35 % bei einem laufenden Ereignis, 25 % bei zwei und keine bei drei oder mehr. Jedes Ereignis ändert den Preis einer oder mehrerer Warenarten für 1 bis 3 Tage und die meisten schicken an jedem Tag, an dem sie laufen, zusätzlich einen Kunden. Laufende Ereignisse stehen in der Morgenzeitung.
Was bewirkt die Wasserkrise?
3 Tage lang verkaufen sich Wasser und Wasserrationen für 50 % mehr, Getränke für 45 % mehr und Wasserreinigung für 40 % mehr. Jeden Tag kommt entweder ein Spacer oder ein Konzernmitarbeiter, um Wasser zu kaufen. Das ist der beste Zeitpunkt, vorher gelagertes Wasser zu verkaufen.
Was ist der Unterschied zwischen Wasserkrise und Vorübergehende Wasserknappheit?
Die Vorübergehende Wasserknappheit ist die schwächere: 2 Tage mit +35 % für Wasser und Wasserrationen, +30 % für Getränke und +25 % für Wasserreinigung, und jeden Tag kauft ein Bürger (Unterdecks) Wasser. Die Wasserkrise dauert 3 Tage mit +50 %, +45 % und +40 %.
Kann man ein Ereignis vorher wissen?
Bei normalen Ereignissen nicht: Sie beginnen am Morgen, an dem sie erscheinen. Du kannst vom Dubiosen Kunden für 50 Credits einen Tipp kaufen; er kommt ab Tag 14, und sein Tipp fügt ein paar Tage später eines von sieben Ereignissen hinzu und zeigt es in deinem Kalender. Ein Tipp verrät kein Ereignis, das ohnehin gekommen wäre: Er erzeugt ein neues, deshalb machen gekaufte Tipps diese Ereignisse häufiger. Gerüchteküche (Ansehen 60 bei den Unterdecks) gibt dir außerdem manchmal einen kostenlosen Tipp.
Addieren sich Ereignisse?
Ja. Bis zu drei Ereignisse können gleichzeitig laufen, und wenn zwei dieselben Waren betreffen, addieren sich ihre Prozente. Ereignisse, die dieselben Waren in entgegengesetzte Richtungen bewegen, bleiben beide bestehen und heben sich teilweise auf.
Warum habe ich nie Aufstände, hartes Durchgreifen oder den Ausnahmezustand gesehen?
Das Spiel enthält sechzehn Fraktionsoperationen, aber in der aktuellen Version starten nur vier davon: Erhöhte Waffennachfrage, Haushaltswaren für Bedürftige, Illegale Waffenlieferung und ein einmaliges Security-Budget erhöht um Tag 10. Die anderen brauchen Fraktionsbedingungen, die nie erfüllt werden.
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