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Probably Stolen Wiki

Finales de Probably Stolen: los 17 y qué activa cada uno

Dos formas de ganar, quince de perder y la condición exacta detrás de cada una.

Actualizado el 2026-11-04 · Datos del juego v1.0.0.6

Probably Stolen tiene 17 finales: dos victorias Todo tuyo y 15 formas de perder. Ganas comprando la tienda, en efectivo o saldando la hipoteca del prestamista; la mayoría de las derrotas vienen de pagos que no haces, de una condena de Seguridad o de una facción que cae a −100.

Las tarjetas de abajo muestran todos los finales con su texto del juego, empezando por las victorias. Las secciones posteriores explican qué activa cada uno, agrupados por causa.

  • Orden de desahucioFin del juego

    No has podido pagar el alquiler y tu casero te ha desahuciado. Tus clientes, tus contactos y hasta tu mentor te han abandonado y no tienes más remedio que volver a la vida de residuero. El local vuelve a estar alquilado antes de que te des cuenta, pero esta vez contigo al otro lado del mostrador, regateando para arañar un par de créditos más.

  • Bajo arrestoFin del juego

    Las Fuerzas de Seguridad te han detenido por tus delitos contra la estación y has ido a dar con el culo en el calabozo. Mientras cumples sentencia, otro estacionauta está alquilando el local. Consigues recuperar la libertad, pero no la tienda, y vuelves a la pesarosa vida de los residueros.

  • Pena capitalFin del juego

    Las Fuerzas de Seguridad te sentenciaron a muerte por tus crímenes contra la estación. Tras la ejecución, el local volvió a ponerse en alquiler y los que una vez fueron tus clientes se olvidaron rápidamente de ti. El tiempo terminó de borrar todo rastro de tu existencia.

  • EmbargoFin del juego

    Se acabó. Te quitan la tienda y, con ella, todo por lo que has luchado se escurre entre tus dedos. Las frías cadenas del prestamista te asfixian más y más mientras las paredes se te echan encima, hasta que acabas en la bancarrota, sin hogar y sin nada salvo el amargo recuerdo de lo rápido que este mundo puede arrebatártelo todo.

  • LinchamientoFin del juego

    La paciencia de los infranivelenses se colma y una turba de clientes furiosos asalta la tienda. Se llevan todo lo que tenías y te lanzan al espacio. Los niveles inferiores se cobran su retribución.

  • EncerronaFin del juego

    Las Fuerzas de Seguridad se te llevan con acusaciones falsas y te encierran en el calabozo. Te incautan la tienda y la venden para pagar una multa desorbitada. Te dejan irte al cabo de unas semanas, pero ya no tienes forma de recuperar el local y vuelves a la vida de hacer de la residuería tu medio de vida.

  • AsesinatoFin del juego

    Los supranivelenses están hartos de tus correrías y las élites de la estación contratan a un asesino a sueldo para hacerte desaparecer de una vez por todas.

  • Síndrome del centinelaFin del juego

    Saltarte demasiadas inyecciones de Inmunivax causa que tu sistema inmune se vuelva en contra de tu cuerpo. ¿La enfermedad? No. Eres tú quien acaba con tu propia vida.

  • Por los airesFin del juego

    Tras enemistarte con los revolucionarios, alguien coloca una bomba en tu tienda. La explosión lo destruye todo y acaba con tu vida. Las ruinas del local sirven de advertencia para quienes osen oponerse a la Revolución.

  • Por los airesFin del juego

    Lou te dijo que no tocaras sus juguetes. Dejó otro regalito en tu mostrador, y esta vez era de verdad. La explosión destruyó la tienda y acabó con tu vida.

  • Por los airesFin del juego

    No pudiste pagarle a Lou lo que le debías, así que saldó la cuenta a su manera: un regalito en tu mostrador, y esta vez era de verdad. La explosión destruyó la tienda y acabó con tu vida.

  • Jubilación forzosaFin del juego

    El cártel decide que ya no merece la pena seguir trabajando contigo y te quita de en medio.

  • Sin licenciaFin del juego

    No has sido capaz de conseguir una licencia comercial y no te queda más remedio que cerrar la tienda.

  • CiberaumentaciónFin del juego

    La población afectada por la ciberaumentación ha alcanzado un punto crítico y ahora actúan abiertamente. Una noche, un grupo de cíbers se coló en el local y te instalaron a la fuerza un biochip de aumento. Las Fuerzas de Seguridad no hicieron acto de presencia. Con el implante activo, tu consciencia es una mera pasajera en tu propio cuerpo.

