Guía para novatos de Probably Stolen: sobrevive a tus dos primeras semanas
Elige Aprendiz, no toques el alquiler del próximo domingo, asegura tu inventario y deja que los bienes robados se enfríen antes de venderlos.
Actualizado el 2026-11-04 · Datos del juego v1.0.0.6
Para sobrevivir a tus dos primeras semanas en Probably Stolen, empieza de Aprendiz, mantén siempre apartado el siguiente pago del alquiler, contrata el seguro en cuanto te lo ofrezcan y deja que los bienes robados reposen unas noches antes de venderlos. Todo lo demás, desde las máquinas hasta el contrabando, puede esperar a que pagues el alquiler del día 14.
Esta guía para novatos de Probably Stolen sigue el orden en que ocurren las cosas en una primera partida. Parte de la dificultad Con margen de beneficios (Mark Up, la normal), que es de donde salen casi todas las cifras. Si todavía no has elegido inicio, lee antes la guía de inicios.
¿Cómo es un día normal?
El ciclo es el mismo cada día, y la mayoría de los errores del principio vienen de saltarse con prisas uno de estos cuatro pasos.
- 01Prepara la tiendaLlena el expositor y coloca los neones antes de abrir: ellos deciden quién entra.
- 02Sube la persianaAtiende a un cliente cada vez: tasa, negocia, compra y vende.
- 03CierraFíjate en lo que hay sobre el mostrador y esconde todo lo que queme.
- 04NocheDuerme (las máquinas trabajan y el riesgo baja) o sal a rebuscar.
El expositor atrae a compradores de lo que haya a la vista, y los neones atraen a vendedores de su categoría. El Aprendiz empieza con un pequeño inventario de comida y artículos del hogar, así que mete parte en el expositor antes de subir la persiana el día 1.
La cantidad de clientes al azar depende de la popularidad de la tienda. La base es 250, y el juego reparte un cliente a 200 y otro a 250, así que una tienda limpia está justo en el límite. Si dejas que la basura pase del segundo nivel, una penalización del 5 % por nivel te deja por debajo. Vacía el cubo de basura antes de dormir.

Días 1–7: ¿cómo pagas el primer alquiler?
El alquiler es de 200 el día 7 y empiezas con 550. Parece holgado hasta que te gastas 300 en una máquina y te toca un sábado flojo.
- Día 1. Llena el expositor, abre y sigue al Mentor. Vende el
Rollo de papel higiénico y la
Pasta de dientes iniciales a un precio justo en lugar de esperar a uno alto. - Cada mañana. Resta el próximo alquiler de tu efectivo y considera gastable solo lo que sobre. El inventario sin vender no es dinero hasta que un cliente lo paga.
- Cuando el Mentor te dé la lupa. Usa la
Lupa con todo lo que te parezca raro. Si pillas una falsificación, te hacen descuento; si la compras, te quedas con basura. - Cuando el seguro aparezca en tus servicios. Contrátalo. La cuota depende de lo que tengas, así que ahora son unos pocos créditos por noche.
- Día 7 (domingo). Paga los 200. En Con margen de beneficios y Precios inflados tienes además un periodo de gracia con el casero, que permite pasar un pago atrasado a la semana siguiente una sola vez. No cuentes con él.
MentorDirige el tutorial del Aprendiz y te da herramientas clave, como la escopeta el día 12.
Días 8–14: cíbers, la red de contactos de Wild y el segundo alquiler
La segunda semana añade sistemas más deprisa que dinero. El alquiler del día 14 es de 210, y los servicios nocturnos, como la energía y la limpieza, suben un crédito cada diez días.
- Hacia el final de la primera semana. Se abre la red de contactos de Joe Wild. La mayoría de las mejoras cuestan cientos de créditos y puedes pagar parte con el favor de Wild, que ganas comerciando. Mira escaparates ahora y compra después del alquiler.
- Día 12. El Mentor te avisa de los cíbers y te da la
Escopeta de doble acción Rampart. El primer cíber entra el día 13 y un segundo, el día 18. - Antes de disparar. Si no estás seguro, el
Escáner de cíbers del Dr. Jackson confirma un cíber con una precisión del 100 %. Disparar a un cliente normal queda registrado como homicidio involuntario y te cuesta reputación con cuatro facciones a la vez. - Día 14 (domingo). Paga los 210. A partir de aquí, cada alquiler es un 5 % más alto que el anterior; el día 49 es de 266.
Si quieres un objetivo más allá de sobrevivir, la tienda cuesta 12 000 en Con margen de beneficios y ese precio no se mueve hasta el día 50. La guía de escritura e hipoteca te muestra cuánto te falta.

