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Probably Stolen Startvorteile: jeder Vorteil und die besten Kombinationen

Startvorteile gibt es ab deinem zweiten Run; du hast 3 Punkte und 4 Plätze, negative Vorteile bringen Extrapunkte, und Wachsamkeit, Einschüchterung und Diplomatie sind die stärksten Picks für 2 Punkte.

Aktualisiert am 2026-11-04 · Spieldaten v1.0.0.6

Startvorteile in Probably Stolen gibt es ab deinem zweiten Run. Du hast 3 Punkte und 4 Plätze: Positive Vorteile kosten 1 oder 2 Punkte, negative geben 1 bis 4 zurück, und jeder Vorteil, den du nimmst, belegt einen Platz. Die besten Vorteile für die meisten Runs sind Wachsamkeit, Einschüchterung und Diplomatie für je 2 Punkte, dazu Ersparnisse, Vorzeigebürger oder Wilds Favorit als Ergänzung für 1 Punkt.

Im Spiel gibt es 48 Vorteile: 20 positive, 6 neutrale und 22 negative. Jede Liste unten ist nach Kosten sortiert und nutzt die Beschreibungen des Spiels.

Wie funktionieren Vorteilspunkte und Plätze?

Drei Regeln entscheiden, was hineinpasst:

  1. Punkte. Du startest mit 3. Jeder negative Vorteil erhöht dieses Budget um seinen Wert, und die Gesamtkosten deiner positiven Vorteile dürfen es nicht überschreiten.
  2. Plätze. Du kannst 4 Vorteile halten, und auch kostenlose belegen einen Platz. Schillernde Persönlichkeit kostet 1 Punkt und hebt das Limit auf 7, der einzige Weg, mehrere negative Vorteile zu stapeln.
  3. Ausschlüsse. Gegensätze lassen sich nicht kombinieren: Glückspilz und Einfach kein Glück, Wilds Favorit und In Wilds Ungnade, Vorzeigebürger und Vorstrafe, Vitamin B und Allgemein unbeliebt, Beste Lage und Seitenstraße, Wohlfahrtsprogramm und Vom Markt verbannt, Minimalist und Asket. Verstümmelt blockiert Professioneller Recycler, Vorsichtiger Recycler und Degenerative Arthrose.

In der Praxis gehen die Plätze vor den Punkten aus. Zwei Vorteile für je 2 Punkte brauchen einen negativen Vorteil im Wert von mindestens 1, und der belegt drei deiner vier Plätze.

Positive Vorteile

  • Diplomatiekostet 2 Pkt.

    Durch Handel generiertes Ansehen ist um 33 % erhöht.

  • Einschüchterungkostet 2 Pkt.

    Alle begangenen Verbrechen generieren 33 % weniger verfügbares Beweismaterial.

  • Verkaufsautomatkostet 2 Pkt.

    Du startest mit einem Verkaufsautomaten vor deinem Laden, mit dem deine Kunden auch nach Ladenschluss automatisch Waren kaufen können.

  • Wachsamkeitkostet 2 Pkt.

    Du wirst nachts nie ausgeraubt.

  • Vitamin Bkostet 2 Pkt.

    Starte bei allen Fraktionen mit 15 zusätzlichem Ansehen.

  • Funktionierende Rohrekostet 2 Pkt.

    Mit unbegrenztem Dreckwasser sind die Wasserrohre bereits angeschlossen.

  • Handwerklich begabtkostet 1 Pkt.

    Du beginnst mit einem schäbigen Werkzeugkasten und ein paar schäbigen Werkzeugen: Schraubenzieher, Seitenschneider und Plasmaschneider.

  • Glückspilzkostet 1 Pkt.

    Erhöht dein Glück. Wahrscheinlich.

  • Vorzeigebürgerkostet 1 Pkt.

    Starte mit 30 zusätzlichem Security-Ansehen. Du erhältst eine 50 % höhere Belohnung, wenn du Kunden von der Fahndungsliste meldest.

