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Probably Stolen Ereignisse: Wasserkrise, Stromausfall und alle Marktereignisse erklärt

Jedes Ereignis aus der Morgenzeitung: was teurer oder billiger wird und um wie viel, wie lange es dauert, wie oft es kommt, wer vorbeischaut und wie du es kommen siehst.

Aktualisiert am 2026-11-12 · Spieldaten v1.0.0.12 · Wird laufend aktualisiert

Ereignisse sind die Nachrichten in deiner Morgenzeitung, die für einen bis drei Tage ändern, was Waren einbringen. Eine Wasserkrise macht Wasser 50 % wertvoller, ein Stromausfall gibt Energiezellen 66 % dazu, ein Überschuss an Material macht Material 25 % billiger. Im Schnitt beginnt alle drei bis vier Tage ein neues Marktereignis, und die meisten Ereignisse schicken pro Tag einen zusätzlichen Kunden, der genau diese Waren will. Leg dir Wasser, Energiezellen und Medizinbedarf zu, solange sie billig sind, dann verkaufst du sie bei diesen Ereignissen zu einem viel besseren Preis.

Wie funktionieren Ereignisse in Probably Stolen?

Ereignisse beginnen am Morgen. Ab Tag 6 (Tag 1, wenn du das Tutorial überspringst) prüft das Spiel jeden Morgen, ob ein neues Marktereignis beginnt. Je mehr Ereignisse schon laufen, desto geringer die Chance:

Laufende EreignisseChance auf ein neues Ereignis
050%
135%
225%
3 oder mehr0%
Miettag, die Lotterieziehung, der Kartellbesuch und Fraktionsoperationen zählen als laufende Ereignisse.
  • Was du siehst: Ab Tag 8 listet die Morgenzeitung, Die Gewinn-Gazette, jedes laufende Ereignis mit Schlagzeile und kurzem Artikel auf. Auf Wucherpreise und Preisaufschlag steht dort auch, wie viele Tage noch übrig sind; auf Geringer Profit und Rote Zahlen gibt es nur am letzten Tag eine Warnung. Das Start-Perk Ende des Abos nimmt dir die Zeitung weg.
  • Wie lange: Jedes Ereignis dauert eine feste Zahl von Tagen, von 1 bis 3. Wenn es endet, kann es ein paar Tage lang nicht wiederkommen.
  • Preise: Solange ein Ereignis läuft, wird sein Prozentsatz auf den Preis jedes Gegenstands dieser Art aufgeschlagen, zusätzlich zum Verkaufsaufschlag und zum Schmuggelware-Aufschlag. Betreffen zwei Ereignisse dieselben Waren, addieren sich die Prozente.
  • Kunden: Die meisten Marktereignisse bringen an jedem Tag, an dem sie laufen, einen zusätzlichen Kunden, der zu diesem Ereignis gehört und vor deinen üblichen Besuchern kommt. Mit Ereigniskunden lässt sich außerdem leichter verhandeln.
  • Gegenläufige Ereignisse: Eine Knappheit und ein Überschuss derselben Waren können gleichzeitig laufen; ihre Prozente werden einfach addiert.
  • Tipps fügen Ereignisse hinzu: Ein Tipp vom Dubiosen Kunden oder von Gerüchteküche fügt ein paar Tage später ein neues Ereignis hinzu, zusätzlich zu den zufälligen, und es beginnt auch dann, wenn schon drei Ereignisse laufen. Gekaufte Tipps machen diese Ereignisse also häufiger.

Welche Marktereignisse gibt es in Probably Stolen?

Es gibt fünfzehn zufällige Marktereignisse, dazu zwei, die nur durch einen Tipp oder die Geschichte beginnen. Nach den Waren, die sie bewegen, fallen sie in sechs Gruppen. Die Karte jedes Ereignisses zeigt, wie lange es dauert, wie oft es in einem durchschnittlichen Spiel kommt, jede Preisänderung und den Kunden, den es schickt.

