Rasgos de Probably Stolen: todos los rasgos iniciales y las mejores combinaciones
Los rasgos se desbloquean a partir de tu segunda partida; tienes 3 puntos y 4 huecos, los rasgos negativos dan puntos extra y Vigilante, Intimidante y Piquito de oro son las mejores opciones de 2 puntos.
Actualizado el 2026-11-04 · Datos del juego v1.0.0.6
Los rasgos iniciales de Probably Stolen se desbloquean a partir de tu segunda partida. Tienes 3 puntos y 4 huecos: los rasgos positivos cuestan 1 o 2 puntos, los negativos devuelven de 1 a 4, y todos los rasgos que coges ocupan un hueco. Los mejores rasgos para la mayoría de las partidas son Vigilante, Intimidante y Piquito de oro, de 2 puntos, con Ahorros, Ejemplo de civismo o En gracia con Wild como complemento de 1 punto.
Hay 48 rasgos en el juego: 20 positivos, 6 neutrales y 22 negativos. Cada lista de abajo está ordenada por coste y usa las descripciones del propio juego.
¿Cómo funcionan los puntos y los huecos?
Tres reglas deciden qué cabe:
- Puntos. Empiezas con 3. Cada rasgo negativo suma su valor a ese presupuesto, y el coste total de tus rasgos positivos no puede superarlo.
- Huecos. Puedes llevar 4 rasgos, y los rasgos gratuitos también ocupan un hueco. Vivaz cuesta 1 punto y sube el límite a 7, la única manera de acumular varios negativos.
- Exclusiones. Los opuestos no se pueden combinar: La fortuna te sonríe y La fortuna te esquiva, En gracia con Wild y A malas con Wild, Ejemplo de civismo y Pasado delictivo, Buenos contactos y Mala reputación, Inmueble de lujo y Calle tranquila, Ayudas sociales y Entrada prohibida al economato, Minimalista y Asceta. Miembro mutilado bloquea Ojo para la residuería, Más vale prevenir y Osteoartritis degenerativa.
En la práctica, los huecos se acaban antes que los puntos. Dos rasgos de 2 puntos necesitan un rasgo negativo de al menos 1, y eso ocupa tres de tus cuatro huecos.
Rasgos positivos
Piquito de orocuesta 2 ptLa reputación que obtienes al comerciar aumenta 33 %.
Intimidantecuesta 2 ptTodos los delitos que cometas generan un 33 % menos de pruebas.
Máquina expendedoracuesta 2 ptEmpieza con una máquina expendedora en la fachada de la tienda. Habrá clientes que hagan compras automáticamente tras el cierre.
Vigilantecuesta 2 ptNunca te robarán por las noches.
Buenos contactoscuesta 2 ptEmpiezas con 15 puntos de reputación con todas las facciones.
Cañerías a puntocuesta 2 ptEmpezarás con el suministro de agua conectado a cañerías industriales para tener acceso ilimitado a aguarrumbre.
Manitascuesta 1 ptEmpezarás con una caja de herramientas y un juego de herramientas viejas: un destornillador, un cortalambres, una palanca y una cortadora de plasma.
La fortuna te sonríecuesta 1 ptPuede que tengas mejor suerte.
Ejemplo de civismocuesta 1 ptEmpezarás con +30 puntos de reputación con las Fuerzas de Seguridad y recibirás un 50 % en las recompensas por denunciar a clientes que estén en busca y captura.
- Ojo para la residueríacuesta 1 pt
Puedes llevar a cabo 2 búsquedas adicionales cada vez que vayas al vertedero.
- Simpatizante con la Revolucióncuesta 1 pt
Empieza con 25 puntos de reputación adicionales con la Revolución. Recibirás pedidos de los revolucionarios más a menudo.
Ahorroscuesta 1 ptEmpiezas con 150 créditos adicionales.
Colega de Sawyercuesta 1 ptEl mercado clandestino está disponible desde el principio. El servicio de limpieza siempre es gratis, a no ser que te vandalicen la tienda. Sin embargo, la limpieza tras un acto de vandalismo te saldrá considerablemente más barata.
Rompecorazonescuesta 1 ptDe vez en cuando, recibirás un objeto al azar como regalo de un admirador secreto al abrir la tienda.
Sueño brevecuesta 1 ptNo perderás ningún cliente aunque salgas de la tienda la noche anterior.
Pelotacuesta 1 ptEmpieza con +15 puntos de reputación con los niveles superiores. Obtendrás un 25 % más de reputación al ganar reputación con los niveles superiores y los clientes supranivelenses vendrán con un 10 % más de presupuesto.
- Melomaníacuesta 1 pt
Empiezas con todos los casetes de música disponibles directamente en el reproductor de casetes.
Manos expertascuesta 1 ptCuando mejores un objeto, habrá una probabilidad del 20 % de que el material que uses no se consuma.
