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Probably Stolen Wiki

Facciones de Probably Stolen: cómo funciona la reputación y qué desbloquea cada nivel

Seis facciones registran cómo comercias; sus ventajas empiezan en +20 y, a −100, cuatro de ellas terminan tu partida.

Actualizado el 2026-11-04 · Datos del juego v1.0.0.6

Probably Stolen tiene seis facciones, y cada una lleva una reputación de −200 a 200 que sube y baja según cómo comercies. La mayoría de las ventajas se desbloquean entre +20 y +100, los castigos empiezan en −20 y, a −100, cuatro de las seis facciones terminan tu partida sin más. La reputación se gana sobre todo con operaciones justas con los clientes de una facción, y se pierde con codicia, delitos y errores.

Todas las cifras de esta página son los datos reales del juego en la versión 1.0.0.6.

¿Cómo se gana reputación?

La mayor parte de la reputación viene de comerciar. Una operación da su valor dividido entre 400 con la facción del cliente, y después se aplica una pila de multiplicadores:

  • Facción: los clientes de los niveles inferiores dan 0,66 veces tanto; los de los niveles superiores, 1,2 veces.
  • Negociación: ofrecer un descuento multiplica la ganancia entre 0,65 y 2,9 según su tamaño. Apretar el precio convierte la ganancia en pérdida.
  • Mercancía caliente: los objetos robados la multiplican entre 1,5 y 3, y el contrabando de nivel alto añade todavía más.
  • Rasgos: Piquito de oro multiplica por 1,33 la reputación de las operaciones. Pelota añade un 25 % con los niveles superiores. Bocazas reduce a la mitad las ganancias con el mercado negro y la Revolución.
  • Dificultad: las ganancias se multiplican por 1,5 en Precios inflados, por 1 en Con margen de beneficios, por 0,75 en Beneficios escasos y por 0,5 en Tinta roja.

Fuera del comercio, Seguridad paga bien: cada denuncia correcta de la lista de fugitivos vale +5, una inspección limpia +3 y cada cíber abatido confirmado +8 (más +2 con el mercado negro, los niveles inferiores y la Revolución). Usa un Escáner de cíbers antes de disparar.

El bazar de la estación
El bazar de la estación.

¿Cómo se pierde reputación?

Las pérdidas se multiplican por 0,5, 1, 1,25 o 2 de Precios inflados a Tinta roja. Las más habituales:

  • Negociaciones codiciosas: apretar el precio cuesta hasta cinco veces lo que habría dado la operación.
  • Inspecciones: cada objeto encontrado cuesta a Seguridad 1 más su nivel de contrabando más un escalón por valor robado, hasta 25 por objeto.
  • Disparos equivocados: disparar a un cliente que no es un cíber cuesta 15 con Seguridad y los niveles inferiores, y 10 con el mercado negro y la Revolución.
  • Denuncias: en el juego hay una penalización por denunciar que empieza en −8 y crece 2 con cada denuncia, hasta −20. Algunas guías la describen como una penalización de Seguridad solo por denuncias falsas.
  • Resultados de Seguridad: una multa cuesta −10, y un caso archivado por falta de pruebas, −20.

¿Qué significan las etiquetas de reputación?

La pantalla de facciones muestra una palabra en vez de un número. Cada escalón mide diez puntos: Neutral cubre de −9 a 9; luego vienen Conocida, Consolidada, Reconocida, Fiable, Recomendada, De confianza, Bien valorada, Respetada y Célebre hasta 99, y Prestigiosa de 100 a 200. Hacia abajo, las etiquetas son Irregular, Antipatía, Desconfianza, Recelo, Aprensión, Cuestionable, Deshonra, Infamia y A evitar hasta −99, después Boicoteada hasta −149 y En la lista negra por debajo.

La reputación también cambia el regateo. Tu posición con la facción del cliente dividida entre 6 se suma a la probabilidad de que acepte un margen más alto, y una posición negativa cuenta el doble. Con +60 son 10 puntos a tu favor; con −60, 20 en tu contra.

¿Qué pasa a −100?

FacciónVentaja a −100Final
Niveles inferioresJusticia callejeraLinchamiento
SeguridadComo seaEncerrona
RevoluciónLista de objetivosPor los aires
Cártel del Sector 13Jubilación forzosaJubilación forzosa
Niveles superioresninguna en partida normal—
Mercado negroninguna—

Los niveles superiores tienen una ventaja Asesino a sueldo y un final Asesinato en el juego, pero la ventaja nunca se añade a la escalera de la facción, así que el final no puede activarse en una partida normal. Lo peor que pueden hacerte los niveles superiores es la Reclamación a Seguridad a −60. El mercado negro toca fondo con Seguro denegado, también a −60. Consulta la guía de finales para ver todas las condiciones.