Wasser-Ereignisse: Wasserkrise, Vorübergehende Wasserknappheit und Wasserüberschuss

  • Wasserkrise

    “Defekt in Aufbereitungsanlage gefährdet Wasserversorgung”

    Dauer
    3 Tage
    Wie oft
    alle ~37 Tage
    Preise
    • Wasser +50%
    • Wasserration +50%
    • Getränk +45%
    • Wasserreinigung +40%
    Zusätzlicher Kunde pro Tag
    • Spacer · 50% · kauft und verkauft: Wasserration, Wasser · Budget 100–120
    • Konzernmitarbeiter · 50% · kauft und verkauft: Wasserration, Wasser · Budget 450–500
  • Vorübergehende Wasserknappheit

    “Routinewartung an der Wasseraufbereitungsanlage”

    Dauer
    2 Tage
    Wie oft
    alle ~44 Tage
    Preise
    • Wasser +35%
    • Wasserration +35%
    • Getränk +30%
    • Wasserreinigung +25%
    Zusätzlicher Kunde pro Tag
  • Wasserüberschuss

    “Eishauer kehren von Asteroiden zurück!”

    Dauer
    2 Tage
    Wie oft
    alle ~40 Tage
    Preise
    • Wasser −25%
    • Wasserration −25%
    • Getränk −20%
    • Wasserreinigung −15%
    Zusätzlicher Kunde pro Tag
Wie oft: durchschnittlicher Abstand zwischen zwei Ereignissen dieser Art in einem Spiel über 120 Tage. Jede Karte nennt den zusätzlichen Kunden, der an jedem Tag des Ereignisses kommt, zusätzlich zu deinen üblichen Besuchern.

Die beiden Knappheiten sind die besten Ereignisse im Spiel für einen Wasserverkäufer. An jedem Tag einer Wasserkrise kommt ein Spacer oder ein Konzernmitarbeiter, um Wasser und Wasserrationen zu kaufen, und der Konzernmitarbeiter hat 450–500 Credits dabei. Halte einen Vorrat an abgefülltem Qualitätswasser bereit, denn wenn du von der Krise liest, hat sie schon begonnen. Wie du es herstellst, steht im Wasser-Guide.

Der Wasserüberschuss wirkt andersherum: Wasser ist 25 % weniger wert, und ein Eishauer bringt Qualitätswasser, das er dir mit Großhandelsrabatt verkauft. Kaufen, nicht verkaufen.

Strom-Ereignisse: Stromausfall, Wer hat das Licht ausgeschaltet? und Wartungsarbeiten am Kraftwerk

  • Stromausfall

    “Wenig Strom auf den Unterdecks”

    Dauer
    2 Tage
    Wie oft
    alle ~83 Tage
    Preise
    • Energiezelle +66%
    Zusätzlicher Kunde pro Tag
  • Wer hat das Licht ausgeschaltet?

    Dauer
    2 Tage
    Wie oft
    alle ~160 Tage
    Preise
    • Energiezelle +50%
    • Waffe +25%
    • Munition +25%
    Zusätzlicher Kunde pro Tag
  • Wartungsarbeiten am Kraftwerk

    “Routinewartung am Kraftwerk”

    Dauer
    1 Tag
    Wie oft
    alle ~55 Tage
    Preise
    • Energiezelle +33%
    Zusätzlicher Kunde pro Tag
Wie oft: durchschnittlicher Abstand zwischen zwei Ereignissen dieser Art in einem Spiel über 120 Tage. Jede Karte nennt den zusätzlichen Kunden, der an jedem Tag des Ereignisses kommt, zusätzlich zu deinen üblichen Besuchern.

Hier geht es um Energiezellen. Ein Stromausfall gibt 66 % dazu, die größte einzelne Preisänderung unter den zufälligen Ereignissen. Nur Wer hat das Licht ausgeschaltet? ist ein echter Blackout: Ladegeräte hören auf, außer dir gehört Gehackte Stromleitung. Was du bei einem Blackout tun solltest, steht im Strom-Guide.

