Saltar al contenido
Probably Stolen Wiki

Precio de la escritura en Probably Stolen: cómo comprar la tienda, hipoteca y alquiler

El precio de la escritura es fijo hasta el día 50, así que pagar al contado antes de esa fecha es siempre la forma más barata de ganar; la hipoteca solo compensa si te ahorra semanas de subidas.

Actualizado el 2026-11-04 · Datos del juego v1.0.0.6

Perista y Armero empiezan con +50 de alquiler; los especialistas en hidroponía y acuicultura, con +40.
Precio de la escritura el día 20
12,000 ¢
Fijo hasta el día 50; después empieza a subir.
Aún te faltan
9,000 ¢
Hipoteca del prestamista a este precio

2,000 de entrada y luego 930 a la semana durante 12 semanas: 13,160 créditos en total.

Próximos pagos del alquiler (sin rasgos)
  • Día 21220 ¢
  • Día 28231 ¢
  • Día 35242 ¢
  • Día 42254 ¢

Licencia comercial en esta dificultad: 1,500 créditos.

Para comprar la tienda en Probably Stolen, paga al casero el precio de la escritura al contado o pide la hipoteca del prestamista y liquida todas las cuotas. El precio de la escritura es fijo hasta el día 50 en todas las dificultades, así que pagar al contado antes de esa fecha es la victoria más barata, y en Con margen de beneficios (Mark Up) son 12 000 créditos.

El planificador de arriba usa las fórmulas reales del juego. Elige la dificultad, el día actual, tu inicio y el efectivo que tienes: te muestra el precio de la escritura de hoy, las condiciones de hipoteca que te ofrecerían, tus próximos pagos de alquiler y el precio de la licencia comercial.

¿Cómo se lee el planificador de la escritura?

Imagina un Perista en Con margen de beneficios el día 30 con 6000 créditos. El planificador muestra una escritura de 12 000, así que te faltan 6000 y te quedan 20 días antes de que el precio empiece a subir. También muestra un alquiler de 302 el día 35 y de 317 el día 42, porque el Perista parte de 250, además de los 1500 de la licencia comercial que los funcionarios empezarán a exigirte el día 38. Resta todo eso de tus ingresos de las próximas tres semanas y sabrás si llegar al día 49 es realista o si te conviene más la hipoteca que aparece en el mismo panel.

¿Cuánto cuesta la escritura?

La escritura tiene un precio base, una subida diaria que solo empieza pasado el día 50 y un tope. Este es el detalle que casi todas las guías pasan por alto: tardar no tiene penalización antes del día 50, y cada día después de esa fecha te cuesta dinero.

DificultadEscritura hasta el día 50Subida diaria despuésMáximoSe alcanza el
Precios inflados12 000+2515 000día 170
Con margen de beneficios12 000+5017 000día 150
Beneficios escasos24 000+5034 000día 250
Tinta roja36 000+10056 000día 250

En Con margen de beneficios, el día 70 cuesta 13 000 y el día 100, 14 500. Si ganas unos cientos al día, la escritura se te escapa a 50 diarios, así que cuanto más cerca estés del día 50, más pesa cada día de ahorro.

El casero solo acepta créditos. El equipamiento, como un Depósito de almacenaje, una Sistema de alarma o una Caja de herramientas, cuenta para tu riqueza total en logros como Comfortably Afloat, pero nada de eso cuenta para la escritura.

  • Casero
    CaseroCobra el alquiler cada 7 días y te vende la escritura.
Ilustraciones de personajes del juego. Los nombres son los oficiales del juego.

¿Al contado o con hipoteca?

Paga al contado si puedes llegar al precio antes del día 50. Pide la hipoteca solo si esperar al efectivo te llevaría muy por encima del día 50.

La hipoteca tiene una entrada y luego cuotas semanales fijas. El juego redondea la entrada a los 500 más cercanos, con un mínimo de 500, y cobra intereses como una tasa anual repartida entre las semanas del préstamo.

Dificultad (días 1–50)EntradaSemanalSemanasTotal pagadoExtra sobre el contado
Precios inflados25001233812 364364
Con margen de beneficios20009301213 1601160
Beneficios escasos300016151628 8404840
Tinta roja700023701644 9208920

Lee la última columna junto a la subida diaria. En Con margen de beneficios, el sobrecoste de 1160 equivale a 23 días de subidas, de modo que una hipoteca firmada antes del día 50 solo supera a ahorrar si el efectivo llegaría después del día 73 aproximadamente. En Precios inflados el sobrecoste es de solo 364, unos 15 días de subidas, lo que convierte la hipoteca en una decisión fácil. En Tinta roja el sobrecoste es de 8920, casi 90 días de subidas, y a eso se suma una cuota semanal de 2370 y un alquiler que crece un 10 % cada vez.

  • El contado gana en rapidez. El contado es la única forma de conseguir Prodigious, que exige tener la tienda antes del día 50. La hipoteca te da la tienda solo con la última cuota, al menos ocho semanas después de firmar.
  • La hipoteca gana en tiempo. Fija el precio del día en que firmas y lo reparte entre semanas de ingresos que todavía no has ganado.

¿Cuándo ofrece el prestamista una hipoteca?

El prestamista se presenta cuando tu efectivo alcanza la entrada. Después, en un día de alquiler en el que tengas al menos el doble de la entrada, te hace la oferta, siempre que no la hayas rechazado antes. En Con margen de beneficios antes del día 50 eso significa 4000 en efectivo un domingo.

¿Y si te saltas una cuota?

Si no puedes pagar, el prestamista te confisca objetos por un valor aproximado a una cuota. Si tu tienda no tiene lo suficiente para cubrirla, la partida termina con un Embargo. Hasta que se liquide la última cuota, la tienda no es tuya, así que guarda en reserva la cuota de una semana entera, igual que haces con el alquiler.

