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Probably Stolen Materialkisten und Keycards: Gesperrte Kisten und den Asservatenschrank öffnen und wann sich der Kauf lohnt

Welche Einweg-Keycard welche gesperrte Kiste öffnet, woher Keycards und Kisten kommen, wie der Kryptografische Desequenzierer Keycards schreibt, wie Glück den Inhalt verändert und ob sich eine Kiste vom Dieb lohnt.

Aktualisiert am 2026-11-06 · Spieldaten v1.0.0.6

Öffnet sich mit einer Einweg-Keycard (Security) oder einer Einweg-Keycard (Kommando). Die Keycard wird beim Öffnen verbraucht.

Dein Glück beim Öffnen

Glück 0: Jede Chance unten wird mit 1 + Glück ÷ 100 multipliziert. Der Inhalt wird beim Öffnen nur neu bestimmt, wenn dein Glück höher ist als beim Auftauchen der Kiste.

Was es dich kostet
Ein Dieb verlangt 150 vor dem Feilschen. Gib 0 für eine geschenkte Kiste ein.
Ihr Basiswert ist 100. Gib 0 ein, wenn du sie selbst beschrieben oder aus einer Kiste hast.
Erwarteter Inhalt
746
Gesamter Basiswert, vor Aufschlag im Verkauf
Keycard für die nächste Kiste
23,5%
Mindestens eine Einweg-Keycard (Security) oder Einweg-Keycard (Kommando) darin
Erwarteter Gewinn
Erwarteter Inhalt − Kistenpreis − Keycard

Gesperrte Kisten öffnest du nur mit einer Einweg-Keycard derselben Abteilung, und die Keycard wird dabei verbraucht. Eine Security-Keycard öffnet beide Security-Kisten, eine Kommando-Keycard öffnet alles, und sonst funktioniert nichts, nicht einmal eine Brechstange. Ab deiner zweiten Woche lohnt sich die Jagd nach Kisten: Ein Dieb verkauft eine für etwa 150, der Inhalt liegt im Schnitt bei 750 bis 1.400 Basiswert, und die meisten Kisten geben dir eine Keycard für die nächste. Der Rechner oben zeigt, was jede Kiste bei deinem Glück enthält und was dir nach Abzug von Kiste und Keycard bleibt.

Was sind Materialkisten und der Asservatenschrank?

Es gibt fünf gesperrte Kisten, jede mit dem Schloss einer Abteilung versiegelt. Solange eine Kiste gesperrt ist, kannst du nicht hineinsehen, nichts hineinlegen und ihren Inhalt nicht verkaufen, und ihr Preis ist nur der der Kiste selbst, 200 (175 für die Materialkiste (Service)), egal was drin ist.

KisteGeöffnet mitPreis beim DiebErwarteter InhaltKeycard zurück
Materialkiste (Fertigungstechnik)Einweg-Keycard (Technik)1501.38275%
Materialkiste (Krankenstation)Einweg-Keycard (Medizin)1501.17175%
Materialkiste (Security-Abteilung)HochwertigEinweg-Keycard (Security)15088675%
Materialkiste (Service)Einweg-Keycard (Service)13185277%
Asservatenschrank der SecurityGewöhnlichEinweg-Keycard (Security)15074624%
Der erwartete Inhalt ist der gesamte Basiswert dessen, was du ohne Glücksbonus findest. „Keycard zurück“ ist die Chance, mindestens eine Keycard zu finden, die dieselbe Art Kiste öffnet. Der Preis beim Dieb gilt vor dem Feilschen. Eine Einweg-Keycard (Kommando) öffnet alle fünf.

Zwei davon sind Schmuggelware: der Asservatenschrank der Security (Gewöhnlich) und die Materialkiste (Security-Abteilung) (Hochwertig). Ein Inspektor beschlagnahmt beide, und für die Materialkiste zahlst du zusätzlich eine Strafe von 200. Was in einer gesperrten Kiste steckt, wird nie durchsucht. Die anderen drei Kisten sind legal.