  • Professioneller Recyclerkostet 1 Pkt.

    Du kannst bei einem Besuch auf der Müllhalde bis zu 2 zusätzliche Suchaktionen durchführen.

  • Sympathisant der Revolutionkostet 1 Pkt.

    Du startest mit 25 zusätzlichem Ansehen bei der Revolution. Du erhältst häufiger Marktplatz-Anfragen von der Revolution.

  • Ersparnissekostet 1 Pkt.

    Starte mit 150 Extra-Credits.

  • Sawyers Crewkostet 1 Pkt.

    Die Unterweltbörse ist von Anfang an verfügbar. Der Hausmeisterservice ist immer kostenlos, solange dein Laden nicht verwüstet wurde. Aufräumarbeiten nach Vandalismus kosten erheblich weniger.

  • Heimliche Bewunderinkostet 1 Pkt.

    Wenn du deinen Laden aufmachst, findest du hin und wieder zufällige Gegenstände von einer heimlichen Bewunderin.

  • Kurzschläferkostet 1 Pkt.

    Du verpasst keinen Kunden, auch wenn du in der Nacht zuvor nach Feierabend unterwegs warst.

  • Stiefelleckerkostet 1 Pkt.

    Du startest mit zusätzlich 15 Oberdecks-Ansehen. Ansehen, das du auf den Oberdecks gewinnst, wird um 25 % erhöht. Oberdecks-Kunden haben 10 % mehr Budget.

  • Musikfankostet 1 Pkt.

    Du hast von Anfang an alle Musikkassetten in deinem Kassettenrekorder.

  • Bastlerkostet 1 Pkt.

    Wenn du einen Gegenstand verbesserst, besteht eine 20%ige Chance, dass das verwendete Material nicht verbraucht wird.

  • Wohlfahrtsprogrammkostet 1 Pkt.

    Der Markt ist von Anfang an verfügbar. Abhängig von deinem Gesamtvermögen kannst du montags Lebensmittelmarken erhalten.

  • Wilds Favoritkostet 1 Pkt.

    Alle Verbesserungen von Wilds Netzwerk kosten 10 % weniger. Die Versicherung kostet 50 % weniger.

Bei den Vorteilen für 2 Punkte liegt die Kraft:

  • Wachsamkeit stoppt nächtliche Einbrüche vollständig. Ohne Versicherung beginnt die Diebstahlchance bei 33 % pro Nacht, dieser Vorteil lässt dich also auch den ganzen Run ohne Versicherung auskommen.
  • Einschüchterung senkt den Verbrechenswert von allem, was du tust, um ein Drittel, was die Ermittlung der Security an jeder Schwelle verlangsamt.
  • Diplomatie multipliziert das gesamte Handelsansehen mit 1,33. Es ist der schnellste Weg zu den Fraktionsvorteilen und zur Obergrenze von 200 für den Erfolg Diplomatic.
  • Verkaufsautomat spart die 1.200, die das Netzwerk für einen verlangt, aber du brauchst auch Ware, um ihn zu füllen. Funktionierende Rohre gibt unbegrenzt Dreckwasser, was sich nur mit Reinigungsausrüstung lohnt. Vitamin B ist +15 überall: nett, selten entscheidend.

Unter den Vorteilen für 1 Punkt zählt Ersparnisse (+150 Credits) in Woche eins am meisten. Wilds Favorit senkt Netzwerkpreise um 10 % und die Versicherung um die Hälfte. Handwerklich begabt erspart dir den Kauf einer Werkzeugkasten und eines Werkzeugsatzes samt Brechstange. Wohlfahrtsprogramm öffnet den Markt früh und verteilt montags, solange dein Vermögen niedrig ist, Lebensmittelmarke-Zahlungen, die mit deinem Wachstum auslaufen. Heimliche Bewunderin schickt kleine Geschenke, beginnend mit einer Galaxy Blend an Tag 2.

