Probably Stolen Schmuggelware und Risiko: Inspektionen, Bestechung und Schmugglerbox
Gestohlene Ware wird mit einer Wahrscheinlichkeit gleich ihrem Risiko gefunden, das pro Nacht um 18 sinkt; Schmuggelware findet man immer, außer sie ist versteckt – sie gehört in eine Schmugglerbox.
Aktualisiert am 2026-11-04 · Spieldaten v1.0.0.6
- 75%jetzt
- 57%+1
- 39%+2
- 21%+3
- 3%+4
- 0%+5
Bei einer Inspektion wird jeder gestohlene Gegenstand mit einer Wahrscheinlichkeit gefunden, die seinem Risiko entspricht. Schmuggelware wird immer gefunden, außer sie ist versteckt oder weggeschlossen.
Schmuggelware und gestohlene Ware sind in Probably Stolen zwei getrennte Risiken. Gestohlene Gegenstände tragen ein Risiko (im Englischen Heat; das Spiel zeigt es als „Risiko“ an), und ein Inspektor findet jeden mit einer Wahrscheinlichkeit gleich diesem Risiko, das jede Nacht um 18 sinkt. Schmuggelware wird jedes Mal gefunden, außer sie ist versteckt oder weggeschlossen. Die Regel ist also einfach: Lass gestohlene Ware abkühlen und halte Schmuggelware in einer Schmugglerbox.
Der Rechner oben verwandelt den Basiswert eines Gegenstands in sein Start-Risiko und die Nächte bis zum Abkühlen und berechnet das Bestechungsgeld des dubiosen Inspektors für jeden Tag und jedes Security-Ansehen.
Welche Schmuggelware-Stufen gibt es?
Jeder Schmuggelware-Gegenstand hat eine von vier Stufen. Höhere Stufen bringen mehr ein und kosten mehr, wenn ein Inspektor sie findet.
- Minderwertig+35%
Bei einer Inspektion gefunden: Du bekommst eine Verwarnung.
- Gewöhnlich+70%
Gefunden: beschlagnahmt.
- Hochwertig+100%
Gefunden: beschlagnahmt und mit ihrem Wert als Geldstrafe belegt.
- Kritisch+150%
Gefunden: Verhaftung, der Laden wird für immer geschlossen.
Schmuggelware kaufst du außerdem günstig ein: Verkäufer lassen die Hälfte des Stufenaufschlags nach, ein gewöhnlicher Gegenstand kommt also zu 35 % unter Wert herein und verkauft sich mit 70 % darüber. Einige Beispiele aus der Gegenstandsdatenbank:
- Minderwertig:
10-mm-Munition - Gewöhnlich:
Phiole mit „Traumstaub“,
Ironcraft 10,
Einweg-Keycard (Security) - Hochwertig:
DA-Schrotflinte „Rampart“,
Einweg-Keycard (Kommando) - Kritisch:
Neuralkern-Modul (unlimitiert)
Der Verkauf von Schmuggelware zahlt sich auch beim Ansehen aus. Handel mit höherstufiger Schmuggelware vervielfacht das Ansehen, das der Handel bei der Fraktion des Kunden bringt.
Wie funktioniert das Risiko?
Das Risiko gilt für gestohlene Ware, nicht für Schmuggelware. Kaufst du einen Gegenstand, den ein Kunde gestohlen hat, bekommt er ein Start-Risiko nach seinem Basiswert:
| Basiswert | Start-Risiko | Nächte bis 0 |
|---|---|---|
| 17 oder weniger | Nicht erfasst | — |
| 18–49 | 25 | 2 |
| 50–84 | 50 | 3 |
| 85–139 | 75 | 5 |
| 140 oder mehr | 100 | 6 |
Das Risiko sinkt jede Nacht um 18. Du musst nicht bis null warten: Ein Gegenstand mit Risiko 100 steht nach drei Nächten bei 46, was bedeutet: 46 % Wahrscheinlichkeit, gefunden zu werden, wenn an diesem Tag ein Inspektor kommt. Heiße Ware bringt beim Verkauf außerdem mehr Ansehen bei der Fraktion des Kunden, vom 1,5-Fachen bei niedrigem Risiko bis zum 3-Fachen bei hohem.