Essen- und Saatgut-Ereignisse

  • Schlechte Nutrifrucht-Ernte

    “Schlechte Nutrifrucht-Ernte sorgt für Verzweiflung”

    Dauer
    3 Tage
    Wie oft
    alle ~40 Tage
    Preise
    • Essen +50%
    Zusätzlicher Kunde pro Tag
  • Knappheit von Nutrifrucht-Saatgut

    “Nutrifrucht-Saatgut gestohlen!”

    Dauer
    2 Tage
    Wie oft
    alle ~37 Tage
    Preise
    • Essen +33%
    • Saatgut +50%
    Zusätzlicher Kunde pro Tag
    • Farmer · kauft und verkauft: Saatgut · Budget 100–150
  • Nutrifrucht-Ernte

    “Nutrifrucht-Rekordernte”

    Dauer
    3 Tage
    Wie oft
    Nur durch den Tipp des Dubiosen Kunden
    Preise
    • Essen −20%
Wie oft: durchschnittlicher Abstand zwischen zwei Ereignissen dieser Art in einem Spiel über 120 Tage. Jede Karte nennt den zusätzlichen Kunden, der an jedem Tag des Ereignisses kommt, zusätzlich zu deinen üblichen Besuchern.

Die Schlechte Nutrifrucht-Ernte stellt außerdem eine Anfrage der Suppenküche über fünf Peat. Die Nutrifrucht-Ernte, das einzige Ereignis, das Essen billiger macht, beginnt nie von selbst: Sie kommt nur durch den Tipp des Dubiosen Kunden.

Medizin-Ereignisse

  • Mangel an Medizinzubehör

    “Gefälschtes Medizinzubehör entdeckt!”

    Dauer
    2 Tage
    Wie oft
    alle ~44 Tage
    Preise
    • Medizin +50%
    Zusätzlicher Kunde pro Tag
    • Apotheker · kauft: Medizin · Budget 150–200
  • OxyMore-Sucht ein immer größeres Problem

    Dauer
    2 Tage
    Wie oft
    alle ~121 Tage
    Preise
    • Medizin +25%
    Zusätzlicher Kunde pro Tag
    • Klinikvolontär · 33% · verschenkt
    • Verzweifelter Drogensüchtiger · 22,11% · kauft: Substanz · Budget 100–125
Wie oft: durchschnittlicher Abstand zwischen zwei Ereignissen dieser Art in einem Spiel über 120 Tage. Jede Karte nennt den zusätzlichen Kunden, der an jedem Tag des Ereignisses kommt, zusätzlich zu deinen üblichen Besuchern.

Während der OxyMore-Sucht-Welle kann dir ein Klinikvolontär Naloxgone-Injektor kostenlos geben. Mangel an Medizinzubehör stellt drei Anfragen über Medizinzubehör (gewöhnlich), und die des Schwarzmarkts zahlt weit mehr als die anderen beiden.

Material- und Haushaltswaren-Ereignisse

  • Meteorstrom

    Dauer
    3 Tage
    Wie oft
    Nur nach dem Besuch des glücklichen Recyclers
    Preise
    • Material +50%
    Zusätzlicher Kunde pro Tag
  • Bauprojekte

    Dauer
    3 Tage
    Wie oft
    alle ~42 Tage
    Preise
    • Material +30%
    Zusätzlicher Kunde pro Tag
  • Überschuss an Material

    “Schürfexpedition kehrt zurück”

    Dauer
    1 Tag
    Wie oft
    alle ~37 Tage
    Preise
    • Material −25%
    Zusätzlicher Kunde pro Tag
  • Vorrat an Haushaltswaren entdeckt

    “Verstecktes Lager ausgegraben!”