Neutrale Vorteile

  • Augmentierte Gefahrkostet 1 Pkt.

    Die Augmentierten-Inhalte sind schon zu Beginn des Spiels freigeschaltet. Du verdienst 25 % mehr Credits, wenn du einen Augmentierten tötest. Die augmentierte Gefahr nimmt kein Ende – wenn du zu viele Augmentierte entkommen lässt, wird das Spiel beendet (Schwierigkeitsstufe irrelevant).

  • Schillernde Persönlichkeitkostet 1 Pkt.

    Du erhältst 3 zusätzliche Felder für Startvorteile.

  • Improvisierter Reaktorkostet 1 Pkt.

    Du bist dauerhaft unabhängig vom Stromnetz der Station und damit nicht mehr von Stromausfällen betroffen. Du beginnst mit einem aufrüstbaren Improvisierten Mikro-Atomreaktor, den du von Dr. Jackson erworben hast. Er versorgt den Laden mit Energie, muss aber regelmäßig repariert werden.

  • Vorsichtiger Recyclergratis

    Du kannst bei einem Besuch auf der Müllhalde 2 Suchaktionen weniger durchführen, aber du verletzt dich dabei nie.

  • Hortergratis

    Du beginnst mit drei unverrückbaren Trümmerhaufen am Boden deines Inventars. Jeder Haufen kann jedoch entfernt werden.

  • Beste Lagegratis

    Jeden Tag kommt ein zusätzlicher normaler Kunde, aber die Miete zu Beginn kostet 75 Credits mehr.

Neutrale Vorteile verändern das Spiel, statt es leichter zu machen:

  • Beste Lage ist kostenlos, erhöht aber die Startmiete um 75, und die Steigerung wächst weiter. Bei Preisaufschlag erreicht eine Miete von 275 bis Tag 49 den Wert 365. Ein zusätzlicher Kunde pro Tag ist es meist wert; bei Geringer Profit ist es knapper.
  • Vorsichtiger Recycler ist kostenlos: zwei Suchen weniger pro Besuch, dafür wirst du nie verletzt.
  • Horter ist kostenlos und füllt den unteren Teil deines Inventars mit Schutt, den du gegen Geld räumen musst.
  • Improvisierter Reaktor trennt dich vom Stromnetz und seinen Rechnungen, aber der Reaktor braucht Reparaturen, und ein vernachlässigter beendet den Run mit einer Kernschmelze.
  • Augmentierte Gefahr kostet im Spiel 1 Punkt, auch wenn manche Guides ihn als Punktegeber führen. Augmentierte kommen ab Tag 1 und hören nie auf, Abschüsse zahlen 25 % mehr, und ein voller Augmentierten-Anteil beendet den Run auf jedem Schwierigkeitsgrad.
  • Schillernde Persönlichkeit kostet 1 Punkt für 3 weitere Plätze, für Runs, die auf gestapelte negative Vorteile gebaut sind.

Negative Vorteile

  • Agoraphobiegibt 1 Pkt.

    Wenn du nach Feierabend unterwegs warst, musst du dich danach erst 2 Nächte lang im Laden ausruhen, bevor du erneut ausgehen kannst.

  • Alkoholsuchtgibt 1 Pkt.

    Du erhältst eine Handelsnachteil von 8 %, wenn du nicht regelmäßig Alkohol konsumierst. Deine Sucht kann geheilt werden.

  • Hohe Mietegibt 1 Pkt.

    Deine Miete zu Beginn ist um 40 Credits erhöht.

  • Vom Markt verbanntgibt 1 Pkt.

    Der Markt ist nicht verfügbar. Lebensmittelmarken werden niemals eingeführt.

  • Vorstrafegibt 1 Pkt.

    Starte mit -30 zusätzlichem Security-Ansehen. Du erhältst eine 25 % geringere Belohnung, wenn du Kunden von der Fahndungsliste meldest.

