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Probably Stolen Wiki

Máquinas de Probably Stolen: todas las máquinas, su consumo de energía y qué hacen los módulos

Todas las máquinas de producción con su valor y su gasto nocturno de energía, cómo los módulos lo cambian y cuatro mecánicas que el juego nunca explica.

Actualizado el 2026-11-04 · Datos del juego v1.0.0.6

Probably Stolen tiene unas veinte máquinas, desde la nevera de 100 créditos hasta el instaturbo Hypertech de 15 000, y la mayoría trabaja durante la noche y gasta energía de una batería. Los módulos cambian cómo funcionan: el de rendimiento acelera la máquina, el de eficiencia reduce su consumo de energía y el de calidad mejora lo que produce.

Los valores de abajo son los precios base reales del juego. Las tiendas aplican su propio margen, así que el precio que pagas es mayor.

¿Qué máquinas hay y cuánto cuestan?

MáquinaPrecio baseEnergía por nocheQué hace
Nevera1002Enfría o congela bebidas para +20 % / +25 % de valor
Impresora de botellas1004 / 6 / 11 por impresiónImprime botellas de agua pequeñas, normales o grandes a partir de una batería insertada
Sistema de alarma1504Puede evitar un robo en las noches sin seguro
Cargador150—Añade 3 de carga por noche a cada batería
Mezcladora200—Convierte en líquido los objetos triturables dentro de un recipiente
Fragua2008Funde 2 de ferralla o mineral en 1 lingote de metal
EnergiBloc200—Añade 2 de energía por noche a las baterías contiguas
Placa calefactora250—Calienta un recipiente para la química
Purificador de agua2504Elimina contaminantes del agua
Estación de acabado300—Envasa productos químicos y califica su pureza
Vaporizador3006Elimina 300 ml de agua y alcohol por noche
Sistema de hidroponía3008Cultiva plantas
Sistema de acuicultura recirculante3005Cría peces
Dispensador de pienso300—Almacena calorías y da de comer a los animales automáticamente
Instaturbo avanzado3005Ejecuta un ciclo nocturno extra en una máquina
Extractor de humedad3506Extrae 850 ml de agua del aire por noche
Impresora 3D3508Imprime armas y piezas a partir de microchips y filamento
Desecuenciador criptográfico35010Convierte una tarjeta de acceso y un microchip en una tarjeta llave desechable
Madurabién (AgeWell)35024Envejece vino y objetos similares un día extra cada noche
Proyector de espejismos40016Aumenta la popularidad de la tienda
Carnicero automático400—Sacrifica cada noche a los animales de una jaula o un tanque
Coordinador de almacenaje400—Agrupa recipientes en configuraciones con atajos de teclado
Modificador de ADN100012Edita los rasgos de las semillas
Instaturbo Hypertech15 0005 (base)Un instaturbo cuya velocidad de carga se puede mejorar

Las cifras de energía son los valores base antes de los módulos. El purificador de agua solo gasta energía las noches en que realmente elimina algo. El modificador de ADN todavía no figura en la base de datos de objetos; su valor sale de los datos de la máquina.

Máquinas que puedes instalar en la tienda. Toca una para ver su valor y dónde conseguirla.
Dr. Jackson tras el mostrador de su tienda
La tienda del Dr. Jackson, donde se venden máquinas y módulos.

¿Qué hacen los módulos de rendimiento, eficiencia y calidad?

Una máquina suma los porcentajes de todos los módulos de su compartimento. Los tres módulos básicos cuestan 70 créditos cada uno:

  • Módulo de rendimiento (+16 % de rendimiento). El trabajo por noche pasa a ser base + base × rendimiento %. En el vaporizador eso significa más líquido eliminado; en la impresora 3D, menos noches por impresión.
  • Módulo de eficiencia (+16 % de eficiencia). El consumo de energía pasa a ser base − base × eficiencia %, nunca por debajo de 1.
  • Módulo de calidad (+8 % de calidad). Mejora lo producido. Cada máquina interpreta la calidad a su manera: la impresora 3D la divide entre 4, el sistema de hidroponía y el proyector de espejismos entre 2, y el purificador de agua usa el número tal cual.

Los módulos avanzados de 100 créditos cambian una característica por otra:

MóduloRendimientoEficienciaCalidad
Sobreaceleración+36 %−44 %—
Eco−16 %+32 %—
Refinado−8 %−15 %+25 %
Optimización (125)+8 %+25 %−16 %

Los módulos básicos pueden aparecer con una forma más pequeña y solo el 75 % de sus características, y casi la mitad de todos los módulos llevan un afijo aleatorio. Los módulos que se encuentran en los primeros 21 días nunca tienen afijos. El Módulo de equipamiento químico es distinto: las máquinas de química solo cuentan cuántos instalas, y una vez dentro, un módulo de equipamiento químico se queda atascado hasta que usas un extractor de módulos. La guía de química explica qué desbloquea cada cantidad.

¿Cuánta agua produce un extractor de humedad?

Un solo Extractor de humedad produce 850 ml por noche, más su porcentaje de rendimiento. Los extractores que funcionan la misma noche comparten el aire, así que la producción de cada uno se divide entre 1 + 0,25 × (número de extractores − 1):

Extractores en marchaProducción por extractorTotal frente a uno
1100 %1,0×
280 %1,6×
367 %2,0×
457 %2,3×
644 %2,7×

El cuarto extractor aporta menos de un tercio del agua de un extractor. Gasta antes en módulos de rendimiento.