Wie öffnest du eine gesperrte Kiste?

  1. Besorg die richtige Keycard. Die Beschreibung der Kiste nennt ihre Abteilung. Die Einweg-Keycard (Security) öffnet Materialkiste (Security-Abteilung) und Asservatenschrank der Security; Technik-, Medizin- und Service-Keycards öffnen ihre eigene Kiste; Einweg-Keycard (Kommando) öffnet alle fünf.
  2. Benutze die Keycard an der Kiste. Nimm die Keycard und benutze sie an der Kiste, die dir gehören muss. Eine falsche Keycard piept nur und bleibt in deinem Inventar. Die richtige klickt, verschwindet, und die Kiste geht auf.
  3. Räum sie aus. Die geöffnete Kiste wird zu einer Aufbewahrungsbox mit 7 × 5 Feldern und einem Wert von 15. Sie verliert ihren Hinweis „Versiegelt“, ihr Risiko und ihren Status als Schmuggelware, und du kannst deine eigenen Sachen darin lagern, außer Taschen, anderen Behältern und Lagerboxen.

Einweg-Keycard (Forschung) und Einweg-Keycard (Versorgung) öffnen nichts, weil keine Kiste ihre Schlösser nutzt. Einweg-Keycard (blanko) öffnet nichts, bis der Desequenzierer sie beschreibt.

Woher bekommst du Keycards?

  • Aus Kisten. Jede Kiste außer dem Asservatenschrank hat zwei Chancen auf ihre eigene Keycard, also findest du in etwa 75 % der Fälle mindestens eine (77 % bei der Materialkiste (Service)). Der Asservatenschrank ist die Ausnahme: Er enthält Security-, Medizin-, Technik- und Kommando-Keycards mit je 10 bis 20 %, sodass eine Security- oder Kommando-Keycard nur etwa jedes vierte Mal herauskommt.
  • Vom Dieb. Bei jedem Besuch kann er Keycards mitbringen: Service 20 %, Technik und Medizin 15 %, Security 10 %, Kommando 5 %. Diese Chancen steigen mit deinem Schwarzmarkt-Ansehen, bis zum 2,5-Fachen bei 100.
  • Aus der Unterweltbörse. Leg eine Kommando-Keycard in deinen Mülleimer, und über Nacht wird sie gegen zwei zufällige Security-, Technik- oder Medizin-Keycards getauscht.
  • Von deinem Start. Der Hehler startet mit je einer Medizin-, Technik- und Security-Keycard, und die Unterweltbörse ist schon offen.
  • Vom Kryptografischen Desequenzierer, der jede Keycard in die verwandelt, die du brauchst.

Wie funktioniert der Kryptografische Desequenzierer?

Der Kryptografischer Desequenzierer ist eine Maschine, die Keycards neu beschreibt. Setz eine Batterie, einen Kryptografischen Desequenzierer-Chip und eine Keycard ein und lass die Ausgabe leer. Jede Nacht kommt er ein Stück voran; ist er fertig, wird die eingelegte Keycard durch die Keycard des Chips ersetzt. Als Eingabe taugt eine Blanko-Keycard oder jede andere Keycard, also wird aus einer übrigen Forschungs-Keycard eine Security-Keycard. Es schlägt nie fehl, und der Chip bleibt in der Maschine.

Geschriebene KeycardChipwertKein ModulLeistung +50 %Leistung +100 %
Einweg-Keycard (Service)2003 Nächte2 Nächte2 Nächte
Einweg-Keycard (Medizin)2504 Nächte3 Nächte2 Nächte
Einweg-Keycard (Technik)2504 Nächte3 Nächte2 Nächte
Einweg-Keycard (Security)3004 Nächte3 Nächte2 Nächte
Einweg-Keycard (Kommando)3505 Nächte4 Nächte3 Nächte
Jede Nacht macht der Desequenzierer 33 Fortschritt (49 mit +50 % Leistung, 66 mit +100 %) und verbraucht 10 kJ. Effizienz senkt den Energiebedarf; Qualität bewirkt nichts. Der Chip wird nicht verbraucht, also schreibt ein Chip beliebig viele Keycards.