Ayudas socialescuesta 1 ptEl economato está disponible desde el principio. Dependiendo de tu renta total, puedes recibir tarjetas de alimentos los lunes.
En gracia con Wildcuesta 1 ptTodas las mejoras de la red de contactos de Wild costarán un 10 % menos. El seguro costará un 50 % menos.
Los rasgos de 2 puntos son los potentes:
- Vigilante detiene por completo los robos nocturnos. Sin seguro, la probabilidad de robo empieza en un 33 % por noche, así que este rasgo también te deja prescindir del seguro toda la partida.
- Intimidante reduce un tercio el valor delictivo de todo lo que haces, lo que frena la investigación de Seguridad en todos los umbrales.
- Piquito de oro multiplica por 1,33 toda la reputación del comercio. Es la ruta más rápida a las ventajas de facción y al tope de 200 para el logro Diplomatic.
- Máquina expendedora te ahorra los 1200 que cobra la red por una, pero también necesitas inventario para llenarla. Cañerías a punto da aguarrumbre ilimitada, que solo compensa con equipo de purificación. Buenos contactos es +15 en todas partes: agradable, rara vez decisivo.
Entre los rasgos de 1 punto, Ahorros (+150 créditos) es el que más importa la primera semana. En gracia con Wild recorta un 10 % los precios de la red y a la mitad el seguro. Manitas te ahorra comprar una
Caja de herramientas y un juego de herramientas, incluida una
Palanca. Ayudas sociales abre pronto el economato y, los lunes mientras tu riqueza es baja, reparte pagos de
Tarjeta de alimentos que se reducen a medida que creces. Rompecorazones envía pequeños regalos, empezando por una
Magigalaxia el día 2.
Rasgos neutrales
Amenaza cíbercuesta 1 ptEl contenido relacionado con los cíbers estará disponible desde el principio del juego. Ganarás un 25 % más de créditos por matar cíbers. Sin embargo, la amenaza cíber no pasará y dejar escapar a demasiados cíbers terminará la partida independientemente de la dificultad.
Vivazcuesta 1 ptTe permite empezar con 3 rasgos más.
Reactor improvisadocuesta 1 ptLa tienda está desconectada permanentemente de la red eléctrica de la estación y los apagones no te afectarán. Empieza con un microrreactor nuclear improvisado del Dr. Jackson que podrás ir mejorando. Genera electricidad para la tienda, pero necesitará reparaciones constantes.
- Más vale prevenirgratis
Puedes llevar a cabo 2 búsquedas menos cada vez que vayas al vertedero, pero nunca sufrirás heridas.
Compulsión acumuladoragratisEmpieza con tres montón de escombros en el fondo de tu inventario que no se pueden mover. Cada una de las pilas tiene un requisito distinto para poderse eliminar.
Inmueble de lujogratisCada día pasará por tu tienda un cliente más de o habitual, pero el alquiler inicial subirá en 75 créditos.
Los rasgos neutrales cambian el juego en vez de facilitarlo:
- Inmueble de lujo es gratis pero sube el alquiler inicial en 75, y la subida se compone. En Con margen de beneficios, un alquiler de 275 llega a 365 el día 49. Un cliente extra al día suele merecer la pena; en Beneficios escasos, anda más justo.
- Más vale prevenir es gratis: dos búsquedas menos por visita, pero nunca te haces daño.
- Compulsión acumuladora es gratis y llena la parte inferior de tu inventario de escombros que pagas por retirar.
- Reactor improvisado te desconecta de la red eléctrica y de sus facturas, pero el reactor necesita reparaciones, y uno descuidado termina la partida con una Fusión nuclear.
- Amenaza cíber cuesta 1 punto en el juego, aunque algunas guías la listan como si diera uno. Los cíbers llegan desde el día 1 y no paran, cada abatido paga un 25 % más y llenar la presencia de cíbers termina la partida en cualquier dificultad.
- Vivaz cuesta 1 punto por 3 huecos más, para partidas construidas sobre acumular negativos.
Rasgos negativos
Agorafobiada 1 ptDespués de salir por la noche, necesitarás quedarte descansando en la tienda 2 noches antes de volver a hacerlo.
Alcoholismoda 1 ptRecibirás una penalización al comercio del 8 % si no consumes alcohol de forma habitual. La adicción se puede superar.
Alquiler caroda 1 ptEl precio inicial del alquiler aumenta en 40 créditos.
Entrada prohibida al economatoda 1 ptNo podrás acceder al economato y el sistema de tarjeta de alimentos no se activará.
Pasado delictivoda 1 ptEmpezarás con -30 puntos de reputación con las Fuerzas de Seguridad y recibirás 25 % en las recompensas por denunciar a clientes que estén en busca y captura.