El grado del agua depende de la calidad. Sin módulos, un extractor produce aguaspectral. Con calidad 50 sube a aguabase, con 100 a aguaclara y con 150 a aguapura. Un extractor necesita una batería que pueda pagar la energía de la noche y una botella con espacio libre.

¿Cómo consiguen su pureza los lingotes de la fragua?

La Fragua funde dos trozos de ferralla o Mineral en un Lingote de metal cada noche. El nivel de pureza del lingote es:

Baja + (2 × trozos de mineral ÷ trozos totales, redondeado a la baja) + flujo

El flujo es la calidad de la máquina dividida entre 100, redondeada a la baja. En la práctica, 2 de ferralla dan un lingote de pureza baja, 1 de ferralla y 1 de mineral dan uno de pureza adecuada y 2 de mineral dan uno de pureza alta. Cada punto de flujo sube un nivel, hasta la perfecta. El módulo de altos hornos funde 3 trozos en 2 lingotes, pero cuesta un nivel.

Un Agente de flujo para fundición (básico) sube el flujo a 1 cuando la fragua no tiene ninguno y se consume. El Agente de flujo para fundición (avanzado) hace lo mismo pero no se consume nunca: cómpralo una vez y sigue funcionando. La pureza importa después: la impresora 3D aplica a lo que imprime entre −30 para lingotes de pureza muy baja y +100 para los perfectos.

¿Qué hace el instaturbo?

El Instaturbo avanzado ejecuta de inmediato un ciclo nocturno completo en una máquina. Carga 5 de energía por noche desde una batería y necesita 15 para dispararse, así que puede usarse una vez cada tres noches. Funciona con las máquinas nocturnas normales, además del vaporizador y la nevera. El instaturbo Hypertech suma 5 a la velocidad de carga con cada mejora.

Un instaturbo no hace nada con una máquina a la que le faltan ingredientes, así que carga la fragua o el vaporizador antes de dispararlo. El instaturbo desechable de 35 créditos es una versión de un solo uso.

¿Qué otros efectos de las máquinas conviene conocer?

  • Vaporizador. Sin módulo de calidad, el líquido evaporado se pierde. Con uno, se recupera en un segundo recipiente el porcentaje de calidad. El módulo de recuperación de disolvente solo recupera alcohol.
  • Sistema de alarma. En las noches sin seguro, detiene un robo con una probabilidad de rendimiento + 50, más un 1 %.
  • Purificador de agua. La calidad fija la pureza máxima que alcanza: 99 % por debajo de calidad 15, luego 99,15 % con 15, 99,35 % con 25, 99,65 % con 50, 99,8 % con 75, 99,9 % (aguapura) con 100 y 100 % con 200.
  • Proyector de espejismos. La popularidad de la tienda pasa a ser 100 % + calidad ÷ 2 + rendimiento ÷ 4.
  • Madurabién. Cada noche, un vino terminado envejece 1 día más calidad ÷ 125, y gana 3 créditos por día. El rendimiento también reduce su consumo de energía.
  • Nevera. Las bebidas enfriadas ganan un 20 % y las congeladas un 25 %. El vino y el agua sin sellar no se ven afectados.

¿Qué logros hay relacionados con las máquinas?

Industrious exige diez máquinas al empezar un día. La comprobación cuenta objetos del tipo Máquina, y en el juego varias máquinas de producción (entre ellas la fragua, el sistema de hidroponía y la impresora 3D) no llevan ese tipo en el propio objeto. Compruébalo en el juego antes de contar con ellas.

Cranked to Eleven exige una sola máquina cuyos módulos sumen 250 de calidad. Los módulos de refinado dan 25 cada uno, y los módulos centrales neuronales de contrabando dan 50 o 100. La lista de logros incluye el resto, la guía para principiantes explica qué máquina comprar primero y la wiki de Probably Stolen enlaza todas las páginas de sistemas.

Preguntas frecuentes

¿Qué hacen los módulos de rendimiento, eficiencia y calidad?

El de rendimiento hace que la máquina trabaje más rápido, el de eficiencia reduce su gasto nocturno de energía y el de calidad mejora lo que produce. Una máquina suma los porcentajes de todos los módulos de su compartimento, y algunas dividen el total por una proporción fija antes de usarlo.

¿Compensa comprar varios extractores de humedad?

Solo hasta cierto punto. Cada extractor de humedad produce 850 ml por noche por sí solo, pero los que funcionan la misma noche comparten el aire: dos producen un 80 % cada uno, cuatro un 57 % cada uno, así que cuatro dan unas 2,3 veces el agua de uno.

¿Se gasta el agente de flujo avanzado?

No. El agente de flujo básico se consume cada vez que sube la pureza de un lingote, pero el avanzado da el mismo aumento y no se consume nunca.

¿Qué hace el instaturbo avanzado?

Ejecuta al instante un ciclo nocturno extra en una máquina. Carga 5 de energía por noche desde una batería y necesita 15 para dispararse, así que puede usarse una vez cada tres noches.

¿Cuántas máquinas hacen falta para el logro Industrious?

Diez máquinas en tu tienda al empezar un día. La comprobación cuenta objetos del tipo Máquina, y los datos del juego sugieren que parte del equipo de producción puede no tener ese tipo, así que cuenta solo lo que el juego reconoce.

¿Cómo se consigue el logro Cranked to Eleven?

Mete en una sola máquina módulos con una calidad combinada de 250 o más. Los módulos de refinado dan más calidad por ranura entre los módulos comunes, y los módulos centrales neuronales de contrabando suman 50 o 100 cada uno.

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