  • Degenerative Arthrosegibt 1 Pkt.

    In der ersten Woche kannst du auf der Müllhalde normal recyceln. Danach verlierst du pro vergangener Woche 1 Recycelversuch von deinem Maximum. Sobald deine maximalen Versuche unter 3 fallen, kannst du nicht mehr recyceln. Normale Ladenbesitzer beginnen bei 5 max. Versuchen pro Tag. Du beginnst mit 2 zusätzlichen topischen Verbänden.

  • Spielsuchtgibt 1 Pkt.

    Du kaufst immer Lotterielose, wenn möglich. Alle Lotterie-Inhalte sind von Anfang an freigeschaltet. Deine Sucht kann geheilt werden.

  • Analphabetgibt 1 Pkt.

    Du kannst keine Anleitungen lesen.

  • Drogensuchtgibt 1 Pkt.

    Du erhältst eine Handelsnachteil von 8 %, wenn du nicht regelmäßig Drogen konsumierst. Deine Sucht kann geheilt werden.

  • Nikotinsuchtgibt 1 Pkt.

    Du erhältst eine Handelsnachteil von 8 %, wenn du nicht regelmäßig Nikotin konsumierst. Deine Sucht kann geheilt werden.

  • In Wilds Ungnadegibt 1 Pkt.

    Alle Verbesserungen von Wilds Netzwerk kosten 10 % mehr. Die Versicherung kostet 50 % mehr.

  • Seitenstraßegibt 1 Pkt.

    Du erhältst 1 zufälligen Kunden weniger pro Tag.

  • Einfach kein Glückgibt 1 Pkt.

    Senkt dein Glück. Wahrscheinlich.

  • Plappermaulgibt 2 Pkt.

    Alle begangenen Verbrechen generieren 33 % mehr verfügbares Beweismaterial. Beim Schwarzmarkt und der Revolution erhältst du 50 % weniger Ansehen.

  • Erpressunggibt 2 Pkt.

    Du hast eine zwielichtige Vergangenheit, und ein Erpresser droht, dein Geheimnis zu enthüllen. Du musst pro Woche eine kleine Summe bezahlen, ansonsten gerät dein Geheimnis an die Öffentlichkeit und führt einmalig zu einem erheblichen Ansehensverlust bei fast allen Fraktionen.

  • Bekannter Spitzelgibt 2 Pkt.

    Von der Fahndungsliste wird nie jemand deinen Laden betreten. Du beginnst mit -10 Ansehen bei der Revolution und dem Schwarzmarkt.

  • Verstümmeltgibt 2 Pkt.

    Die Müllhalde ist nicht verfügbar. Du kannst nicht recyceln gehen.

  • Minimalistgibt 2 Pkt.

    Dein Hauptinventar ist 20x10 statt 24x10 groß.

  • Allgemein unbeliebtgibt 2 Pkt.

    Starte mit -15 Ansehen bei allen Fraktionen.

  • Furchtbar im Feilschengibt 3 Pkt.

    Du kannst nicht mit Kunden feilschen und erleidest einen permanenten Handelsmalus von 5 %.

  • Sentinel-Kollaps-Syndromgibt 3 Pkt.

    Du leidest an einer tödlichen, unheilbaren Autoimmunerkrankung und brauchst jede Woche eine Immunivax-Injektion, um am Leben zu bleiben. Du beginnst das Spiel mit 1 Immunivax-Injektor.

  • Asketgibt 4 Pkt.

    Dein Hauptinventar ist 16x10 statt 24x10 groß.