Las seis facciones

Cada escalera de abajo enumera todas las ventajas con su umbral y la descripción del propio juego.

Niveles inferiores: clientes, contrabando y favor de Wild

Un cliente típico: Niveles inferiores
Un cliente típico: Niveles inferiores
  1. +100Pilar de los niveles inferioresAhora recibirás un descuento del 15 % de Joe Wild y del Dr. Jackson.
  2. +80Labios selladosVender contrabando a los clientes infranivelenses solo generará un 50% de su valor en pruebas.
  3. +60RumoresLos infranivelenses te informarán de vez en cuando de eventos próximos.
  4. +40Artículos inusualesNuevos tipos de visitantes vendrán a la tienda a ofrecer artículos inusuales o de contrabando.
  5. +20Tienda recomendadaOtorga una oportunidad del 100 % de que cada día venga 1 cliente al azar a la tienda.
  6. -20Reseñas negativasOtorga una oportunidad del 100 % de que cada día venga 1 cliente al azar menos a la tienda.
  7. -40Comercio no fiableLos clientes infranivelenses ya no te venderán artículos de contrabando.
  8. -60Tienda marcadaTu tienda será objetivo de los ladrones más a menudo. El seguro ahora cuesta 2 veces más.
  9. -80Al margenTodos los proveedores rechazarán tus llamadas. El Dr. Jackson dejará de venir a la tienda; solo lo hará en circunstancias excepcionales.
  10. -100Justicia callejeraUna turba infranivelense atacará la tienda e intentará lincharte.

La reputación va de -200 a 200. Los umbrales y los textos de las ventajas son datos reales del juego.

Los niveles inferiores son tus clientes más habituales, así que esta escalera avanza de forma constante incluso con 0,66 veces el ritmo de las operaciones. Tienda recomendada, con +20, es un cliente extra cada día, algo que vale más que cualquier máquina del principio. Labios sellados, con +80, reduce a la mitad las pruebas del contrabando que les vendes.

La bonificación oculta: cada punto de reputación con los niveles inferiores que ganas también te da 40 de favor de Wild. La red de contactos de Wild gasta favor antes que créditos, así que subir hasta +100 equivale a unos 4000 de favor en mejoras, y Pilar de los niveles inferiores recorta entonces un 15 % los precios de Joe Wild y del Dr. Jackson.

Niveles superiores: grandes presupuestos y poco riesgo

Un cliente típico: Niveles superiores
Un cliente típico: Niveles superiores
  1. +100Reseñas de cinco estrellasTodos los clientes supranivelenses tendrán un 25 % más de créditos para gastar.
  2. +80Establecimiento famosoTendrás un 20 % más de probabilidades de recibir 1 cliente adicional supranivelense.
  3. +60Oreja bien puestaRecibirás información por adelantado de la mayoría de eventos que haya en los niveles superiores.
  4. +40Beneficencia de los niveles superioresUn alma caritativa de los niveles superiores donará de vez en cuando artículos para tu tienda.
  5. +20PropinaRecibirás un 15 % extra al vender a clientes supranivelenses.
  6. 0Buen gustoMientras tengas un artículo de lujo en el expositor, habrá una probabilidad diaria del 1+UL/5 % de recibir un cliente adicional con intención de comprar artículos de lujo. Aumenta con la reputación. El cliente solo volverá una vez cada 5 días.
  7. -40Trampa para turistasLos clientes supranivelenses tienden a evitar tu tienda.
  8. -60Reclamación a SeguridadPierdes reputación con Seguridad 2 veces más rápido y las investigaciones avanzan un 150% más rápido.

La reputación va de -200 a 200. Los umbrales y los textos de las ventajas son datos reales del juego.

Las operaciones con los niveles superiores dan 1,2 veces la reputación, y Propina, con +20, añade una bonificación del 15 % en cada venta a ellos. Buen gusto está activo desde 0 de reputación: si tienes un artículo de lujo en el expositor, hay una pequeña probabilidad diaria de que venga un comprador de lujo extra. Combina esta escalera con el rasgo Pelota.

El peligro es la Reclamación a Seguridad, a −60, que duplica las pérdidas con Seguridad y acelera las investigaciones 1,5 veces. Se combina muy mal con cualquier negocio de contrabando.