    Dauer
    1 Tag
    Wie oft
    alle ~42 Tage
    Preise
    • Haushaltsware −20%
    Zusätzlicher Kunde pro Tag
Wie oft: durchschnittlicher Abstand zwischen zwei Ereignissen dieser Art in einem Spiel über 120 Tage. Jede Karte nennt den zusätzlichen Kunden, der an jedem Tag des Ereignisses kommt, zusätzlich zu deinen üblichen Besuchern.

Bauprojekte und der Meteorstrom schicken beide einen Vorarbeiter mit 400 Credits für Material. Der Meteorstrom kommt nur am Tag, nachdem ein glücklicher Recycler dir eine Materialkiste (Fertigungstechnik) dagelassen hat, und genau die verlangen auch seine Anfragen.

Weitere Ereignisse: Lynchjustiz auf den Unterdecks und Touristenstrom

  • Lynchjustiz auf den Unterdecks

    “Wütender Mob nimmt Gerechtigkeit selbst in die Hand!”

    Dauer
    1 Tag
    Wie oft
    alle ~74 Tage
    Preise
    • Waffe +33%
    • Munition +33%
    • Panzerung +33%
    Zusätzlicher Kunde pro Tag
  • Touristenstrom

    “Wo geht es hier zum Pool?”

    Dauer
    2 Tage
    Wie oft
    alle ~57 Tage
    Preise
    Keine Preisänderung
    Zusätzlicher Kunde pro Tag
    • Tourist · 33% · kauft: Essen, Substanz, Wasser, Wasserration · Budget 180–250
    • Stationstourist · 22,11% · kauft: Waffe · Budget 200–300
    • Stationstourist · 44,89% · kauft: Müll., Behelfsmäßig, Material · Budget 125–200
Wie oft: durchschnittlicher Abstand zwischen zwei Ereignissen dieser Art in einem Spiel über 120 Tage. Jede Karte nennt den zusätzlichen Kunden, der an jedem Tag des Ereignisses kommt, zusätzlich zu deinen üblichen Besuchern.

Der Touristenstrom ändert keine Preise, bringt aber Touristen mit 125–300 Credits: einer kauft Essen, Wasser und Substanzen, die anderen beiden kaufen Souvenirs (Waffen oder Schrott und Material).

Welche Waren werden bei Ereignissen teurer oder billiger?

Diese Tabelle dreht die Karten um: Wähle die Waren, die du hast, und sieh, welche Ereignisse ihnen helfen oder schaden. Fraktionsoperationen, die tatsächlich stattfinden, sind dabei.

