Inicios de Probably Stolen: qué inicio y qué dificultad elegir
En la versión 1.0 hay nueve inicios jugables; Aprendiz en Con margen de beneficios es la primera partida más segura y Sin especialización en Beneficios escasos, el logro más duro.
Actualizado el 2026-11-04 · Datos del juego v1.0.0.6
El mejor inicio de Probably Stolen para una primera partida es Aprendiz en la dificultad Con margen de beneficios: conserva el tutorial, arranca con 550 créditos frente a un alquiler de 200 y viene con inventario. Después, el inicio adecuado depende de lo que quieras desbloquear, porque cada inicio especializado te regala una línea de negocio que de otro modo te costaría cientos de créditos en la red de contactos de Wild.
La tabla de abajo muestra todos los inicios seleccionables tal como los define el juego. Los créditos y el primer alquiler son los mismos en todas las dificultades; la dificultad cambia todo lo que viene después.
| Inicio | Créditos | Primer alquiler | Empiezas con |
|---|---|---|---|
| 550 | 200 | Más crédito inicial. · Equipamiento adicional (depósito de almacenaje). · Empiezas con comida y artículos del hogar en el inventario. | |
| 400 | 200 | Manual de aguador. · Equipamiento de análisis y purificación de agua. · Almacenamiento adicional (contenedores de agua). | |
| 450 | 250 | Equipamiento adicional (depósito de contrabandista). · Empiezas con mercancía de contrabando. · Más reputación inicial (mercado negro). · Peor reputación inicial (Fuerzas de Seguridad). · Acceso inmediato al mercado clandestino de Limpieza. · Alquiler inicial más caro. | |
| 0 | 200 | Nada. | |
| 450 | 240 | Manual de cultivo hidropónico. · Equipamiento adicional (sistema hidropónico). · Empiezas con semillas y materiales de cultivo. · Alquiler inicial más caro. | |
| 150 | 250 | Licencia de armas de categoría 1.ª · Empiezas con inventario de armas de fuego y modificaciones para pistolas. · Empiezas con inventario de munición. | |
| 300 | 200 | Manual de química · Equipamiento de laboratorio | |
| 600 | 200 | Jaula · Ratas · Comida | |
| 150 | 240 | Sistemas de acuicultura recirculante. · Empiezas con inventario de tilapia y cebo para peces. · Alquiler inicial más caro. |
¿Qué inicio elegir?
Mira cada inicio con dos números: el efectivo que tienes y el alquiler que debes el día 7. Después, valora lo que te aporta el equipo y si el inicio te da ventaja en la red de contactos de Joe Wild.
Aprendiz
El inicio por defecto para una primera partida. Conservas el tutorial del Mentor, un
Depósito de almacenaje y un pequeño inventario de comida y artículos del hogar. No hay nada que dominar salvo el ciclo de la tienda, que es justo de lo que debería ir una primera partida. Combínalo con la guía para novatos.
Aguador
Una segunda partida muy sólida. Empiezas con el manual de aguador, tiras de análisis, pastillas potabilizadoras, un
Micropurificador de agua HydraTech, una impresora de botellas y recipientes, y el contacto de comercio de agua ya está desbloqueado en la red de contactos de Wild. Sé honesto con las etiquetas: los clientes de los niveles inferiores, de Seguridad y de la Revolución analizan el agua y detectan cualquier grado que no coincida.
Perista
Perista es el inicio del contrabando. Tienes un
Depósito de contrabandista, dos viales de
Vial de onírica, una pistola con munición, tres tarjetas magnéticas desechables y acceso inmediato al mercado clandestino. El alquiler empieza en 250.
La pega es el vaivén de reputación: +30 con el mercado negro y −30 con Seguridad, escalado por la dificultad. En Con margen de beneficios eso te pone directamente en la lista de Bajo vigilancia, con −20, así que cualquier investigación avanza 1,2 veces más rápido desde el día 1 y el soborno del inspector sospechoso cuesta 60 más. Lee la guía de contrabando e inspecciones antes de elegirlo.
Sin especialización
Cero créditos, ningún equipo, un alquiler de 200 el día 7 y sin tutorial. El juego lo etiqueta como Desafío extremo. Tu primera semana consiste en rebuscar y revender lo que encuentres. Es el camino a dos logros, From Nothing y From Nothing, the Hard Way; el segundo solo requiere Beneficios escasos.
Especialista en hidroponía
Empiezas con dos sistemas de hidroponía, un módulo eco y otro destrozado, semillas de nutrifruta y de borrajilla, pastillas de nutrientes, y el Agricultor jubilado está desbloqueado. El alquiler es de 240. Las semillas de nutrifruta sin modificar ya dan siete frutos por cosecha en el juego, y este inicio es el camino natural al logro Green Thumb.