  • Fusión nuclearFin del juego

    El reactor improvisado ha fallado por una negligencia de mantenimiento absoluta. La explosión niveló la tienda y todo el vecindario. Las Fuerzas de Seguridad han abierto una investigación para dilucidar si el Dr. Jackson está involucrado.

¿Cómo se gana Probably Stolen?

Las dos victorias se llaman Todo tuyo, y son los únicos finales que te dejan seguir jugando.

  • Todo tuyo (en efectivo). Paga al casero el precio completo de la escritura. En Con margen de beneficios son 12 000 créditos hasta el día 50, y después sube 50 al día hasta un tope de 17 000.
  • Todo tuyo (hipoteca). Acepta la oferta del prestamista y haz el último pago semanal. El prestamista solo la ofrece en un día de alquiler en el que tengas al menos el doble de la entrada.

Ambos cuentan para Keys to the Kingdom. El planificador de la escritura muestra el precio de la escritura, las condiciones de la hipoteca y el alquiler para tu dificultad y tu día.

  • Casero
    CaseroCobra el alquiler cada 7 días y te vende la escritura.
Ilustraciones de personajes del juego. Los nombres son los oficiales del juego.

¿Qué finales vienen de quedarte sin dinero?

Orden de desahucio (You Defaulted On Your Rent). El alquiler vence cada siete días. Si no puedes pagarlo y no tienes periodo de gracia, o decides no pagarlo, la partida termina. El periodo de gracia traslada el alquiler impagado a la siguiente factura, tiene una espera de 15 días y duplica su precio cada vez que lo usas. En Beneficios escasos y Tinta roja empiezas sin él.

Embargo (Repossession). Cuando te saltas un pago de la hipoteca, el prestamista se queda con bienes por un valor aproximado de una cuota. La partida solo termina si todo lo embargable de la tienda vale menos que una cuota.

¿Qué finales vienen de Seguridad?

Bajo arresto (Arrested). Una investigación termina en condena cuando las pruebas llegan a 95; por debajo de eso, el caso se archiva por falta de pruebas. Una condena de 300 a 1499 créditos de delito supone arresto. Una condena menor es una multa igual al valor del delito, y si no puedes pagarla, también te arrestan. Una inspección que encuentre contrabando crítico también significa arresto, salvo que tengas Clemencia, un servicio único de 250 de favor de la red de contactos de Wild.

Pena capital (Executed). Una condena de 1500 créditos de delito o más. El valor del delito se acumula con cargos de tráfico, posesión, fraude y similares, así que una sola venta grande de contrabando puede llevarte más allá de la línea. La guía de contrabando, riesgo e inspecciones explica cómo influyen las inspecciones y el riesgo.

Sin licencia (No Permit). El juego contiene el texto y el resumen de este final, pero en la versión 1.0.0.6 no hay constancia de que se pueda activar, así que no está confirmado que pueda ocurrir. Lo que sí muestran los datos del juego: el Mentor te recuerda la licencia comercial el día 24, los funcionarios te visitan cada semana desde el día 38 hasta que compras una, y desde el día 45 puedes sobornarlos en su lugar. La licencia cuesta 500 en Precios inflados, 1500 en Con margen de beneficios, 2000 en Beneficios escasos y 3000 en Tinta roja.

  • Agente Lun
    Agente LunAgente de Seguridad que te entrega el cartel de «Se busca» el día 1.
Ilustraciones de personajes del juego. Los nombres son los oficiales del juego.

¿Qué finales vienen de la reputación con las facciones?

Cada uno de estos se activa a la mañana siguiente de que la reputación de una facción llegue a −100. La guía de facciones muestra todos los escalones de todas las escalas.

FinalFacciónQué ocurre
Linchamiento (Lynched)Niveles inferioresUna turba asalta la tienda.
Encerrona (Framed)SeguridadTe arrestan independientemente de las pruebas.
Por los aires (Bombed)RevoluciónColocan una bomba en la tienda.
Jubilación forzosa (Retired)Cártel del Sector 13Solo en el inicio de Narcotraficante. Un asesino del cártel va a por ti; la trama del cártel también puede jubilarte.
Asesinato (Assassinated)Niveles superioresActualmente no se puede activar.

Asesinato tiene su texto de final completo, pero el rasgo que envía al asesino de los niveles superiores nunca se añadió a la escala de reputación de esa facción. En una partida normal, la reputación con los niveles superiores deja de tener efectos nuevos en −60. Lo mismo ocurre con el mercado negro, cuya escala también termina en −60: ninguna de las dos facciones puede acabar con tu partida.

¿Qué otros finales hay?