Osteoartritis degenerativada 1 ptLa residuería en el vertedero funciona de forma normal durante la primera semana. A partir de ahí, perderás 1 intento máximo cada semana subsiguiente. En cuanto tus intentos máximos caigan por debajo de 3, no podrás seguir rebuscando en el vertedero. Normalmente, se empieza con 5 intentos diarios máximos. Empiezas con 2 vendas con gel más.
Ludopatíada 1 ptComprarás cupones de lotería siempre que puedas. Todo el contenido relacionado con la lotería estará disponible desde el principio. La adicción se puede superar.
Analfabetoda 1 ptNo podrás leer los manuales.
Drogadicciónda 1 ptRecibirás una penalización al comercio del 8 % si no consumes estupefacientes de forma habitual. La adicción se puede superar.
Adicción a la nicotinada 1 ptRecibirás una penalización al comercio del 8 % si no consumes nicotina de forma habitual. La adicción se puede superar.
- A malas con Wildda 1 pt
Todas las mejoras de la red de contactos de Wild costarán un 10 % más. El seguro costará un 50 % más.
Calle tranquilada 1 ptTe llega un cliente al azar menos al día.
- La fortuna te esquivada 1 pt
Puede que tengas peor suerte.
Bocazasda 2 ptTodos los delitos que cometas generan un 33 % más de pruebas. Obtendrás un 50 % menos de reputación con el mercado negro y con los revolucionarios.
Chantajeda 2 ptTienes un pasado cuestionable y alguien te chantajea con sacar a la luz tus trapos sucios. Tendrás que pagarles semanalmente un pequeño soborno o te delatarán, lo que llevará a una pérdida puntual pero monumental de reputación con la mayoría de facciones.
Con fama de informanteda 2 ptLos clientes del cartel de «Se busca» no vendrán nunca a la tienda. Empiezas con -10 puntos de reputación con la Revolución y el mercado negro.
Miembro mutiladoda 2 ptEl vertedero no estará disponible. No podrás rebuscar.
Minimalistada 2 ptTu inventario pasa de ser de 24 × 10 casillas a ser de 20 × 10.
Mala reputaciónda 2 ptEmpiezas con -15 puntos de reputación con todas las facciones.
Sin don para los negociosda 3 ptSe te da de pena negociar con los clientes. Tienes una penalización al comercio permanente del 5 %.
Síndrome del centinelada 3 ptPadeces una enfermedad autoinmune letal e incurable y tienes que inyectarte Immunivax para seguir con vida. Empiezas el juego con 1 inyector de Inmunivax.
Ascetada 4 ptTu inventario pasa de ser de 24 × 10 casillas a ser de 16 × 10.
El truco con los rasgos negativos es coger los que golpean una parte del juego que no ibas a usar:
- Con fama de informante (+2) solo te perjudica si pensabas denunciar a clientes de la lista de fugitivos. También cuesta 10 con la Revolución y el mercado negro.
- Entrada prohibida al economato (+1), La fortuna te esquiva (+1) y Agorafobia (+1) son leves si rara vez sales.
- Alquiler caro (+1) son 40 más de alquiler, y se acumulan. Aceptable en Precios inflados, doloroso en Beneficios escasos.
- Analfabeto (+1) bloquea todos los libros guía, lo que estropea el agua, la química y la comprobación de falsificaciones.
Evita estos hasta que conozcas los sistemas: el Síndrome del centinela (+3) necesita un
Inyector de Inmunivax cada semana o la partida termina, y tienes que distinguir los inyectores auténticos de los falsos. Sin don para los negocios (+3) elimina la negociación y cuesta un 5 % en cada operación. Chantaje (+2) es una factura semanal con un gran golpe a la reputación si dejas de pagar. Las adicciones cuestan un 8 % en las operaciones cuando pasas sin ellas; Alcoholismo te da al empezar una botella de
Nudca, que te compra unos días.
¿Cuáles son las mejores combinaciones de rasgos?
Estas cuatro combinaciones se basan en lo que hace realmente cada rasgo en el juego. Todas caben en 3 puntos y 4 huecos.
Economía segura: Vigilante + Ahorros
3 puntos, 2 huecos. Vigilante significa ningún robo y ninguna factura de seguro, y Ahorros te da 150 créditos de margen antes del primer alquiler. Encaja con cualquier inicio, y los dos huecos libres dejan sitio a un rasgo gratuito como Más vale prevenir. Es la combinación para tu primera partida con rasgos desbloqueados.
Cara limpia, trastero sucio: Intimidante + Ejemplo de civismo + En gracia con Wild + Alquiler caro
2 + 1 + 1 − 1 = 3 puntos, 4 huecos. Intimidante reduce un tercio cada delito. Los +30 de Seguridad de Ejemplo de civismo no los reduce la dificultad, así que mantiene a un Perista fuera de la lista de Bajo vigilancia y quita 60 créditos de cada soborno. En gracia con Wild abarata los apañadores y la Destrucción de pruebas cuando los necesites. Alquiler caro lo paga con 40 más de alquiler. Lee la guía de contrabando y riesgo para ver cómo se combinan contra una investigación.