Der Trick bei negativen Vorteilen: Nimm solche, die einen Teil des Spiels treffen, den du ohnehin nicht nutzen wolltest:

  • Bekannter Spitzel (+2) schadet nur, wenn du vorhattest, Kunden von der Fahndungsliste zu melden. Er kostet außerdem 10 bei der Revolution und beim Schwarzmarkt.
  • Vom Markt verbannt (+1), Einfach kein Glück (+1) und Agoraphobie (+1) sind mild, wenn du selten hinausgehst.
  • Hohe Miete (+1) bedeutet 40 mehr Miete, wachsend. Bei Wucherpreise in Ordnung, bei Geringer Profit schmerzhaft.
  • Analphabet (+1) sperrt jedes Handbuch, was Wasser, Chemie und Fälschungsprüfungen ruiniert.

Meide diese, bis du die Systeme kennst: Sentinel-Kollaps-Syndrom (+3) verlangt jede Woche einen Immunivax-Injektor, sonst endet der Run, und du musst echte Injektoren von Fälschungen unterscheiden. Furchtbar im Feilschen (+3) nimmt dir das Feilschen und kostet 5 % bei jedem Handel. Erpressung (+2) ist eine wöchentliche Rechnung mit einem großen Ansehensverlust, wenn du aufhörst zu zahlen. Die Süchte kosten 8 % bei Handel, sobald du ohne bist; Alkoholsucht startet dich mit einer Flasche Nudka, die ein paar Tage reicht.

Was sind die besten Vorteilskombinationen?

Diese vier Builds funktionieren nach dem, was jeder Vorteil im Spiel tatsächlich tut. Jeder passt in 3 Punkte und 4 Plätze.

Sichere Wirtschaft: Wachsamkeit + Ersparnisse

3 Punkte, 2 Plätze. Wachsamkeit heißt kein Einbruch und keine Versicherungsrechnung, und Ersparnisse geben dir 150 Credits Luft vor der ersten Miete. Es passt zu jedem Start, und die zwei freien Plätze lassen Raum für einen kostenlosen Vorteil wie Vorsichtiger Recycler. Diesen Build nimmst du in deinen ersten Run mit freigeschalteten Vorteilen.

Saubere Fassade, schmutziges Hinterzimmer: Einschüchterung + Vorzeigebürger + Wilds Favorit + Hohe Miete

2 + 1 + 1 − 1 = 3 Punkte, 4 Plätze. Einschüchterung schrumpft jedes Verbrechen um ein Drittel. Die +30 Security von Vorzeigebürger werden nicht durch den Schwierigkeitsgrad gesenkt, was einen Hehler-Start aus „Im Visier“ hält und 60 Credits von jedem Bestechungsgeld nimmt. Wilds Favorit macht Fixer und Beweisvernichtung billiger, wenn du sie brauchst. Hohe Miete bezahlt dafür mit 40 mehr Miete. Im Guide zu Schmuggelware und Risiko steht, wie sich das gegen eine Ermittlung stapelt.

Ansehens-Kletterer: Diplomatie + Stiefellecker + Beste Lage

2 + 1 + 0 = 3 Punkte, 3 Plätze. Handel mit den Oberdecks bringt schon das 1,2-Fache an Ansehen. Diplomatie fügt das 1,33-Fache hinzu und Stiefellecker das 1,25-Fache, sodass jeder Verkauf an sie etwa das Doppelte der Grundrate bringt, mit +15 Vorsprung. Die um 10 % größeren Budgets der Oberdecks durch Stiefellecker und der zusätzliche tägliche Kunde von Beste Lage geben dir mehr Handel zum Klettern. Was jede Stufe freischaltet, steht im Fraktionen-Guide.

Recycler: Professioneller Recycler + Vorsichtiger Recycler + Kurzschläfer + Handwerklich begabt

1 + 0 + 1 + 1 = 3 Punkte, 4 Plätze. Professionell und Vorsichtig heben sich bei der Suchanzahl auf und lassen dir fünf Suchen pro Besuch ohne Verletzungen. Kurzschläfer beseitigt den verlorenen Kunden nach jeder Nacht draußen, und Handwerklich begabt gibt dir die Werkzeuge ab Tag 1. Das ist der Build für Tiefstniveau, wo die Müllhalde dein einziger Lieferant ist; der Guide zu den Startszenarien behandelt diesen Start.

