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Probably Stolen Einsteiger-Guide: So überlebst du die ersten zwei Wochen

Wähle den Lehrling, rühr das Geld für die nächste Sonntagsmiete nicht an, schließ eine Versicherung ab und lass gestohlene Ware abkühlen, bevor du sie verkaufst.

Aktualisiert am 2026-11-04 · Spieldaten v1.0.0.6

Um die ersten zwei Wochen in Probably Stolen zu überleben, startest du als Lehrling, hältst die nächste Mietzahlung immer zurück, schließt eine Versicherung ab, sobald sie angeboten wird, und lässt gestohlene Ware ein paar Nächte liegen, bevor du sie verkaufst. Alles andere, von Geräten bis Schmuggelware, kann warten, bis die Miete von Tag 14 bezahlt ist.

Dieser Probably Stolen Einsteiger-Guide folgt der Reihenfolge, in der in einem ersten Durchlauf tatsächlich alles passiert. Er geht vom Schwierigkeitsgrad Preisaufschlag (Mark Up, normal) aus, woher die meisten Zahlen unten stammen. Wenn du noch keinen Start gewählt hast, lies zuerst den Guide zu den Startszenarien.

Wie sieht ein normaler Tag aus?

Der Ablauf ist jeden Tag derselbe, und die meisten frühen Fehler entstehen, weil man einen dieser vier Schritte überstürzt.

  1. 01VorbereitenBestücke vor dem Öffnen Schaufenster und Neonschilder – sie entscheiden, wer hereinkommt.
  2. 02Rollladentür öffnenBediene einen Kunden nach dem anderen: schätzen, feilschen, kaufen und verkaufen.
  3. 03Laden schließenAchte darauf, was auf dem Tresen liegt, und versteck alles, was zu heiß ist.
  4. 04NachtSchlafen (Geräte laufen, das Risiko sinkt) oder auf Recyclingtour gehen.
Ein Tag in Probably Stolen. Die Miete wird jeden 7. Tag eingezogen.

Das Schaufenster lockt Käufer für alles an, was ausgestellt ist, und Neonschilder locken Verkäufer ihrer Kategorie an. Der Lehrling startet mit einem kleinen Vorrat an Essen und Haushaltswaren, leg also vor dem Öffnen der Rollladentür an Tag 1 einen Teil davon ins Schaufenster.

Wie viele zufällige Kunden du bekommst, hängt von der Ladenattraktivität ab. Der Basiswert liegt bei 250, und das Spiel schickt einen Kunden bei 200 und einen weiteren bei 250 – ein sauberer Laden liegt also genau auf der Schwelle. Lässt du den Müll über die zweite Stufe hinaus anwachsen, drückt dich ein Malus von 5 % pro Stufe darunter. Leere den Mülleimer, bevor du schlafen gehst.

Tresen und Schaufenster des Pfandleihers in Probably Stolen
Dein Laden: der Tresen, über den du handelst, und das Fenster, an das die Kunden herantreten.

Tag 1–7: Wie zahlst du die erste Miete?

Die Miete beträgt an Tag 7 genau 200, und du startest mit 550. Das klingt komfortabel, bis du 300 für ein Gerät ausgibst und einen schwachen Samstag hast.

  1. Tag 1. Bestücke das Schaufenster, öffne den Laden und folge dem Mentor. Verkaufe das Startset Rolle Toilettenpapier und Zahnpastatube zu einem fairen Preis, statt auf einen hohen zu hoffen.
  2. Jeden Morgen. Zieh die nächste Miete von deinem Bargeld ab und betrachte nur den Rest als ausgebbar. Unverkaufte Ware ist kein Geld, bis ein Kunde dafür zahlt.
  3. Wenn der Mentor dir die Lupe gibt. Benutze die Lupe bei allem, was seltsam aussieht. Wer eine Fälschung entlarvt, bekommt Rabatt; wer eine kauft, bleibt auf Müll sitzen.
  4. Wenn die Versicherung in deinen Services auftaucht. Kauf sie. Die Gebühr hängt von deinem Besitz ab, in dieser Phase sind es also nur ein paar Credits pro Nacht.
  5. Tag 7 (Sonntag). Zahle die 200. Auf den Stufen Preisaufschlag und Wucherpreise hast du außerdem einen Mietaufschub des Vermieters, mit dem eine versäumte Zahlung einmal in die nächste Woche rutschen darf. Plane nicht damit.
Einbruch ist der stille Run-Killer. Ohne Versicherung liegt die Diebstahlchance jede Nacht bei 33 % und steigt mit jeder Nacht in Folge ohne Versicherung um 5 %. Starts, die das Tutorial überspringen, sind in den ersten drei Tagen geschützt; der Lehrling nicht.
  • Der Mentor
    Der MentorLeitet das Tutorial des Lehrlings und gibt dir wichtige Werkzeuge, etwa die Schrotflinte an Tag 12.
Charaktergrafiken aus dem Spiel. Die Namen sind die offiziellen Namen im Spiel.