Eine sichere Routine für heiße Ware und Schmuggelware
- Wenn du kaufst. Vergleiche den Basiswert mit der Tabelle oben oder gib ihn in den Rechner ein, damit du weißt, wie viele Nächte der Gegenstand braucht.
- Bevor du schläfst. Leg Schmuggelware und alles, was noch über etwa 25 Risiko liegt, in eine Schmugglerbox oder verschlossenen Lagerplatz. Nichts Heißes bleibt über Nacht auf dem Tresen.
- Während es abkühlt. Verkaufe legale Ware und lass die Nächte die Arbeit tun. Jede Nacht nimmt 18 Risiko weg.
- Wenn du verkaufst. Bevorzuge für Schmuggelware Kunden vom Schwarzmarkt und der Revolution: Sie erzeugen bei gleichem Verkauf weit weniger Beweismaterial als ein Käufer von den Oberdecks.
Wann finden Inspektionen statt?
Inspektionen beginnen erst, wenn deine Schmuggel- und Hehlerdelikte zusammen 50 ergeben. Danach kommt alle drei bis fünf Tage ein Inspektor. Dein Security-Ansehen verändert den Rhythmus:
- Vertrauenswürdig (+60): Der Abstand zwischen Inspektionen wächst um zwei bis vier Tage.
- VIP (+100): keine Inspektionen mehr.
- Nichts unversucht (−80): Inspektionen kommen einen Tag früher, und du bekommst nur strenge Inspektoren.
Joe Wilds Dienst „Warnung vor Inspektion“ warnt dich in der Nacht vor einer regulären Inspektion, aber nicht vor einer überraschenden.
Was findet ein Inspektor?
Ein Inspektor durchsucht alles, was nicht versteckt, verschlossen oder in durchsuchungssicherem Lager ist. Schmuggelware im Freien wird immer gefunden. Jeder gestohlene Gegenstand wird mit einer Wahrscheinlichkeit gleich seinem aktuellen Risiko gefunden. Ein fauler Inspektor überspringt den Mülleimer, und mit Glück kann ein Inspektor sogar einen ganzen Stapel übersehen.
Das Ergebnis hängt vom schlimmsten Fund ab:
- Kritische Schmuggelware: Du wirst verhaftet, außer du hast Nachsicht, die daraus eine Verwarnung mit Ansehensverlust macht.
- Hochwertig: beschlagnahmt, und du zahlst den Wert der Gegenstände als Geldstrafe.
- Gewöhnlich oder gestohlene Ware: beschlagnahmt.
- Minderwertig: eine Verwarnung; du behältst sie.
Jeder gefundene Gegenstand kostet außerdem Security-Ansehen: 1, plus seine Schmuggelware-Stufe, plus eine Stufe für seinen gestohlenen Wert, bis zu 25 pro Gegenstand. Eine saubere Inspektion bringt +3 Security, ein günstiger Weg nach oben, wenn dein Hinterzimmer gut organisiert ist.
Wie nutzt du die Schmugglerbox?
Eine Schmugglerbox ist ein getarntes Lager, das Inspektoren nicht durchsuchen. Alles darin ist vor einer Inspektion sicher, ob Schmuggelware oder noch heiß.
Schmugglerbox: wird von Dr. Jackson verkauft. Der Hehler startet mit einer.
Mini-Schmugglerbox: eine kleinere Version. Der Chemiker startet mit einer.
Schmugglerbox (modifiziert): eine modifizierte Box mit mehr Platz.
Die Box schützt Ware vor Inspektionen, nicht vor deinen eigenen Fehlern. Schmuggelware auf dem Tresen oder im Schaufenster liegt weiter im Freien. Bring sie in die Box, bevor du schläfst, nicht erst, wenn der Inspektor hereinkommt.