Laut Beschreibung im Spiel arbeitet er über Nacht, aber nur eine voll aufgerüstete Maschine kommt dem nahe. Geht es nicht weiter, ist die Ausgabe belegt oder die Batterie leer. Ein Fortschrittlicher Turbobooster lässt ihn eine zusätzliche Nacht laufen.

Dr. Jackson führt die Maschine nur zufällig, aber es gibt eine Garantie: Besitzt du eine gesperrte Kiste und keine Keycard, die sie öffnet, enthält sein nächstes Angebot immer den Desequenzierer (falls du keinen hast), den Chip für dieses Schloss (falls du ihn nicht hast) und genug Blanko-Keycards für diese Kisten. Auf Preisaufschlag sind das etwa 402 für die Maschine, 230 bis 402 für einen Chip und 17 für eine Blanko-Keycard. Der Desequenzierer ist gewöhnliche Schmuggelware, also halte ihn von Inspektoren fern. Chips für Versorgungs-Keycards gibt es, aber niemand verkauft sie.

Woher bekommst du gesperrte Kisten?

  • Vom Dieb, ab Tag 14 (Tag 2, wenn du das Tutorial übersprungen hast). Jeder Dieb bringt mit 30 % Chance eine Kiste mit, mit Schwarzmarkt-Ansehen öfter, und ab 40 Schwarzmarkt-Ansehen (In sicheren Händen) bringt jeder Dieb eine mit, und einer besucht dich jede Woche. Welche Kiste, ist zufällig: Service 25 %, Asservatenschrank 21 %, Medizin und Technik je 20 %, Materialkiste (Security-Abteilung) 15 %. Liegt dein Schwarzmarkt-Ansehen bei −40 oder darunter, bieten Diebe keine Schmuggelware mehr an, und du siehst die beiden Security-Kisten nicht.
  • Tag 7, Einbruch in den Asservatenschrank! (nur im Tutorial). Ein Dieb verkauft einen Asservatenschrank, und zwei Anfragen dafür öffnen sich, beide verlangen ihn innerhalb von 3 Tagen noch versiegelt: Der Security-Leiter der Unterdecks zahlt 400 und 10 Security-Ansehen, ein unbekannter Käufer zahlt 700 und 5 Schwarzmarkt-Ansehen.
  • Tag 11 (nur im Tutorial). Ein glücklicher Recycler schenkt dir eine versiegelte Materialkiste (Fertigungstechnik).
  • Georgio an Tag 37 verkauft einen Asservatenschrank, und James Bailey kann dir bei seinen Besuchen alle 14 Tage eine Security-Kiste oder einen Asservatenschrank zu einem Drittel weniger verkaufen.
  • Die Unterweltbörse, die Sawyer an Tag 25 öffnet. Jede Woche bewirbt sie 3 ihrer 7 Sonderangebote; drei davon tauschen 3 Security-Keycards gegen eine Materialkiste (Security-Abteilung), 4 Medizin-Keycards gegen eine Materialkiste (Krankenstation) oder 4 Technik-Keycards gegen eine Materialkiste (Fertigungstechnik), jeweils einmal pro Nacht.

Lohnt sich eine Kiste vom Dieb?

Ja, solange du eine Keycard dafür bekommst. Sein Preis ist der Wert der Kiste minus 25 % Rabatt für ihre 100 Risiko, also 150, oder 131 für die Materialkiste (Service), bevor du feilschst. Laut Tabelle oben ist der erwartete Inhalt fünf- bis neunmal so viel wert. Am schwächsten ist der Asservatenschrank: Er ist voller billiger Pillen und Messer und gibt selten die Keycard zurück, die er braucht.