Seguridad: inspecciones, investigaciones y detenciones

Un cliente típico: Seguridad
Un cliente típico: Seguridad
  1. +100VIPGracias a tu reputación impecable con las Fuerzas de Seguridad, los ladrones ya no se arriesgan a robarte. Seguridad tampoco te enviará inspecciones.
  2. +80Comerciante de fiarEl mercader de excedentes de Seguridad tendrá artículos mejores y los clientes de Seguridad tendrán un 50 % más de créditos.
  3. +60De confianzaLas inspecciones serán menos frecuentes y cualquier investigación contra ti progresará más despacio. Recibirás avisos con antelación de cualquier operación de Seguridad.
  4. +40Al amparo de SeguridadGracias a tu buena reputación con Fuerzas de Seguridad, los ladrones se lo piensan dos veces antes de robarte.
  5. +20Excedentes de SeguridadUn mercader de excedentes de las Fuerzas de Seguridad se pasará por tu tienda de vez en cuando.
  6. 0Orden de requisiciónUn agente de requisición se pasará de vez en cuando por la tienda para comprar alimentos y suministros médicos. Comerciar con el agente aumentará tu reputación.
  7. -20Bajo vigilanciaEstás en la lista negra de las Fuerzas de Seguridad. Cualquier investigación contra ti progresará 1.2 veces más rápido.
  8. -40Habrá sido el vientoLas Fuerzas de Seguridad no responderán a tus llamadas de socorro.
  9. -60En busca y capturaToda investigación contra ti progresará 1.5 veces más rápido.
  10. -80Ni una piedra sin removerSeguridad ya no te envía a los inspectores más dejados y de moral dudosa. Además, las inspecciones se volverán más frecuentes.
  11. -100Como seaSeguridad te detendrá y encarcelará inmediatamente, independientemente de las pruebas que haya (o no) en tu contra.

La reputación va de -200 a 200. Los umbrales y los textos de las ventajas son datos reales del juego.

Seguridad es la escalera que decide si una partida sucia sobrevive. De confianza, con +60, reduce a la mitad la velocidad de las investigaciones y espacia las inspecciones; VIP, con +100, acaba para siempre con las inspecciones y los robos. Tu puntuación con Seguridad también fija el soborno del inspector sospechoso, que baja 2 por cada punto.

A −40, Habrá sido el viento significa que Seguridad ignora tu Sistema de alarma. Bajo vigilancia, a −20, es fácil de alcanzar pronto: un inicio de Perista en Con margen de beneficios empieza en −30. La guía de contrabando y riesgo explica cómo las investigaciones acaban en detenciones.

Mercado negro: ganancias rápidas, pérdidas dobles

Un cliente típico: Mercado negro
Un cliente típico: Mercado negro
  1. +60Contactos en el submundoRecibirás información por adelantado de la mayoría de eventos del mercado negro.
  2. +40En buenas manosUn perista vendrá al menos una vez a la semana. Todos los ladrones ofrecerán artículos mejores.
  3. +20Bróker de poca montaAumentará la probabilidad de que a tu tienda vengan peristas dispuestos a comerciar. Sus artículos mejorarán a medida que tu reputación con el mercado negro también lo haga.
  4. SiempreHonor entre ladronesLa reputación con el mercado negro se pierde a un ritmo de ×1.5, independientemente de tu reputación actual.
  5. -40En la lista negraLos clientes del mercado negro ya no te venderán artículos de contrabando. Se te prohibirá participar en el mercado clandestino y los servicios de limpieza costarán el doble.
  6. -60Seguro denegadoLas aseguradoras rechazarán ofrecerte cobertura.

La reputación va de -200 a 200. Los umbrales y los textos de las ventajas son datos reales del juego.

Honor entre ladrones está siempre activo. Su texto dice que las pérdidas con el mercado negro son 1,5 veces, pero el juego aplica en realidad 2 veces, así que cada error con esta facción cuesta el doble. El contrabando vendido a clientes del mercado negro además genera solo la mitad de las pruebas habituales, lo que los convierte en los compradores más seguros para mercancía ilegal.

Bróker de poca monta, con +20, debería traer más ladronzuelos, pero no hay constancia de que su efecto se aplique en la versión 1.0.0.6. Compruébalo en el juego antes de basar un plan en ello. En buenas manos, con +40, garantiza la visita de un ladrón cada semana.

Revolución: pedidos, materiales y botín

Un cliente típico: Revolución
Un cliente típico: Revolución
  1. +80Botín reclamadoDe vez en cuando, se pasarán revolucionarios por la tienda para venderte el botín de sus incursiones. Los precios mejorarán según la reputación que tengas con ellos.
  2. +60Simpatías revolucionariasRecibirás información por adelantado de la mayoría de eventos de la Revolución.
  3. +40Intendente de la RevoluciónDe vez en cuando, se pasará por tu tienda un intendente de la Revolución para venderte materiales a buen precio. Sus descuentos mejorarán según la reputación que tengas con ellos.
  4. +20Pedidos para la RevoluciónDe vez en cuando, recibirás pedidos en el mercado de distintas células revolucionarias.
  5. -40En la lista negraLos simpatizantes de la Revolución evitarán comprar en tu tienda.
  6. -100Lista de objetivosUn grupo de revolucionarios recibirá inmediatamente la orden de acabar contigo.