Tag 8–14: Augmentierte, Wilds Netzwerk und die zweite Miete

In der zweiten Woche kommen schneller neue Systeme dazu als Geld. Die Miete an Tag 14 beträgt 210, und nächtliche Services wie Strom und Hausmeisterservice steigen alle zehn Tage um einen Credit.

  1. Gegen Ende der ersten Woche. Joe Wilds Netzwerk öffnet sich. Die meisten Verbesserungen kosten mehrere hundert Credits, und einen Teil des Preises kannst du mit Wilds Gefallen zahlen, den du durch Handel verdienst. Schau dich jetzt um und kauf nach der Miete.
  2. Tag 12. Der Mentor warnt dich vor den Augmentierten und gibt dir die DA-Schrotflinte „Rampart“. Der erste Augmentierte kommt an Tag 13 herein, ein zweiter an Tag 18.
  3. Bevor du schießt. Wenn du dir nicht sicher bist, bestätigt ein Augmentierten-Scanner von Dr. Jackson einen Augmentierten mit 100 % Sicherheit. Einen normalen Kunden zu erschießen wird als Totschlag verbucht und kostet Ansehen bei vier Fraktionen gleichzeitig.
  4. Tag 14 (Sonntag). Zahle die 210. Ab hier ist jede Miete 5 % höher als die vorige; an Tag 49 sind es 266.

Wenn du dir über das Überleben hinaus ein Ziel setzen willst: Der Laden selbst kostet bei Preisaufschlag 12.000, und dieser Preis bewegt sich bis Tag 50 nicht. Der Guide zu Besitzurkunde und Kredit zeigt dir, wie weit du schon bist.

Der Markt
Der Markt verkauft nach Ladenschluss Essen und Grundbedarf.

Wofür solltest du deinen ersten Gewinn ausgeben?

Gib Geld für Dinge aus, die Kunden bringen oder deinen Besitz schützen, in dieser Reihenfolge. Ein Gerät verdient erst, wenn du Ware, Strom und Zeit hast, um es zu betreiben.

  • Ein Neonschild für das, was du schon verkaufst. Ein Neonschild: Essen bringt mehr Essensverkäufer an den Tresen, und so bleibt dein Schaufenster voll, ohne dass du hinausmusst.
  • Versicherung, jede Nacht. Sie kostet den gesamten Warenwert geteilt durch 400, plus 3. Selbst bei Waren für 2.000 Credits sind das 8 pro Nacht.
  • Eine Werkzeugkasten. Sie nimmt deine Werkzeuge auf und lässt dich mit den Zifferntasten 1 bis 9 zwischen ihnen wechseln, damit du nicht im Inventar wühlst, während ein Kunde wartet.

Heb dir die Produktion für Woche drei auf. Ein Run, der Tag 21 mit einem Geldpuffer erreicht, kann sich Experimente leisten; wer an Tag 6 ein Gerät kauft, oft nicht.

Wie stark solltest du feilschen?

Beim Feilschen verlieren Einsteiger unbemerkt Geld und Ansehen. Die Schaltflächen für das Heraushandeln stehen auf 10, 25, 50 und 75 %, und das Spiel behandelt die beiden Richtungen sehr unterschiedlich.

  • Rabatte klappen immer. Ein besseres Angebot an den Kunden wird immer akzeptiert, erhöht dessen Budget und vervielfacht das Ansehen, das du aus dem Handel ziehst.
  • Aufschläge sind ein Glücksspiel. Die Annahmechance beginnt bei 100 minus dem Doppelten des Prozentsatzes: etwa 80 % bei 10 %, 50 % bei 25 % und nichts bei 50 %, sofern dein Ansehen nicht hilft. Ein abgelehnter Aufschlag kann den Kunden außerdem vertreiben.
  • Gier kostet Ansehen. Wer den Preis drückt, verwandelt den Ansehensgewinn des Handels in einen Verlust, beim größten Aufschlag bis zum Fünffachen des normalen Betrags.

Die praktische Regel: Nimm bei Gegenständen, deren Wert du kennst, einen Aufschlag von 10 %, und gib Kunden der Unterdecks und der Oberdecks kleine Rabatte, deren Ansehen du früh brauchst. Warum diese beiden wichtig sind, erklärt der Fraktionen-Guide.

Schlafen oder recyceln?

Nach Ladenschluss kannst du schlafen oder hinausgehen. Die Müllhalde ist kostenlose Ware, aber nicht umsonst.

Die Müllhalde bei Nacht
Die Müllhalde, auf der du nachts recycelst.