Armero
Solo 150 créditos frente a 250 de alquiler, pero tu inventario está lleno de armas, accesorios y munición, además de una vieja impresora de armas y un
Depósito de almacenaje (armas). La licencia de armas de categoría 1.ª te permite comerciar legalmente con armas de fuego de contrabando de nivel menor, y empiezas con +25 con Seguridad. Vende parte del inventario la primera semana; no puedes quedarte sentado sobre él.
Narcotraficante
El Narcotraficante tiene un laboratorio completo: mezcladora, placa calefactora, vaporizador, estación de acabado, un espectrómetro de composición, instrumentos de medición y un
Depósito de contrabandista (diminuto), con 300 créditos y un arranque de −15 con Seguridad. También es el único inicio con el Cártel del Sector 13, que protege tu tienda de los robos pero espera onírica cada semana. Es el inicio para el logro Say My Name; la guía de química trata la pureza.
Cría de ratas
El que más efectivo da de todos, 600, con una jaula, seis ratas, comida y un sérum para animales enfermos. Elegirlo desbloquea We Have Rats! de inmediato. El riesgo son las enfermedades en la jaula, así que revisa tus animales todos los días.
Especialista en acuicultura
Dos sistemas de acuicultura recirculante, tilapia, huevas y cebo para peces, con 150 créditos y 240 de alquiler. Es lento al arrancar y va muy justo de efectivo la primera semana. La recompensa llega más tarde: Acuicultura II añade anguilas, y el caviar de esturión se vende a 240 el bote.
MentorDirige el tutorial del Aprendiz y te da herramientas clave, como la escopeta el día 12.
¿Qué cambia cada dificultad?
La dificultad hace mucho más de lo que sugiere su nombre. Esto es lo que fija el juego para cada una.
| Precios infladosPara jugar sin preocupaciones. | Con margen de beneficiosDificultad normal. | Beneficios escasosModo difícil. | Tinta rojaPara quienes busquen un desafío. | |
|---|---|---|---|---|
| Margen de beneficio | +20% | +15% | — | — |
| Subida del alquiler por pago | +2.5% | +5% | +10% | +10% |
| Periodo de gracia del casero al empezar | Sí | Sí | No | No |
| Precio de la escritura (hasta el día 50) | 12,000 | 12,000 | 24,000 | 36,000 |
| Precio máximo de la escritura | 15,000 | 17,000 | 34,000 | 56,000 |
| Licencia comercial | 500 | 1,500 | 2,000 | 3,000 |
| Hipoteca | 25 % anual, 8 semanas | 50 % anual, 12 semanas | 75 % anual, 16 semanas | 100 % anual, 16 semanas |
La tabla recoge el dinero. Estas reglas importan igual de mucho:
- Reputación. Las ganancias se multiplican por 1,5, 1, 0,75 y 0,5 de Precios inflados a Tinta roja; las pérdidas, por 0,5, 1, 1,25 y 2. Una pérdida de reputación en Tinta roja es cuatro veces la de Precios inflados, y las ganancias, un tercio.
- Mejoras y proveedores. La red de contactos de Wild cuesta 1,5 veces más en Beneficios escasos y el doble en Tinta roja, y los márgenes de los proveedores suben con ella.
- Favor de Wild. La presentación de Joe Wild te da 300, 200, 100 o 0 de favor, y solo ganas favor comerciando en Precios inflados (el 10 % del valor) y en Con margen de beneficios (el 5 %).
- Redes de seguridad. Beneficios escasos y Tinta roja quitan el periodo de gracia del casero, el rescate de Wild, sus avisos y los consejos sobre el expositor, y dejar que la presencia de cíbers llegue al 100 % termina la partida.
- Servicios. La energía y el seguro cuestan el doble en Beneficios escasos; el seguro, el triple en Tinta roja.
El alquiler se acumula más rápido de lo que la gente espera. Un alquiler de 200 en Con margen de beneficios llega a 266 el día 49; en Beneficios escasos llega a 353.
¿Qué inicios todavía no se pueden jugar?
Cinco inicios existen en el juego pero no se pueden seleccionar en la versión 1.0:
- Chatarrero: 400 créditos, equipamiento de chatarrero, una fragua y reputación inicial con los residueros. Aparece en la pantalla de inicio como Por terminar.
- Traficante de órganos: un manual de tráfico de órganos, un contenedor para órganos y un kit de transfusión de sangre. Aparece como Por terminar.
- Mercader de comida callejera: un libro de cocina, un hornillo e ingredientes. Aparece como Por terminar.