Welche Vorteile passen zu welchem Start?

Dein Startszenario deckt schon einen Teil des Spiels ab, also gib Punkte für die Lücke aus, die es lässt:

StartVorteile, die du erwägen solltestWarum
LehrlingWachsamkeit, ErsparnisseKein besonderes Risiko; schütze Ware und Geld
WasserhändlerFunktionierende Rohre, ErsparnisseUnbegrenztes Dreckwasser speist den Reiniger, mit dem du startest
HehlerEinschüchterung, VorzeigebürgerGleicht den Security-Start von −30 aus und verlangsamt Ermittlungen
ChemikerEinschüchterung, Wilds FavoritBeweismaterial ist die eigentliche Bedrohung; der Kartellschutz blockt Einbrüche schon
Waffenschmied, FischzüchterErsparnisse, WachsamkeitBeide starten mit nur 150 Credits
Hydro-FarmerBastler, ErsparnisseVerbesserungen sind deine Hauptausgabe
TiefstniveauRecycler-BuildDie Müllhalde ist dein einziger Lieferant

Lass Wachsamkeit in einem Chemiker-Run aus: Das Kartell hält Einbrecher ohnehin fern, die 2 Punkte sind anderswo besser angelegt.

Für jedes andere System im Spiel beginne auf der Startseite des Probably Stolen Wikis.

FAQ

Warum kann ich in Probably Stolen keine Startvorteile wählen?

Startvorteile sind im ersten Run gesperrt. Das Spiel zeigt die Meldung, dass sie erst verfügbar sind, wenn du einmal gespielt hast; ab deinem zweiten neuen Spiel öffnet sich der Vorteilsbildschirm.

Wie viele Vorteilspunkte hat man?

Drei Punkte und vier Plätze. Positive Vorteile kosten 1 oder 2 Punkte, negative geben 1 bis 4 zurück, und jeder Vorteil belegt einen Platz, auch kostenlose. Schillernde Persönlichkeit kostet 1 Punkt und fügt 3 Plätze hinzu.

Was sind die besten Vorteile in Probably Stolen?

Wachsamkeit, Einschüchterung und Diplomatie sind die stärksten Vorteile für 2 Punkte: Wachsamkeit stoppt jeden nächtlichen Einbruch, Einschüchterung senkt das Beweismaterial der Verbrechen um ein Drittel, und Diplomatie erhöht das Handelsansehen um ein Drittel. Ersparnisse, Vorzeigebürger und Wilds Favorit sind die besten Picks für 1 Punkt.

Welche negativen Vorteile sind sicher?

Bekannter Spitzel, Vom Markt verbannt, Einfach kein Glück und Hohe Miete kosten wenig, wenn sie deinen Plan nicht berühren. Meide Sentinel-Kollaps-Syndrom, Furchtbar im Feilschen und die Süchte, bis du das Spiel gut kennst.

Gibt Augmentierte Gefahr einen Punkt oder kostet er einen?

Im Spiel ist Augmentierte Gefahr ein neutraler Vorteil, der 1 Punkt kostet. Manche Guides beschreiben ihn so, dass er einen Punkt gibt. Er bringt Augmentierte ab Tag 1, zahlt 25 % mehr pro Abschuss und beendet den Run auf jedem Schwierigkeitsgrad, wenn der Augmentierten-Anteil 100 % erreicht.

Welche Vorteile lassen sich nicht kombinieren?

Gegensatzpaare schließen sich aus: Glückspilz und Einfach kein Glück, Wilds Favorit und In Wilds Ungnade, Vorzeigebürger und Vorstrafe, Vitamin B und Allgemein unbeliebt, Beste Lage und Seitenstraße, Wohlfahrtsprogramm und Vom Markt verbannt sowie Minimalist und Asket. Verstümmelt blockiert außerdem jeden anderen Recycler-Vorteil.

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