WarenEreignisse, die den Preis bewegen
Energiezelle
  • +66% Stromausfall · 2 Tage
  • +50% Wer hat das Licht ausgeschaltet? · 2 Tage
  • +33% Wartungsarbeiten am Kraftwerk · 1 Tag
Essen
  • +50% Schlechte Nutrifrucht-Ernte · 3 Tage
  • +33% Knappheit von Nutrifrucht-Saatgut · 2 Tage
  • −20% Nutrifrucht-Ernte · 3 Tage
Saatgut
  • +50% Knappheit von Nutrifrucht-Saatgut · 2 Tage
Medizin
  • +50% Mangel an Medizinzubehör · 2 Tage
  • +25% OxyMore-Sucht ein immer größeres Problem · 2 Tage
Wasser
  • +50% Wasserkrise · 3 Tage
  • +35% Vorübergehende Wasserknappheit · 2 Tage
  • −25% Wasserüberschuss · 2 Tage
Wasserration
  • +50% Wasserkrise · 3 Tage
  • +35% Vorübergehende Wasserknappheit · 2 Tage
  • −25% Wasserüberschuss · 2 Tage
Material
  • +50% Meteorstrom · 3 Tage
  • +30% Bauprojekte · 3 Tage
  • −25% Überschuss an Material · 1 Tag
Getränk
  • +45% Wasserkrise · 3 Tage
  • +30% Vorübergehende Wasserknappheit · 2 Tage
  • −20% Wasserüberschuss · 2 Tage
Wasserreinigung
  • +40% Wasserkrise · 3 Tage
  • +25% Vorübergehende Wasserknappheit · 2 Tage
  • −15% Wasserüberschuss · 2 Tage
Waffe
  • +33% Lynchjustiz auf den Unterdecks · 1 Tag
  • +25% Wer hat das Licht ausgeschaltet? · 2 Tage
  • +25% Erhöhte Waffennachfrage · 3 Tage · Revolution
  • −35% Illegale Waffenlieferung · 2 Tage · Schwarzmarkt
Munition
  • +33% Lynchjustiz auf den Unterdecks · 1 Tag
  • +25% Wer hat das Licht ausgeschaltet? · 2 Tage
  • +25% Erhöhte Waffennachfrage · 3 Tage · Revolution
  • −35% Illegale Waffenlieferung · 2 Tage · Schwarzmarkt
Panzerung
  • +33% Lynchjustiz auf den Unterdecks · 1 Tag
Haushaltsware
  • −20% Vorrat an Haushaltswaren entdeckt · 1 Tag
  • −40% Haushaltswaren für Bedürftige · 2 Tage · Oberdecks
Die Prozente werden auf den Preis eines Gegenstands aufgeschlagen, solange das Ereignis läuft. Zwei Ereignisse auf dieselben Waren addieren sich.
  • Beste Knappheiten zum Verkaufen: Energiezellen (+66 %), Wasser (+50 %), Essen (+50 %), Medizin (+50 %), Saatgut (+50 %) und Material (+50 % nach einem Meteorstrom).
  • Beste Überschüsse zum Einkaufen: Haushaltswaren (−40 % bei Haushaltswaren für Bedürftige), Waffen und Munition (−35 % bei Illegale Waffenlieferung), Wasser (−25 %) und Material (−25 %).

Der Prozentsatz wird auf den Marktpreis des Gegenstands aufgeschlagen, ein Ereignis mit +50 % macht aus einem Gegenstand für 100 Credits also 150 vor dem Verhandeln. Wie Aufschläge und Verhandeln dazukommen, steht unter Geld verdienen.

Wie oft kommt jedes Ereignis?

Über ein durchschnittliches Spiel läuft an etwa der Hälfte aller Tage ein Marktereignis. Die Tabelle zeigt, wie oft jedes Ereignis kommt und an wie vielen Tagen es insgesamt läuft. Fraktionsoperationen sind dabei, weil sie viel häufiger sind als jedes Marktereignis.

EreignisWie oftTage aktiv
Haushaltswaren für Bedürftige · Oberdecksalle ~8 Tage24,6%
Erhöhte Waffennachfrage · Revolutionalle ~9 Tage35%
Illegale Waffenlieferung · Schwarzmarktalle ~14 Tage14,4%
Knappheit von Nutrifrucht-Saatgutalle ~37 Tage5,4%
Wasserkrisealle ~37 Tage8,1%
Überschuss an Materialalle ~37 Tage2,7%
Schlechte Nutrifrucht-Erntealle ~40 Tage7,5%
Wasserüberschussalle ~40 Tage4,9%
Vorrat an Haushaltswaren entdecktalle ~42 Tage2,4%
Bauprojektealle ~42 Tage7,2%
Mangel an Medizinzubehöralle ~44 Tage4,5%
Vorübergehende Wasserknappheitalle ~44 Tage4,5%
Wartungsarbeiten am Kraftwerkalle ~55 Tage1,8%
Touristenstromalle ~57 Tage3,5%
Lynchjustiz auf den Unterdecksalle ~74 Tage1,4%
Stromausfallalle ~83 Tage2,4%
OxyMore-Sucht ein immer größeres Problemalle ~121 Tage1,7%
Wer hat das Licht ausgeschaltet?alle ~160 Tage1,2%
Durchschnitt über Spiele mit 120 Tagen, mit bezahlter Miete und ohne gekaufte Tipps. An 52 % der Tage läuft mindestens ein Marktereignis.