La reputación va de -200 a 200. Los umbrales y los textos de las ventajas son datos reales del juego.

La Revolución premia el apoyo constante con Pedidos para la Revolución a +20, un intendente que vende materiales baratos a +40 y asaltantes que traen botín a +80. El contrabando vendido a clientes de la Revolución genera un tercio de las pruebas habituales. El rasgo Simpatizante con la Revolución te sitúa en +25, directamente más allá del primer escalón.

A −40 los clientes de la Revolución dejan de venir del todo, y a −100 un escuadrón de ataque vuela tu tienda.

Cártel del Sector 13: el patrón del Narcotraficante

  1. +100Salida autorizadaEl intermediario empezará a procesar tu salida autorizada del cártel.
  2. +50Químico de confianzaSolicitar materiales adicionales ahora cuesta un 50 % de la reputación normal.
  3. +25Subida de sueldoTu estipendio semanal ahora aumenta junto con tu reputación con el cártel.
  4. -100Jubilación forzosaEl cártel ha enviado un sicario para que acabe contigo.

La reputación va de -200 a 200. Los umbrales y los textos de las ventajas son datos reales del juego.

El Cártel solo existe en una partida de Narcotraficante. Espera entregas regulares de Vial de onírica, paga un sueldo que sube a +25 y ofrece una salida autorizada a +100. El contrabando vendido al Cártel no genera ninguna prueba. La guía de química trata la cuota; si caes a −100, un asesino del Cártel termina la partida.

Reputación inicial y cómo planificarla

Algunos inicios y rasgos te mueven antes del día 1. Las bonificaciones de los inicios se escalan según la dificultad; las de los rasgos, no.

  • Perista: +30 con el mercado negro, −30 con Seguridad. Armero: +25 con Seguridad. Narcotraficante: −15 con Seguridad.
  • Buenos contactos: +15 con todas las facciones. Mala reputación: −15 con todas las facciones.
  • Ejemplo de civismo: +30 con Seguridad. Pasado delictivo: −30 con Seguridad.
  • Pelota: +15 con los niveles superiores. Simpatizante con la Revolución: +25 con la Revolución. Con fama de informante: −10 con la Revolución y el mercado negro.

Un plan práctico para la mayoría de las partidas: sube los niveles inferiores hasta +20 para Tienda recomendada, mantén Seguridad por encima de −20 para que nunca se active Bajo vigilancia y no dejes que se acumulen las pérdidas dobles del mercado negro. La guía de los mejores rasgos enumera combinaciones que apuestan por una facción, y la wiki de Probably Stolen enlaza todos los demás sistemas.

Preguntas frecuentes

¿Cuántas facciones hay en Probably Stolen?

Seis: los niveles inferiores, los niveles superiores, Seguridad, el mercado negro, la Revolución y el Cártel del Sector 13. El Cártel solo aparece en una partida de Narcotraficante.

¿Cuál es la reputación máxima en Probably Stolen?

200, y el mínimo es −200. La última ventaja de cada escalera se desbloquea en +100, pero llegar a 200 con cualquier facción desbloquea el logro Diplomatic.

¿Qué pasa con −100 de reputación?

Con Seguridad te tienden una encerrona y te detienen, con los niveles inferiores una turba te lincha, con la Revolución vuelan tu tienda y con el Cártel un asesino te jubila. Cada uno termina la partida. Los niveles superiores y el mercado negro no tienen un final a −100 en una partida normal.

¿Cómo se gana reputación rápido?

Comercia con los clientes de esa facción y ofrece pequeños descuentos en vez de apretar el precio. La reputación de una operación es su valor dividido entre 400, multiplicado por las bonificaciones de negociación, facción y objeto, y el rasgo Piquito de oro añade un tercio.

¿Por qué baja tan deprisa la reputación con el mercado negro?

Su ventaja siempre activa, Honor entre ladrones, multiplica cada pérdida con el mercado negro. El texto del juego dice 1,5 veces, pero el juego aplica en realidad 2 veces.

¿La reputación con los niveles inferiores da favor de Wild?

Sí. Según los datos reales del juego, cada punto de reputación con los niveles inferiores que ganas también te da 40 de favor de Wild, que paga las mejoras de la red de contactos de Wild antes que los créditos.

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