Das Risiko spielt eine kleinere Rolle, als es aussieht. Das Öffnen der Kiste entfernt ihren Status als Diebesgut, und nichts darin ist gestohlen, also öffne sie am Tag des Kaufs, statt sechs Nächte zu warten, bis das Risiko abklingt. Bis du sie öffnest, sind die beiden Security-Kisten Schmuggelware, also lass sie nicht für einen Inspektor herumstehen.

Lass die Kiste nur liegen, wenn du keine Keycard, keinen Desequenzierer und kein Geld für einen hast, oder wenn der Dieb eine Security-Kiste anbietet und eine Inspektion ansteht, bevor du sie öffnen kannst.

Wann solltest du anfangen, Kisten zu öffnen?

  1. Woche 1: Verkauf den Asservatenschrank versiegelt. Bietet der Dieb an Tag 7 einen an, kauf ihn und gib ihn für eine Anfrage ab: 700 vom unbekannten Käufer oder 400 plus Security-Ansehen vom Security-Leiter. Das schlägt das Öffnen, denn du hast noch keine Security-Keycard.
  2. Tag 11: Behalte die geschenkte Technik-Kiste. Dass du sie ohne Technik-Keycard besitzt, bringt Dr. Jackson dazu, den Desequenzierer und den Technik-Chip anzubieten.
  3. Woche 2–3: Kauf den Desequenzierer, sobald die Miete sicher ist. Mit etwa 700 übrig auf Preisaufschlag hast du die Maschine, einen Chip und eine Blanko-Keycard. Vier Nächte später öffnest du deine erste Kiste, und die Keycards darin halten die Kette am Laufen.
  4. Ab 40 Schwarzmarkt-Ansehen: Kauf jede Kiste. In sicheren Händen sorgt dafür, dass jeder Dieb eine Kiste mitbringt. Hol dir die Chips für die Abteilungen, die dir am häufigsten begegnen; Service- und Medizin-Kisten geben ihre Keycard am zuverlässigsten zurück.
  5. Ab Tag 27: Heb Flüssiges Glück für Kisten auf. Georgio schenkt dir an Tag 27 eine Flasche und verkauft an Tag 32 drei. Trink eine, bevor du mehrere Kisten auf einmal öffnest.

Wie verändert Glück den Inhalt?

Der Inhalt einer Kiste ist eine Liste einzelner Chancen, etwa „Stromwandler, 20 %“ oder „Medizin-Keycard, 50 %“, deshalb kommen die meisten Kisten mit einem Dutzend oder mehr Gegenständen. Dein Glück vervielfacht jede Chance: Chance × (1 + Glück ÷ 100). Glück kommt aus vier Quellen:

  • Glückspilz als Startvorteil +5, Einfach kein Glück −5.
  • Spielermünze bei dir: +5. Du bekommst sie, nachdem du 10 Rubbellose freigerubbelt hast, oder durch den Vorteil Spielsucht.
  • Flüssiges Glück: +75, solange es wirkt. Jede Flasche verlängert um 3 Tage; mehr trinken bringt mehr Tage, nicht mehr Glück.

Die Kiste wird befüllt, wenn sie auftaucht, mit deinem Glück in diesem Moment. Beim Öffnen prüft das Spiel noch einmal: Ist dein Glück jetzt höher, wird die Kiste geleert und mit deinem aktuellen Glück neu befüllt. Eine Kiste, die du mit normalem Glück kaufst und unter Flüssigem Glück öffnest, bekommt also die vollen +75 %: etwa 1.800 erwarteter Wert in einer Medizin-Kiste statt 1.170, und fast jedes Mal ihre eigene Keycard zurück. Eine Kiste fasst 7 × 5, daher passen bei sehr hohem Glück die letzten Gegenstände eventuell nicht hinein (prüfe es im Spiel nach).

Solltest du eine Kiste versiegelt verkaufen oder öffnen?