- Destilante ilegal y Farmaceuta: ocultos por completo en la pantalla de inicio.
De los cuatro últimos, el juego tiene descripciones pero no objetos iniciales, así que su equilibrio no está decidido. El estudio ha dicho que vendrán más inicios; toma como especulación cualquier cifra que veas sobre ellos.
El mejor inicio para cada objetivo
Si persigues algo concreto, el inicio decide casi todo. Varios logros están ligados a un inicio, y algunos sistemas salen mucho más baratos desde el adecuado.
| Objetivo | Mejor inicio | Por qué |
|---|---|---|
| Logro First Steps | Cualquier inicio que conserve el tutorial | Se desbloquea al terminar el tutorial del Mentor, así que Perista, Armero, Narcotraficante y Sin especialización no pueden dártelo |
| We Have Rats! | Cría de ratas | Se desbloquea en el momento en que recibes tus ratas iniciales |
| Say My Name | Narcotraficante | El laboratorio completo ya está sobre tu mostrador |
| Green Thumb | Especialista en hidroponía | Dos sistemas y semillas desde el día 1 |
| From Nothing | Sin especialización | Requiere un inicio Sin especialización y un final Todo tuyo |
| Clean Hands | Aprendiz o Aguador | Ningún contrabando en tu inventario inicial que te tiente |
| Prodigious (tienda antes del día 50) | Aprendiz o Cría de ratas | El mayor efectivo inicial y el alquiler más bajo |
Qué supone saltarse la introducción
Los cuatro inicios avanzados que se saltan el tutorial te sueltan en una tienda en marcha sin que nadie te lleve de la mano: sin los consejos tempranos del Mentor, y tienes que saber ya cómo se maneja el juego. A cambio, el juego da a esos inicios tres noches sin robos, algo que los inicios con tutorial no tienen. Si todavía no te sientes cómodo tasando objetos y leyendo el calendario, quédate con el tutorial.
Un orden sencillo para tus partidas
- Aprendiz, Con margen de beneficios. Aprende el alquiler, el regateo, el riesgo y la escritura.
- Aguador o Especialista en hidroponía, Con margen de beneficios. Aprende una línea de producción con ventajas ya desbloqueadas.
- Narcotraficante o Perista. Aprende el sistema de investigación de Seguridad y ve a por Say My Name.
- Sin especialización, Beneficios escasos. Para el logro más difícil, cuando ya puedas sobrevivir una semana solo con lo que rebuscas.
Los rasgos iniciales se abren a partir de tu segunda partida: la guía de los mejores rasgos los explica y la reputación con las facciones detalla los vaivenes de reputación inicial de arriba. Todo lo demás está enlazado desde la página de inicio de la wiki de Probably Stolen.
Preguntas frecuentes
¿Cuál es el mejor inicio de Probably Stolen?
Aprendiz es el mejor para empezar. Es el único que el juego marca como recomendado si juegas por primera vez, conserva el tutorial del Mentor y arranca con 550 créditos, un depósito de almacenaje y algo de inventario frente a un primer alquiler de 200 créditos.
¿Cuántos inicios tiene Probably Stolen?
En la versión 1.0 se pueden elegir nueve: Aprendiz, Aguador, Perista, Sin especialización, Especialista en hidroponía, Armero, Narcotraficante, Cría de ratas y Especialista en acuicultura. Otros cinco existen en el juego como obras por terminar y todavía no se pueden escoger.
¿Qué inicios se saltan el tutorial?
Perista, Armero, Narcotraficante y Sin especialización se saltan la introducción del Mentor. Los otros cinco inicios la juegan entera.
¿Qué cambia la dificultad en Probably Stolen?
La dificultad fija el margen de beneficios, la velocidad a la que sube el alquiler, el precio de la escritura y de la licencia comercial, las condiciones de la hipoteca, la reputación que ganas y pierdes, el precio de las mejoras y el favor de Wild. En Beneficios escasos y Tinta roja además empiezas sin periodo de gracia con el casero, y dejar que la presencia de cíbers llegue al 100 % termina la partida.
¿Se puede jugar con el inicio Chatarrero o Traficante de órganos?
Todavía no. Chatarrero, Traficante de órganos y Mercader de comida callejera aparecen en la pantalla de inicio como obras por terminar, y Destilante ilegal y Farmaceuta están totalmente ocultos. Según los datos reales del juego, estos últimos cuatro no tienen definido ningún equipo inicial.
¿Sin especialización en Tinta roja cuenta para From Nothing, the Hard Way?
Sí. El juego comprueba que el inicio sea Sin especialización en dificultad difícil o superior, así que Beneficios escasos basta. Tinta roja es más duro y no da ninguna recompensa extra.