Cíbers en Probably Stolen: cómo detectarlos y cuándo disparar
Qué delata a un cíber, cómo el escáner de cíbers despeja las dudas y cuánto te cuesta un disparo equivocado.
Actualizado el 2026-11-04 · Datos del juego v1.0.0.6
Los cíbers (Augs) son clientes controlados por un implante de IA fuera de control, y se detectan por los ojos, la expresión, un biochip visible y un habla rígida y demasiado formal. Si no estás seguro, escanea antes de disparar: el escáner de cíbers tiene una precisión del 100 %, mientras que un disparo equivocado te carga con un cargo de homicidio involuntario en el expediente de Seguridad y te cuesta reputación con cuatro facciones.
¿Cuándo empiezan a aparecer los cíbers?
Los cíbers llegan el día 12. El Mentor te visita con una escopeta, te dice que ahora Seguridad quiere que los tenderos disparen a los cíbers a la vista y te deja una nota que explica qué son. El primer cíber llega al día siguiente y el segundo, cinco días después. A partir de entonces, espera uno cada seis a ocho días.
La mayoría no entra como una amenaza evidente. Alrededor del 80 % se hace pasar por uno de los visitantes habituales del día o por un comprador atraído por tu expositor. Buscan dos cosas: materias primas para fabricar nuevos implantes y suministros médicos para implantar a nuevas víctimas. Un cliente que pida cualquiera de las dos merece una segunda mirada.
Con el rasgo Amenaza cíber, la amenaza se desbloquea el día 1 y el primer cíber aparece entre dos y cuatro días después.
¿Cómo se detecta a un cíber?
La
Guía de identificación de ciberaumentados enumera los indicios en dos grupos. Puedes consultarla en cualquier momento; este es el resumen.
- Lo que se ve. Pupilas inusuales, una expresión inquietante o un biochip visible. Mira bien la cara antes de comerciar.
- Cómo actúan. Inmovilidad antinatural o espasmos, y un atuendo que no casa con la facción que dicen representar.
- Cómo hablan. Vocabulario informático y expresiones formales y poco naturales. Los cíbers piden suministros como los describiría una máquina.
- De qué no fiarse. Las guías de la comunidad cuentan que la etiqueta del panel de comercio puede ser incorrecta: un cíber puede aparecer marcado como un tipo de cliente corriente.
Un solo indicio es una prueba débil. Un cliente con espasmos, un atuendo que no encaja y que pide suministros médicos ya es otra historia.
| Sin marcas | Marcas de uso | Desperfectos | |
|---|---|---|---|
| Aleación de aluminio | ![]() | ![]() | ![]() |
| Compuesto de carbono | ![]() | ![]() | ![]() |
| Baño de oro | ![]() | ![]() | ![]() |
¿Qué hace el escáner de cíbers?
El
Escáner de cíbers confirma si el cliente que tienes delante es un cíber, con una precisión del 100 %. Vale 200 créditos, ocupa un espacio de 2×3 en tu inventario y funciona con una batería; el juego lo describe como un gran consumidor de energía, y las guías de la comunidad cifran el gasto en 25 de energía por escaneo.
Es el seguro más barato del juego. Una sola muerte equivocada cuesta más en reputación que lo que cuesta el escáner en créditos, y además llega el cargo de homicidio involuntario.

¿Cuándo hay que disparar?
La regla del Mentor es la correcta: dispara solo cuando estés seguro. En la práctica, eso significa que el escáner lo haya confirmado o que se junten varios indicios, al menos uno visible y otro en la forma de hablar.
No avises a Seguridad. El Mentor advierte de que los cíbers han pirateado sus comunicaciones y se marcharán antes de que lleguen los agentes. La escopeta es tu única herramienta, así que ten la
Escopeta de doble acción Rampart al alcance desde el mostrador.
¿Qué se gana por matar a un cíber?
Una muerte confirmada paga 100 créditos más 1 por cada día transcurrido desde que aparecieron los cíbers, con un tope de 250. En una partida normal son unos 118 créditos el día 30. Los rasgos lo modifican:
| Rasgo | Recompensa |
|---|---|
| Ejemplo de civismo | ×1,5 |
| Amenaza cíber | ×1,25 |
| Pasado delictivo | ×0,75 |
Cada muerte también sube tu reputación: +8 con Seguridad y +2 con los niveles inferiores, el mercado negro y la Revolución.
¿Cómo funciona la presencia de cíbers?
Entre bastidores, la estación tiene un valor de presencia de cíbers. Empieza en 15, baja cada vez que matas a un cíber y sube cada vez que uno sale vivo de tu tienda. Cuánto se mueve depende de la dificultad:
| Dificultad | Por cíber abatido | Por cíber que escapa | Fin del juego en 100 |
|---|---|---|---|
| Precios inflados | −25 | +10 | No |
| Con margen de beneficios | −25 | +10 | No |
| Beneficios escasos | −10 | +15 | Sí |
| Tinta roja | −8 | +16 | Sí |
En las dos dificultades más duras, dejar que los cíbers se marchen se acumula rápido: en Tinta roja necesitas dos muertes para compensar una fuga. En Precios inflados y Con margen de beneficios, una presencia alta no pone fin a la partida.
La amenaza sí termina. Cuando han pasado 50 días desde la aparición de los cíbers y la presencia es cero o menos, llega un agente a dar el aviso de que ya no hay peligro. Con Amenaza cíber eso nunca ocurre.