Öffne sie, außer eine Anfrage will sie versiegelt. Käufer versiegelter Kisten zahlen nur für die Kiste: der Kisten-Enjoyer (der zweimal kommt, wenn du zwei oder mehr Keycards oder Kisten besitzt, beim zweiten Mal mit 1.000 Budget), Odin Haraldsson und, für die beiden Schmuggelware-Kisten, der Dubiose Händler. Selbst mit dem Schmuggelware-Aufschlag sind das ein paar hundert Credits gegen durchschnittlich 750 oder mehr im Inneren. Geöffnete Kisten sind keine Materialkisten mehr, also kauft keiner von ihnen eine leere.

Was machst du mit dem Inhalt?

  • Behalte die passenden Keycards für die nächste Kiste, und die Kommando-Keycards für den Asservatenschrank oder die Unterweltbörse.
  • Verkauf übrige Keycards an den Dubiosen Händler, Odin Haraldsson oder den Kisten-Enjoyer. Jede Keycard außer der Blanko-Keycard ist Schmuggelware, also verkauf oder versteck sie vor einer Inspektion.
  • Prüf das Immunivax. Die Medizin-Kiste enthält immer einen echten Immunivax-Injektor; der Asservatenschrank kann eine Fälschung enthalten. Der Ratgeber zum Erkennen von Fälschungen erklärt, wie du sie auseinanderhältst.
  • Achte auf Schmuggelware. Asservatenschränke enthalten Phiolen mit „Traumstaub“, Phanta-Pillen und selbstgebaute Pistolen, Security-Kisten enthalten Blendgranaten und die Sentinel Mk. III. Lies den Schmuggelware-Ratgeber, bevor du sie verkaufst, und den Geld-Ratgeber, um zu sehen, wer am meisten zahlt.

FAQ

Wie öffnet man eine gesperrte Kiste in Probably Stolen?

Benutze eine Einweg-Keycard derselben Abteilung: Nimm die Keycard und benutze sie an der Kiste. Eine Security-Keycard öffnet sowohl die Materialkiste (Security-Abteilung) als auch den Asservatenschrank der Security, und eine Kommando-Keycard öffnet alle fünf Kisten. Die Keycard wird beim Öffnen verbraucht. Einen anderen Weg gibt es nicht; eine Brechstange bewirkt nichts.

Welche Keycard öffnet den Asservatenschrank der Security?

Die Einweg-Keycard (Security), also dieselbe Keycard wie für die Materialkiste (Security-Abteilung), oder eine Einweg-Keycard (Kommando). Eine Versorgungs-, Forschungs- oder Blanko-Keycard öffnet ihn nicht.

Was öffnen die Forschungs- und Versorgungs-Keycards?

Nichts. Keine Kiste im Spiel nutzt ihre Schlösser. Verkauf sie stattdessen an den Dubiosen Händler, Odin Haraldsson oder den Kisten-Enjoyer.

Lohnt sich eine Materialkiste vom Dieb?

Fast immer. Ein Dieb verlangt etwa 150 für eine Kiste, und der erwartete Inhalt ist rund 750 bis 1.400 Basiswert wert, dazu kommt eine Chance von etwa 75 % auf eine Keycard für deine nächste Kiste derselben Art. Die Kiste kommt mit 100 Risiko, aber das Öffnen entfernt es, und was du darin findest, ist nicht gestohlen.

Wie lange braucht der Kryptografische Desequenzierer für eine Keycard?

Ohne Module drei bis fünf Nächte, auch wenn die Beschreibung „über Nacht“ sagt: 3 für Service, 4 für Medizin, Technik und Security, 5 für Kommando. Mit +100 % Leistung dauert jede Keycard außer Kommando 2 Nächte. Die Ausgabe muss leer und die Batterie geladen sein, sonst geht es nicht weiter.

Kann man den Inhalt einer Kiste mit Glück neu würfeln lassen?

Ja, einmal. Wenn du eine Kiste mit mehr Glück öffnest, als du hattest, als sie auftauchte, befüllt das Spiel sie mit deinem aktuellen Glück neu. Trinkst du vor dem Öffnen Flüssiges Glück (+75), steigt jede Chance darin um 75 %.

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