Solltest du den Inspektor bestechen?
Nur der dubiose Security-Inspektor nimmt Bestechungsgeld. Der Preis beträgt 100 plus das Doppelte des Tages, minus das Doppelte deines Security-Ansehens, zwischen 40 und 400:
| Situation | Bestechungsgeld |
|---|---|
| Tag 10, Security 0 | 120 |
| Tag 30, Security +20 | 120 |
| Tag 60, Security −30 (Hehler bei Preisaufschlag) | 280 |
| Tag 20, Security +60 | 40 (Minimum) |
| Tag 150 oder später, Security 0 oder niedriger | 400 (Maximum) |
Bestechung hinterlässt Spuren. Jede Zahlung erhöht einen versteckten Zähler, der pro Nacht um 5 fällt; erreicht er 250, trägt das Spiel ein Bestechungsdelikt im Wert von 250 gegen dich ein. Hat dein Bestechungsdelikt-Wert 500 erreicht, schaltet das Spiel dich außerdem auf einen festen Inspektortyp um. Besteche, wenn die Alternative ein hochwertiger oder kritischer Fund ist, nicht um einen gewöhnlichen Gegenstand zu retten.
Security-InspektorKontrolliert deinen Laden auf Schmuggelware. Nur der dubiose Inspektor nimmt Bestechungsgeld.
Wie funktioniert eine Ermittlung der Security?
Eine Ermittlung ist keine Inspektion. Jedes Verbrechen, das du begehst, erhöht den Wert in deinen Security-Dokumenten, und sobald die Summe 100 erreicht, sammelt die Security jede Nacht Beweismaterial:
| Gesamtwert der Verbrechen | Beweismaterial pro Nacht |
|---|---|
| 100–299 | +2 |
| 300–849 | +6 |
| 850–1.199 | +9 |
| 1.200–1.499 | +12 |
| 1.500–2.499 | +20 |
| 2.500 oder mehr | +33 |
Erreicht das Beweismaterial 100, wird ein Officer geschickt. Die Strafe hängt vom Gesamtwert deiner Verbrechen bei seiner Ankunft ab: unter 300 eine Geldstrafe in Höhe dieses Werts plus −10 Security (Verhaftung, wenn du nicht zahlen kannst), 300 bis 1.499 Verhaftung, 1.500 oder mehr Hinrichtung. Aber der Officer braucht mindestens 95 Beweismaterial, um zu handeln. Darunter wird der Fall mangels Beweisen eingestellt, mit −20 Security.
Verbrechen sind nicht dauerhaft. Solange das Beweismaterial unter 80 bleibt, sinkt jedes Verbrechen in deiner Akte jede Nacht um 20. Mehrere Dinge ändern, wie schnell sich Beweismaterial aufbaut:
- An wen du verkaufst: An Schwarzmarkt-Kunden verkaufte Schmuggelware erzeugt den halben Verbrechenswert, an Kunden der Revolution ein Drittel und an das Kartell gar keinen. Kunden der Unterdecks zählen zur Hälfte, sobald du bei Verschwiegenheit (+80) bist.
- Startvorteile: Einschüchterung senkt den Verbrechenswert um ein Drittel; Plappermaul erhöht ihn um ein Drittel.
- Ansehen: Vertrauenswürdig halbiert das Wachstum des Beweismaterials; „Im Visier“ multipliziert es mit 1,2, „Meistgesucht“ mit 1,5, und die Petition an die Security von den Oberdecks noch einmal mit 1,5.

Wie schützt dich Wilds Netzwerk?
Joe Wild verkauft die Gegenmittel. Die Preise unten gelten für Preisaufschlag und steigen bei Geringer Profit auf das 1,5-Fache und bei Rote Zahlen auf das Doppelte:
- Wilds Fixer (350 / 450 / 550). Jede Nacht senken sie alle Verbrechen in deiner Akte um 15, 20 oder 25 % und dann um pauschal 50, 150 oder 400, für eine nächtliche Gebühr von 25, 45 oder 70.