Waffen und Munition schwanken am häufigsten: Erhöhte Waffennachfrage treibt sie ein Drittel der Zeit nach oben, und Illegale Waffenlieferung drückt sie alle paar Wochen für zwei Tage nach unten. Eine einzelne Wasserknappheit kommt dagegen etwa alle fünf bis sechs Wochen, also bau kein Wassergeschäft darauf auf, auf eine zu warten.

Was sind Fraktionsoperationen?

Fraktionsoperationen sind Ereignisse, die von den Fraktionen ausgehen. Das Spiel setzt sie vier Tage im Voraus an, und wenn sie beginnen, erscheinen sie wie jedes andere Ereignis in der Zeitung.

  • Security-Budget erhöht

    Security · 1 Tag

    Passiert einmal, an Tag 10, und ändert nichts, was du sehen kannst.

  • Erhöhte Waffennachfrage

    Revolution · 3 Tage

    • Waffe +25%
    • Munition +25%

    Waffen und Munition verkaufen sich teurer. Das häufigste Ereignis im Spiel: Es läuft an etwa einem Drittel aller Tage.

  • Haushaltswaren für Bedürftige

    Oberdecks · 2 Tage

    • Haushaltsware −40%

    Haushaltswaren verkaufen sich für 40 % weniger, also kauf sie billig und behalte sie, bis es endet.

  • Illegale Waffenlieferung

    Schwarzmarkt · 2 Tage

    • Waffe −35%
    • Munition −35%

    Waffen und Munition verkaufen sich für 35 % weniger: eine schlechte Zeit, Waffen zu verkaufen, eine gute, sie zu kaufen.

Operationen werden 4 Tage im Voraus angesetzt und zählen zur Grenze von drei Ereignissen.

In der aktuellen Version beginnen überhaupt nur vier Operationen. Erhöhte Waffennachfrage wiederholt sich ab etwa Tag 12, Haushaltswaren für Bedürftige ab der ersten Woche und Illegale Waffenlieferung ab etwa Tag 14. Security-Budget erhöht passiert einmal, um Tag 10. Aufstände, Streiks, Razzien, Hartes Durchgreifen überall auf der Station, der Ausnahmezustand und der Bandenkrieg auf den Unterdecks sind im Spiel, beginnen aber nicht.

Vertrauenswürdig (Ansehen 60 bei der Security) und Freund der Revolution (Ansehen 60 bei der Revolution) warnen dich vorab vor den Operationen dieser Fraktionen, mit Freund der Revolution siehst du also jede Erhöhte Waffennachfrage kommen.

Wie erfährt man, dass ein Ereignis kommt?

Normale Marktereignisse lassen sich nicht vorhersagen: Das Spiel entscheidet erst am Morgen ihres Beginns. Ein Tipp funktioniert anders: Er fügt ein paar Tage später ein neues Ereignis hinzu und sagt dir, wann es beginnt, du bekommst also Ereignis und Vorwarnung zugleich. Drei Dinge geben dir eine Vorankündigung:

  • Der Dubiose Kunde: Er verkauft einen Tipp für 50 Credits. Er kommt ab Tag 14 (von Anfang an, wenn du das Tutorial übersprungen hast): immer, sobald seit seinem letzten Besuch eine Woche vergangen ist, und ab dem vierten Tag hat er jeden Tag 25 % Chance. Wenn er geht, wird das Ereignis hinzugefügt, du bekommst einen Informationszettel, und das Ereignis erscheint mit Starttag und Dauer in deinem Kalender.
  • Gerüchteküche: Dieses Perk der Unterdecks (Ansehen 60) fügt an 4 % der Tage 2–3 Tage später ein zufälliges Marktereignis hinzu und gibt dir dafür einen kostenlosen Informationszettel.
  • Vertrauenswürdig und Freund der Revolution: Vorwarnung vor Operationen der Security und der Revolution.