¿En qué gastar tus primeros beneficios?
Gasta en lo que traiga clientes o proteja lo que tienes, por ese orden. Una máquina solo rinde cuando tienes inventario, energía y tiempo para ponerla en marcha.
- Un neón de lo que ya vendes. Un
Neón de comida trae más vendedores de comida al mostrador y mantiene lleno el expositor sin tener que salir. - Seguro, todas las noches. Cuesta el valor total de tu inventario dividido entre 400, más 3. Incluso con 2000 créditos en mercancía son 8 por noche.
- Una
Caja de herramientas. Guarda tus herramientas y te deja cambiar entre ellas con las teclas numéricas 1 a 9, de modo que no tengas que revolver el inventario mientras un cliente espera.
Deja la producción para la tercera semana. Una partida que llega al día 21 con colchón de efectivo puede permitirse experimentar; una que compra una máquina el día 6 muchas veces no.
¿Cuánto hay que regatear?
Negociar es donde los novatos pierden dinero y reputación sin darse cuenta. Los botones de negociación son del 10, 25, 50 y 75 %, y el juego trata las dos direcciones de forma muy distinta.
- Los descuentos siempre cuelan. Si le ofreces a un cliente un trato mejor, siempre lo acepta, aumenta su presupuesto y multiplica la reputación que ganas con la operación.
- Subir el margen es una apuesta. La aceptación empieza en 100 menos el doble del porcentaje: alrededor del 80 % con un 10 %, el 50 % con un 25 % y nada con un 50 %, salvo que tu reputación ayude. Un intento rechazado también puede hacer que el cliente se marche.
- La codicia cuesta reputación. Apretar el precio convierte la ganancia de reputación de la operación en una pérdida, de hasta cinco veces la cantidad normal en el intento más grande.
La regla práctica: sube un 10 % en los objetos cuyo valor conozcas, y haz pequeños descuentos a los clientes de los niveles inferiores y superiores, cuya reputación te interesa pronto. La guía de facciones explica por qué esos dos importan.
¿Dormir o rebuscar?
Al cerrar puedes dormir o salir. El Vertedero es inventario gratis, pero no sale gratis.

Tienes cinco intentos de búsqueda por visita, y buscar puede hacerte daño. Y lo más importante: cualquier noche fuera te cuesta un cliente al azar al día siguiente. Con solo dos o tres clientes al azar al día al principio, eso es una parte real de tus ingresos. Sal a rebuscar cuando las estanterías estén flacas; quédate en casa cuando estén llenas.
Mientras duermes, las máquinas trabajan y los bienes robados se enfrían. Esto último importa más de lo que parece.
Bienes robados y tu primera inspección
Todo lo que un cliente te venda caliente y valga más de 17 créditos llega con un riesgo: 25, 50, 75 o 100 según su valor. El riesgo baja 18 cada noche y, durante una inspección, cada objeto robado se encuentra con una probabilidad igual a su riesgo. Un objeto con 100 de riesgo necesita seis noches para enfriarse del todo.
El contrabando es un sistema aparte. Los inspectores lo encuentran siempre, a menos que esté escondido o bajo llave, y un objeto Crítico te lleva a la cárcel. Las inspecciones rutinarias solo empiezan cuando tus delitos de tráfico y de receptación suman 50, así que una primera semana limpia no verá ninguna. La guía de contrabando, riesgo e inspecciones tiene una calculadora para ambos.
Cinco errores que acaban con las primeras partidas
- Comprar una máquina el sábado. Mira antes el calendario. Una máquina que se amortiza en dos semanas no sirve si el alquiler vence mañana.
- Saltarse el seguro. La probabilidad de robo se acumula con cada noche sin asegurar.
- Vender mercancía caliente a la mañana siguiente. Espera a que baje el riesgo o véndesela a alguien que no te mande a Seguridad a la puerta.
- Disparar a los cíbers a ojo. Un disparo equivocado abre un caso de homicidio involuntario y enfada a cuatro facciones.
- Ignorar la licencia comercial. El Mentor lo saca el día 24 y los funcionarios empiezan a pasarse cada semana desde el día 38. Cuenta con 1500 en Con margen de beneficios.
Cuando hayas pagado el alquiler del día 14, lo más peligroso ya habrá pasado. A partir de ahí, la wiki de Probably Stolen enlaza todas las guías de sistemas, de la química a los finales.
Preguntas frecuentes
¿Qué debo hacer primero en Probably Stolen?
Empieza una partida de Aprendiz en Con margen de beneficios y sigue el tutorial del Mentor. Aprendiz te da 550 créditos, un depósito de almacenaje y algo de comida y artículos del hogar, y el primer alquiler, de 200, no vence hasta el día 7.
¿Cuándo se paga el alquiler en Probably Stolen?
Cada siete días: el día 7, el 14, el 21 y así sucesivamente. El día 1 es lunes, así que el alquiler siempre cae en domingo. En Con margen de beneficios empieza en 200 y sube un 5 % tras cada pago, de modo que el segundo pago es de 210.
¿Merece la pena contratar el seguro en Probably Stolen?
Sí, en cuanto puedas. Sin seguro, el juego tira cada noche con un 33 % de probabilidad de robo, más un 5 % por cada noche seguida sin asegurar. La cuota nocturna es solo el valor total de tu inventario dividido entre 400, más 3.
¿Compensa ir al Vertedero todas las noches?
No todas. Una noche fuera te cuesta un cliente al azar al día siguiente, salvo que tengas el rasgo Sueño breve. Rebusca cuando te falte inventario y duerme cuando el mostrador esté lleno.
¿Cuándo aparecen los cíbers en Probably Stolen?
El día 12 el Mentor te avisa de los cíbers y te da una escopeta. El primero llega el día 13 y otro el día 18; después aparece uno cada seis u ocho días. Dispara solo si estás seguro, porque matar a un cliente normal queda registrado como homicidio involuntario.
¿Cuánto debo regatear en Probably Stolen?
Poco. El juego da un 80 % de probabilidad de aceptación a un margen del 10 %, un 50 % al del 25 % y casi cero al del 50 %, antes de las bonificaciones de reputación. Apretar el precio también te cuesta reputación; en cambio, ofrecer un descuento siempre funciona y la sube.