- Beweisvernichtung (500). Vernichtet alles gesammelte Beweismaterial und bringt die laufende Ermittlung aus dem Tritt. 14 Tage Abklingzeit. Nutze sie in der Nacht vor der Ankunft eines Officers, um das Beweismaterial unter 95 zu drücken.
- Nachsicht (250). Ein Einmalpass: Der nächste kritische Fund, der zur Verhaftung führen würde, wird zur Verwarnung.
- Warnung vor Inspektion (300). Eine nächtliche Gebühr kauft dir die Warnung vor regulären Inspektionen.
Wie jede Fraktion solchen Handel bestraft oder belohnt, steht im Fraktionen-Guide. Der Guide zu den Enden erklärt Verhaftet, Hingerichtet und Verleumdung ausführlich, und das Probably Stolen Wiki verlinkt alles Weitere.
Joe WildBetreibt Wilds Netzwerk: Fixer, Warnungen, Beweisvernichtung und Nachsicht.
FAQ
Wie funktioniert das Risiko (Heat) in Probably Stolen?
Das Risiko ist die Wahrscheinlichkeit in Prozent, mit der ein Inspektor einen gestohlenen Gegenstand findet. Es startet je nach Basiswert des Gegenstands bei 25, 50, 75 oder 100 und sinkt jede Nacht um 18, ein Gegenstand mit Risiko 100 ist also nach sechs Nächten sicher. Gegenstände im Wert von 17 Credits oder weniger gelten nie als gestohlen.
Was passiert, wenn ein Inspektor Schmuggelware findet?
Das hängt von der höchsten gefundenen Stufe ab. Minderwertig gibt eine Verwarnung, Gewöhnlich wird beschlagnahmt, Hochwertig wird beschlagnahmt und mit dem Wert als Geldstrafe belegt, und bei Kritisch wirst du verhaftet, außer du hast bei Joe Wild Nachsicht gekauft.
Wie versteckt man Schmuggelware vor Inspektionen?
Leg sie in eine Schmugglerbox oder einen anderen versteckten oder verschlossenen Lagerplatz. Inspektoren durchsuchen diese nicht, während Schmuggelware an jeder anderen Stelle im Laden jedes Mal gefunden wird.
Wie hoch ist das Bestechungsgeld in Probably Stolen?
100 plus das Doppelte der Tagesnummer, minus das Doppelte deines Security-Ansehens, nie unter 40 und nie über 400. Nur der dubiose Security-Inspektor nimmt Bestechungsgeld an, und wiederholte Bestechungen werden irgendwann als Bestechungsdelikt vermerkt.
Was ist der Unterschied zwischen Inspektion und Ermittlung?
Eine Inspektion ist eine Durchsuchung deines Ladens nach Schmuggelware und gestohlener Ware. Eine Ermittlung ist, wenn die Security aus den Verbrechen in deiner Akte Beweismaterial aufbaut; erreicht es 100, kommt ein Officer und verhängt je nach Gesamtwert deiner Verbrechen eine Geldstrafe, Verhaftung oder Hinrichtung.
Wann beginnen die Inspektionen?
Routineinspektionen beginnen, sobald deine Schmuggel- und Hehlerdelikte zusammen 50 ergeben, und kommen dann alle drei bis fünf Tage. Ein sauberer Laden sieht nie eine, und der Vorteil VIP bei +100 Security stoppt sie ganz.
Wie stoppt man eine Ermittlung der Security?
Halte das Beweismaterial unter 80, damit deine Verbrechen jede Nacht um 20 verfallen, oder nutze Joe Wilds Fixer oder die Beweisvernichtung. Ein Officer braucht bei seiner Ankunft mindestens 95 Beweismaterial, um dich zu verurteilen; darunter wird der Fall mangels Beweisen eingestellt.