Die Tipps des Dubiosen Kunden decken sieben Ereignisse ab:

EreignisChanceBeginnt in (Tagen)Dauer
Nutrifrucht-Ernte11,76%1–42–4
Schlechte Nutrifrucht-Ernte17,65%33
Mangel an Medizinzubehör17,65%1–42–4
Vorrat an Haushaltswaren entdeckt11,76%12
Überschuss an Material11,76%1–31–2
Wasserkrise17,65%33
Wasserüberschuss11,76%22
50 Credits pro Tipp. Chance: wie wahrscheinlich jeder Tipp ist, wenn er kommt; Tipps für Ereignisse, die schon laufen oder gerade abklingen, werden übersprungen.

Ein Tipp ist der einzige Weg zur Nutrifrucht-Ernte, und ein Tipp ignoriert die Grenze von drei Ereignissen. Die besten Tipps zum Kaufen sind die Wasser- und Medizinknappheiten: Drei Tage Vorwarnung reichen, um Flaschen zu füllen oder Medizinzubehör (gewöhnlich) zu normalen Preisen zu kaufen.

Wie verdient man Geld mit Ereignissen?

  1. Halte einen kleinen Vorrat der knappen Waren. Wasser, Energiezellen, Medizinzubehör (gewöhnlich) und Essen trifft es bei den größten Preissprüngen. Geladene Energiezellen und Qualitätswasser halten sich, also bau in ruhigen Wochen einen Vorrat auf.
  2. Verkaufe bei Knappheiten, kaufe bei Überschüssen. Bei Überschuss an Material oder Vorrat an Haushaltswaren entdeckt verkauft der Ereigniskunde mit Großhandelsrabatt; kauf und behalte die Waren bis zur nächsten Knappheit oder zu den nächsten Bauprojekten.
  3. Wirf bei einer Illegale Waffenlieferung keine Waffen auf den Markt. Warte auf Erhöhte Waffennachfrage, die etwa alle neun Tage wiederkommt.
  4. Erfülle Ereignis-Anfragen. Mit Marktplatz-Anfragen (Wilds Netzwerk) stellen mehrere Ereignisse Anfragen, die gut zahlen:
EreignisGestellt vonLiefernCreditsAnsehen
Schlechte Nutrifrucht-ErnteSuppenküchen-Koordinator · Unterdecks5 × Peat187+8
Mangel an MedizinzubehörWohlfahrtsklinik der Unterdecks · Unterdecks3 × Medizinzubehör (gewöhnlich)60+8
Allgemeines Krankenhaus der Oberdecks · Oberdecks3 × Medizinzubehör (gewöhnlich)100+3
Dubioser Händler · Schwarzmarkt3 × Medizinzubehör (gewöhnlich)360+3
BauprojekteUnterdeck-Baucrew · Unterdecks5 × Metallschrott75+6
Dubioser Broker · Schwarzmarkt5 × Metallschrott100+3
MeteorstromUnterdeck-Ingenieure · Unterdecks1 × Materialkiste (Fertigungstechnik)350+10
Oberdecks-Verwalter · Oberdecks1 × Materialkiste (Fertigungstechnik)500+5
Einbruch in den Asservatenschrank!Security-Leiter der Unterdecks · Security1 × Asservatenschrank der Security400+10
Unbekannt · Schwarzmarkt1 × Asservatenschrank der Security700+5
Wird nur gestellt, wenn dir Marktplatz-Anfragen in Wilds Netzwerk gehören. Liefere aus deinem eigenen Vorrat, bevor die Anfrage ausläuft.

Eine Anfrage, die am ersten Tag ihres Ereignisses gestellt wird, gilt für diesen und den nächsten Tag; die Suppenküche gibt einen Tag mehr. Gestohlene Waren für eine Anfrage zu liefern, zählt als Hehlerei.

  1. Kauf Tipps für die Knappheiten. Für 50 Credits hat sich ein Wasser- oder Medizintipp mit einem einzigen Verkauf bezahlt gemacht.

Welche Ereignisse gehören zur Geschichte?