Du hast pro Besuch fünf Suchversuche, und beim Suchen kannst du dich verletzen. Wichtiger noch: Jede Nacht draußen kostet dich am nächsten Tag einen zufälligen Kunden. Bei nur zwei oder drei zufälligen Kunden pro Tag zu Beginn ist das ein spürbarer Teil deines Einkommens. Geh recyceln, wenn deine Regale dünn sind; bleib daheim, wenn sie voll sind.

Während du schläfst, laufen die Geräte und gestohlene Ware kühlt ab. Der zweite Punkt ist wichtiger, als er klingt.

Gestohlene Ware und deine erste Inspektion

Alles, was mehr als 17 Credits wert ist und dir heiß von einem Kunden verkauft wurde, kommt mit Risiko (englisch Heat) an: 25, 50, 75 oder 100, je nach Wert. Das Risiko sinkt jede Nacht um 18, und bei einer Inspektion wird jeder gestohlene Gegenstand mit einer Wahrscheinlichkeit gefunden, die seinem Risiko entspricht. Ein Gegenstand mit Risiko 100 braucht sechs Nächte, um vollständig abzukühlen.

Schmuggelware ist ein eigenes System. Inspektoren finden sie immer, es sei denn, sie ist versteckt oder weggeschlossen, und ein kritischer Gegenstand bringt dir eine Verhaftung ein. Routineinspektionen beginnen erst, wenn deine Schmuggel- und Hehlerdelikte zusammen 50 ergeben, eine saubere erste Woche bringt also keine. Der Guide zu Schmuggelware, Risiko und Inspektion hat einen Rechner für beides.

Fünf Fehler, die erste Runs beenden

  • Ein Gerät am Samstag kaufen. Prüf zuerst den Kalender. Ein Gerät, das sich in zwei Wochen amortisiert, hilft nicht, wenn morgen die Miete fällig ist.
  • Die Versicherung auslassen. Die Diebstahlchance summiert sich mit jeder Nacht ohne Schutz.
  • Heiße Ware am nächsten Morgen verkaufen. Warte das Risiko ab oder verkaufe an jemanden, der dir die Security nicht ins Haus holt.
  • Bei Augmentierten raten. Ein falscher Schuss eröffnet einen Totschlagfall und verärgert vier Fraktionen.
  • Den Gewerbeschein ignorieren. Der Mentor spricht ihn an Tag 24 an, und ab Tag 38 kommen wöchentlich Beamte vorbei. Plane bei Preisaufschlag 1.500 ein.

Sobald die Miete von Tag 14 bezahlt ist, hast du den gefährlichsten Teil hinter dir. Von dort aus verlinkt die Startseite des Probably Stolen Wikis jeden Systemguide, von der Chemie bis zu den Enden.

FAQ

Was sollte ich in Probably Stolen zuerst tun?

Starte einen Lehrling-Run auf Preisaufschlag und folge dem Tutorial des Mentors. Der Lehrling bringt 550 Credits, eine Lagerbox sowie etwas Essen und Haushaltswaren mit, und die erste Miete von 200 ist erst an Tag 7 fällig.

Wann ist in Probably Stolen die Miete fällig?

Alle sieben Tage: an Tag 7, 14, 21 und so weiter. Tag 1 ist ein Montag, die Miete fällt also immer auf einen Sonntag. Bei Preisaufschlag beginnt sie bei 200 und steigt nach jeder Zahlung um 5 %, die zweite Zahlung beträgt also 210.

Lohnt sich die Versicherung in Probably Stolen?

Ja, so früh wie möglich. Ohne sie würfelt das Spiel jede Nacht mit 33 % auf einen Diebstahl, plus 5 % für jede Nacht in Folge ohne Versicherung. Die nächtliche Gebühr beträgt nur den gesamten Warenwert geteilt durch 400, plus 3.

Lohnt es sich, jede Nacht auf die Müllhalde zu gehen?

Nicht jede Nacht. Eine Nacht draußen kostet dich am nächsten Tag einen zufälligen Kunden, außer du hast den Startvorteil Kurzschläfer. Recycle, wenn dein Laden knapp an Ware ist, und schlaf, wenn der Tresen voll ist.

Wann tauchen in Probably Stolen die Augmentierten auf?

An Tag 12 warnt dich der Mentor vor den Augmentierten und gibt dir eine Schrotflinte. Der erste Augmentierte kommt an Tag 13, der nächste an Tag 18; danach erscheint alle sechs bis acht Tage einer. Schieß nur, wenn du sicher bist, denn einen normalen Kunden zu töten wird als Totschlag verbucht.

Wie stark sollte ich in Probably Stolen feilschen?

Nur mit kleinen Schritten. Laut Spiel wird ein Aufschlag von 10 % mit etwa 80 % Wahrscheinlichkeit akzeptiert, 25 % mit etwa 50 % und 50 % mit nahezu null, noch ohne Ansehensboni. Einen höheren Preis durchzudrücken kostet zudem Ansehen, während ein angebotener Rabatt immer funktioniert und Ansehen bringt.

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