¿Qué pasa si disparas al cliente equivocado?
Matar a alguien que no es un cíber es homicidio involuntario. El juego fija el cargo en 250, 500 o 750 créditos de delito en tu expediente de Seguridad, y pierdes reputación al instante:
- Seguridad −15
- Niveles inferiores −15
- Revolución −10
- Mercado negro −10
El expediente de Seguridad es lo que decide una investigación. Entre 300 y 1499 créditos de delito terminan en arresto; 1500 o más terminan en pena capital. Un solo disparo equivocado puede hacer que una partida cuidadosa cruce esa línea, y por eso la guía de finales cita Bajo arresto como una de las formas más comunes de perder.
¿Disparar o dejar marchar a un sospechoso?
Cuando no tienes escáner y solo un indicio, la decisión correcta depende de la dificultad. Compara lo que cuesta cada error:
- Disparar a un cliente que no es un cíber. Un cargo de homicidio involuntario de hasta 750 créditos de delito y 50 puntos de reputación perdidos entre cuatro facciones. Es igual en todas las dificultades.
- Dejar escapar a un cíber. La presencia sube 10 en Precios inflados y Con margen de beneficios, donde nunca puede acabar la partida. En Beneficios escasos sube 15 y en Tinta roja, 16, con fin del juego en 100.
En las dos dificultades más fáciles, dejar marchar a un cliente dudoso casi no cuesta nada: pierdes una recompensa y la amenaza dura un poco más. En Beneficios escasos y Tinta roja cada fuga cuenta, así que compra el escáner pronto y deja de adivinar.
En cualquier caso, no le vendas al sospechoso lo que ha venido a buscar. Los cíbers quieren materiales y suministros médicos para crear más cíbers, así que venderles ayuda a que la amenaza crezca.
¿Qué errores cometen los jugadores nuevos con los cíbers?
- Fiarse del panel de comercio. La etiqueta sobre el cliente no es una confirmación. Lee la cara y el diálogo.
- Avisar a Seguridad. No sirve de nada contra los cíbers, y el cíber se va antes de que lleguen los agentes.
- Prescindir del escáner en las dificultades altas. Por 200 créditos, cuesta menos que la reputación de una sola muerte equivocada.
- Ignorar el expositor. Muchos cíbers llegan disfrazados de compradores del expositor, así que uno lleno de suministros médicos o materiales puede atraerlos.
¿Qué es el final Ciberaumentación?
Si la presencia de cíbers llega a 100 en Beneficios escasos o Tinta roja, o en cualquier dificultad con Amenaza cíber, los cíbers irrumpen en tu tienda esa noche y te implantan. La partida termina con el final Ciberaumentación (Augmented). La forma de evitarlo es sencilla: no dejes que escapen cíbers y escanea a quien te genere dudas en lugar de dejarlo marchar por precaución.
¿Cómo se consigue el logro Aug Hunter?
Aug Hunter exige 10 disparos a cíbers. El contador es una estadística de Steam, no un valor por partida, así que el progreso debería acumularse entre partidas. Solo cuentan los cíbers confirmados, otra razón para escanear primero.
Amenaza cíber es la vía más rápida: los cíbers aparecen desde el día 1, la amenaza no termina nunca y cada muerte paga un 25 % más. El inconveniente es que dejar escapar a demasiados termina la partida en cualquier dificultad. La lista de logros incluye los otros 20, y la guía de Probably Stolen enlaza todas las páginas de sistemas.
Preguntas frecuentes
¿Cuándo aparecen los cíbers en Probably Stolen?
A partir del día 12, cuando el Mentor te trae una escopeta y te explica la amenaza. El primer cíber llega al día siguiente, un segundo cinco días después y, a partir de ahí, uno cada seis a ocho días. Con el rasgo Amenaza cíber empiezan el día 1.
¿Cómo se sabe si un cliente es un cíber?
Fíjate en las pupilas inusuales, la expresión inquietante o el biochip visible, y escucha si usa un vocabulario informático o expresiones demasiado formales. La inmovilidad antinatural, los espasmos y un atuendo que no casa con su facción también delatan. Si tienes dudas, el escáner de cíbers lo confirma con una precisión del 100 %.
¿Qué pasa si disparas a un cliente que no es un cíber?
Te acusan de homicidio involuntario, lo que suma entre 250 y 750 créditos de delito a tu expediente de Seguridad, y pierdes reputación con cuatro facciones: 15 con Seguridad y con los niveles inferiores, y 10 con la Revolución y con el mercado negro.
¿Cuánto se cobra por matar a un cíber?
100 créditos más 1 por cada día transcurrido desde que aparecieron los cíbers, hasta un máximo de 250. Ejemplo de civismo lo aumenta un 50 %, Amenaza cíber un 25 % y Pasado delictivo lo reduce un 25 %.
¿Pueden los cíbers acabar con tu partida?
Sí, en Beneficios escasos y Tinta roja, o en cualquier dificultad con el rasgo Amenaza cíber. Si la presencia de cíbers llega a 100, esa misma noche se produce el final Ciberaumentación.
¿Hay que avisar a Seguridad cuando aparece un cíber?
No. El Mentor advierte de que los cíbers han pirateado las comunicaciones de Seguridad y se irán antes de que lleguen los agentes. Disparar es la única forma de lidiar con uno en tu tienda.