Manche Nachrichten erscheinen nur zu festen Zeiten oder nach einer Entscheidung in der Geschichte:

  • Einbruch in den Asservatenschrank! an Tag 7: Ein Dieb verkauft dir den Asservatenschrank der Security, und zwei Anfragen bieten 400 (Security) oder 700 (Schwarzmarkt) dafür.
  • Lotterieziehung jeden Samstag ab Tag 20 (ab der ersten Woche mit Spielsucht). Siehe den Glücks-Guide.
  • Meteorstrom nach dem Besuch des glücklichen Recyclers.
  • Nutrifrucht-Geheimnis von pastel durchgesickert!, wenn Eleanor ihre Forschung durchsickern lässt: Danach gibt es nie wieder eine Knappheit von Nutrifrucht-Saatgut.
  • Nachrichten über gesuchte Verbrecher und Lous Geschichte erscheinen nur in der Zeitung und ändern keine Preise.

Miettag und Kreditraten sind ebenfalls Ereignisse; sie stehen nicht in der Zeitung, aber im Kalender.

FAQ

Wie funktionieren Ereignisse in Probably Stolen?

Ab Tag 6 kann das Spiel jeden Morgen ein neues Marktereignis starten: 50 % Chance, wenn keines läuft, 35 % bei einem laufenden Ereignis, 25 % bei zwei und keine bei drei oder mehr. Jedes Ereignis ändert den Preis einer oder mehrerer Warenarten für 1 bis 3 Tage und die meisten schicken an jedem Tag, an dem sie laufen, zusätzlich einen Kunden. Laufende Ereignisse stehen in der Morgenzeitung.

Was bewirkt die Wasserkrise?

3 Tage lang verkaufen sich Wasser und Wasserrationen für 50 % mehr, Getränke für 45 % mehr und Wasserreinigung für 40 % mehr. Jeden Tag kommt entweder ein Spacer oder ein Konzernmitarbeiter, um Wasser zu kaufen. Das ist der beste Zeitpunkt, vorher gelagertes Wasser zu verkaufen.

Was ist der Unterschied zwischen Wasserkrise und Vorübergehende Wasserknappheit?

Die Vorübergehende Wasserknappheit ist die schwächere: 2 Tage mit +35 % für Wasser und Wasserrationen, +30 % für Getränke und +25 % für Wasserreinigung, und jeden Tag kauft ein Bürger (Unterdecks) Wasser. Die Wasserkrise dauert 3 Tage mit +50 %, +45 % und +40 %.

Kann man ein Ereignis vorher wissen?

Bei normalen Ereignissen nicht: Sie beginnen am Morgen, an dem sie erscheinen. Du kannst vom Dubiosen Kunden für 50 Credits einen Tipp kaufen; er kommt ab Tag 14, und sein Tipp fügt ein paar Tage später eines von sieben Ereignissen hinzu und zeigt es in deinem Kalender. Ein Tipp verrät kein Ereignis, das ohnehin gekommen wäre: Er erzeugt ein neues, deshalb machen gekaufte Tipps diese Ereignisse häufiger. Gerüchteküche (Ansehen 60 bei den Unterdecks) gibt dir außerdem manchmal einen kostenlosen Tipp.

Addieren sich Ereignisse?

Ja. Bis zu drei Ereignisse können gleichzeitig laufen, und wenn zwei dieselben Waren betreffen, addieren sich ihre Prozente. Ereignisse, die dieselben Waren in entgegengesetzte Richtungen bewegen, bleiben beide bestehen und heben sich teilweise auf.

Warum habe ich nie Aufstände, hartes Durchgreifen oder den Ausnahmezustand gesehen?

Das Spiel enthält sechzehn Fraktionsoperationen, aber in der aktuellen Version starten nur vier davon: Erhöhte Waffennachfrage, Haushaltswaren für Bedürftige, Illegale Waffenlieferung und ein einmaliges Security-Budget erhöht um Tag 10. Die anderen brauchen Fraktionsbedingungen, die nie erfüllt werden.

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