¿Cómo sube el alquiler?

El alquiler vence el día 7, el 14, el 21 y cada siete días a partir de ahí. Tras cada pago se multiplica por la tasa de la dificultad y se redondea a la baja: 1,025 en Precios inflados, 1,05 en Con margen de beneficios y 1,1 en Beneficios escasos y Tinta roja.

El alquiler inicial es de 200, pero varios inicios y rasgos lo aumentan, y la subida se compone a partir de ahí:

  • Perista y Armero: +50, es decir, 250.
  • Especialista en hidroponía y Especialista en acuicultura: +40, es decir, 240.
  • Rasgo Alquiler caro: +40. Rasgo Inmueble de lujo: +75.
Día de alquilerCon margen de beneficios, desde 200Con margen de beneficios, desde 250Beneficios escasos, desde 200
Día 7200250200
Día 21220275242
Día 35242302292
Día 49266332353
Día 70306383468
Día 84337422565

Para el día 49 en Con margen de beneficios habrás pagado 1623 de alquiler desde un inicio de 200. Es dinero que nunca va a la escritura, una razón más para comprar pronto.

Si no puedes pagar, un periodo de gracia con el casero traslada el alquiler impagado al siguiente pago. Precios inflados y Con margen de beneficios te dan uno al empezar; Beneficios escasos y Tinta roja, no. Joe Wild vende otro como el favor Periodo de gracia por 100, con 15 días de enfriamiento, y su precio se duplica cada vez que lo usas. Sin periodo de gracia, un alquiler impagado termina la partida.

¿Cuándo hace falta la licencia comercial?

La licencia comercial es una factura aparte que llega justo cuando estás ahorrando para la escritura. El juego la programa así:

  1. Día 24. El Mentor te recuerda que necesitas una licencia.
  2. Día 38. Un funcionario te visita por primera vez y luego cada semana (días 45, 52 y así sucesivamente) hasta que compres una.
  3. Cada negativa. El juego registra contra ti un delito de operar sin licencia, que vale 50 más 20 por cada semana completa de partida, y que alimenta la investigación de Seguridad.
  4. Desde el día 45. El funcionario aceptará un soborno pagado en objetos. La cantidad adeudada crece con cada visita y saldarla hace que te deje en paz, pero no te da la licencia.

La licencia cuesta 500 en Precios inflados, 1500 en Con margen de beneficios, 2000 en Beneficios escasos y 3000 en Tinta roja. Comprarla desbloquea el logro Authorized; la vía del soborno, no.

El juego tiene un final Sin licencia, pero en la versión 1.0.0.6 no hay constancia de que se pueda activar. Algunas guías dicen que funcionar sin licencia termina la partida. En cualquier caso, cada negativa suma valor delictivo, así que en Con margen de beneficios compra la licencia antes del día 38 si puedes.

¿Qué pasa después de comprar la tienda?

Pagar la escritura o la última cuota activa un final Todo tuyo y puedes seguir jugando. Ser dueño de la tienda desbloquea la pestaña Avanzadas de la red de contactos de Wild, donde los respaldos de Wild aumentan el presupuesto de cada cliente un 25 % por nivel y el contrabandista de Hypertech vende artículos de gama alta cada noche.

Comprar la escritura también desbloquea Keys to the Kingdom, y Prodigious si es antes del día 50. Si en esa partida nunca vendiste bienes robados ni contrabando, consigues además Clean Hands. La guía de finales enumera todas las formas en que puede acabar una partida, y la guía para novatos cuenta cómo llegar a tus primeros 12 000. Para todo lo demás, empieza en la página de inicio de la guía de Probably Stolen.

Preguntas frecuentes

¿Cuánto cuesta comprar la tienda en Probably Stolen?

En Con margen de beneficios, la escritura cuesta 12 000 créditos hasta el día 50 y después sube 50 al día hasta los 17 000 del día 150. Precios inflados también empieza en 12 000, Beneficios escasos en 24 000 y Tinta roja en 36 000.

¿Sube el precio de la escritura con el tiempo?

Solo a partir del día 50. Antes es fijo en todas las dificultades. Después sube 25, 50, 50 o 100 créditos al día según la dificultad, hasta alcanzar el tope de esa dificultad.

¿Merece la pena la hipoteca del prestamista?

Solo si te ahorra mucho tiempo. En Con margen de beneficios, una hipoteca firmada entre los días 1 y 50 cuesta 2000 de entrada y 930 a la semana durante 12 semanas, 13 160 en total, es decir, 1160 más que pagar al contado. Ese extra equivale a 23 días de subidas del precio después del día 50.

¿Cuánto sube el alquiler en Probably Stolen?

Tras cada pago, el alquiler se multiplica por 1,025 en Precios inflados, por 1,05 en Con margen de beneficios y por 1,1 en Beneficios escasos y Tinta roja, redondeando a la baja. Un alquiler de 200 en Con margen de beneficios pasa a 210, 220, 231 y así sucesivamente.

¿Cuándo hace falta la licencia comercial?

El Mentor te lo recuerda el día 24 y, desde el día 38, un funcionario se pasa cada semana hasta que compres una. Cuesta 500, 1500, 2000 o 3000 según la dificultad. Negarte registra contra ti un delito de operar sin licencia.

¿Se puede seguir jugando después de comprar la tienda?

Sí. Los dos finales Todo tuyo te dejan continuar la partida, y ser dueño de la tienda desbloquea la pestaña Avanzadas de la red de contactos de Wild, con los respaldos de Wild y el contrabandista de Hypertech.

Sigue leyendo