Por los aires (la caja de Lou). Lou, una de las delincuentes de la lista de fugitivos, deja una caja en tu tienda con la advertencia de que no la toques. Si la cabreas mientras está ahí, la caja es de verdad.

Por los aires (la deuda con Lou). Lou exige dinero. Si no puedes pagarle lo que le debes, lo salda con otra caja.

Síndrome del centinela (Sentinel Collapse). Solo con el rasgo Síndrome del centinela, que te obliga a ponerte cada semana un Inyector de Inmunivax. Si te saltas suficientes dosis, tu sistema inmune te mata. Aprender a detectar Inmunivax falsos es importante con este rasgo.

Ciberaumentación (Augmented). La presencia de cíbers llega a 100 en Beneficios escasos o Tinta roja, o en cualquier dificultad con el rasgo Amenaza cíber. Los cíbers irrumpen por la noche y te implantan. Un Escáner de cíbers es la forma más barata de asegurarte de que ninguno se marche. La guía de cíbers explica cómo sube y baja la presencia.

Fusión nuclear (Meltdown). Solo con el rasgo Reactor improvisado. Si descuidas el reactor el tiempo suficiente, explota y se lleva la tienda por delante.

¿Cómo se evitan los fines de partida más comunes?

La mayoría de las partidas terminan de una de cuatro formas, y cada una tiene una protección sencilla:

  • Alquiler. Ten en efectivo el siguiente pago del alquiler antes de comprar ninguna máquina. En Beneficios escasos y Tinta roja no tienes periodo de gracia al que recurrir, y el alquiler sube un 10 % cada semana.
  • Inspecciones. Los objetos robados pierden 18 de riesgo cada noche, así que guárdalos hasta que se enfríen. Guarda el contrabando en un Depósito de contrabandista o bajo llave, y compra Clemencia antes de almacenar nada crítico.
  • Investigaciones. La condena depende del valor total de tus delitos. Vender contrabando a clientes del mercado negro o de la Revolución cuenta menos, lo que mantiene el total bajo.
  • Facciones. Vigila la pantalla de reputación. Los niveles inferiores y Seguridad tienen escalones de aviso de −20 a −80 antes del −100 que acaba la partida. La Revolución avisa una sola vez, en −40, por lo que es la más fácil de dejar pasar.

Los niveles inferiores, en particular, castigan el fraude. Agua mal etiquetada vendida al comprador equivocado, o una larga racha de regateos duros, se acumulan más rápido que un solo mal trato.

¿Por qué las guías no se ponen de acuerdo en el número de finales?

Tres finales se llaman Por los aires y los dos Todo tuyo comparten nombre, así que una lista de títulos únicos suma 14. Las listas que además omiten los finales que hoy nadie puede alcanzar quedan aún más cortas. El juego tiene 17 finales distintos, y ese es el recuento que usa esta página, con la salvedad de que dos de ellos no se activan actualmente.

Para ver la partida en conjunto, empieza por la página principal de la wiki de Probably Stolen.

Preguntas frecuentes

¿Cuántos finales tiene Probably Stolen?

El juego tiene 17: dos victorias Todo tuyo y 15 fines de partida. Tres de las derrotas comparten el nombre Por los aires, y por eso algunas guías cuentan 14 o 15.

¿Cómo se consigue el buen final de Probably Stolen?

Compra la tienda. O pagas al casero el precio completo de la escritura en efectivo, o aceptas la hipoteca del prestamista y haces todos los pagos semanales. Ambos se llaman Todo tuyo, y ambos te dejan seguir jugando después.

¿Se puede seguir jugando después del final Todo tuyo?

Sí. Los dos finales Todo tuyo son los únicos que te permiten continuar la partida. Cualquier otro final cierra la partida guardada.

¿Se puede conseguir el final Asesinato?

No en una partida normal. El rasgo que envía al asesino de los niveles superiores existe en el juego, pero nunca se añadió a la escala de reputación de los niveles superiores, así que caer a −100 con ellos no lo activa.

¿Qué pasa si nunca compras una licencia comercial?

El juego tiene un texto para el final Sin licencia, pero en la versión actual no hay constancia de que se pueda activar. Los funcionarios siguen visitándote cada semana desde el día 38, y desde el día 45 se abre una vía de soborno.

¿Qué reputaciones de facción ponen fin a la partida al llegar a −100?

Niveles inferiores (Linchamiento), Seguridad (Encerrona), Revolución (Por los aires) y, en un inicio de Narcotraficante, el Cártel del Sector 13 (Jubilación forzosa). Las escalas de los niveles superiores y del mercado negro se detienen en −60 y no acaban la partida.

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