Escalador de reputación: Piquito de oro + Pelota + Inmueble de lujo
2 + 1 + 0 = 3 puntos, 3 huecos. Las operaciones con los niveles superiores ya dan 1,2 veces la reputación. Piquito de oro añade 1,33 veces y Pelota otro 1,25, de modo que cada venta a ellos da aproximadamente el doble de la tasa base, con +15 de ventaja inicial. Los presupuestos un 10 % mayores de los niveles superiores que da Pelota y el cliente diario extra de Inmueble de lujo te dan más operaciones para escalar. Consulta la guía de facciones para ver qué desbloquea cada nivel.
Rebuscador: Ojo para la residuería + Más vale prevenir + Sueño breve + Manitas
1 + 0 + 1 + 1 = 3 puntos, 4 huecos. Ojo para la residuería y Más vale prevenir se anulan en número de búsquedas, y te dejan cinco búsquedas por visita sin heridas. Sueño breve elimina el cliente perdido después de cada noche fuera, y Manitas te da las herramientas desde el día 1. Es la combinación para Sin especialización, donde el Vertedero es tu único proveedor; la guía de inicios trata ese inicio.
¿Qué rasgos encajan con cada inicio?
Tu inicio ya cubre parte del juego, así que gasta los puntos en el hueco que deja:
| Inicio | Rasgos que merece la pena considerar | Por qué |
|---|---|---|
| Aprendiz | Vigilante, Ahorros | Ningún riesgo especial; protege inventario y efectivo |
| Aguador | Cañerías a punto, Ahorros | La aguarrumbre ilimitada alimenta el purificador con el que empiezas |
| Perista | Intimidante, Ejemplo de civismo | Compensa el arranque de −30 con Seguridad y frena las investigaciones |
| Narcotraficante | Intimidante, En gracia con Wild | Las pruebas son la verdadera amenaza; la protección del Cártel ya bloquea los robos |
| Armero, Especialista en acuicultura | Ahorros, Vigilante | Ambos empiezan con solo 150 créditos |
| Especialista en hidroponía | Manos expertas, Ahorros | Las mejoras son tu gasto principal |
| Sin especialización | Combinación de rebuscador | El Vertedero es tu único proveedor |
Salta Vigilante en una partida de Narcotraficante: el Cártel ya mantiene lejos a los ladrones, así que esos 2 puntos rinden más en otra cosa.
Para el resto de los sistemas del juego, empieza en la página de inicio de la wiki de Probably Stolen.
Preguntas frecuentes
¿Por qué no puedo escoger rasgos en Probably Stolen?
Los rasgos iniciales están bloqueados en tu primera partida. El juego muestra el mensaje de que no se pueden escoger rasgos en la primera partida; a partir de tu segunda partida nueva, la pantalla de rasgos se abre.
¿Cuántos puntos de rasgo tienes?
Tres puntos y cuatro huecos. Los rasgos positivos cuestan 1 o 2 puntos, los negativos devuelven de 1 a 4, y todos los rasgos que cojas ocupan un hueco, incluso los gratuitos. Vivaz cuesta 1 punto y añade 3 huecos.
¿Cuáles son los mejores rasgos de Probably Stolen?
Vigilante, Intimidante y Piquito de oro son los mejores de 2 puntos: Vigilante detiene todos los robos nocturnos, Intimidante reduce un tercio las pruebas de delito y Piquito de oro sube un tercio la reputación del comercio. Ahorros, Ejemplo de civismo y En gracia con Wild son los mejores de 1 punto.
¿Qué rasgos negativos son seguros?
Con fama de informante, Entrada prohibida al economato, La fortuna te esquiva y Alquiler caro cuestan poco si no tocan tu plan. Evita el Síndrome del centinela, Sin don para los negocios y las adicciones hasta que conozcas bien el juego.
¿Amenaza cíber da o cuesta un punto?
El juego lista Amenaza cíber como un rasgo neutral que cuesta 1 punto. Algunas guías dicen que da un punto. Trae cíbers desde el día 1, paga un 25 % más por cada abatido y termina la partida en cualquier dificultad si la presencia de cíbers llega al 100 %.
¿Qué rasgos no se pueden combinar?
Los pares opuestos se excluyen: La fortuna te sonríe y La fortuna te esquiva, En gracia con Wild y A malas con Wild, Ejemplo de civismo y Pasado delictivo, Buenos contactos y Mala reputación, Inmueble de lujo y Calle tranquila, Ayudas sociales y Entrada prohibida al economato, y Minimalista y Asceta. Miembro mutilado también bloquea los demás rasgos de rebuscar.