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Probably Stolen Geld verdienen: So kommst du schnell an Geld, mit den besten Margen und Nebeneinkünften

Die schnellsten Geldstrategien in Version 1.0.0.6 und was nicht mehr funktioniert, wie Einkaufs- und Verkaufspreise berechnet werden, wo die größten Margen liegen, welche Kunden weniger als den Preis zahlen, was nachts Geld bringt und welche Upgrades aus Wilds Netzwerk sich bezahlt machen.

Aktualisiert am 2026-11-05 · Spieldaten v1.0.0.6

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In Probably Stolen kommt das schnellste Geld in Version 1.0.0.6 von Wasserreinigern, die mit kostenlosem Leitungswasser laufen; Chemie bringt pro Gegenstand am meisten, und Gutachten sind das beste Einkommen, für das du keine Ware einkaufen musst. Hinter jeder Strategie steckt derselbe Kern: Du kaufst unter dem Basiswert ein und verkaufst darüber. Großhandel und gestohlene Ware ziehen 10 % bis 25 % ab, und jeder Verkauf an einen normalen Kunden bringt deinen Verkaufsaufschlag (+15 % auf Preisaufschlag). Alle Zahlen auf dieser Seite sind echte Spielwerte aus Version 1.0.0.6; der Gewinnrechner unten rechnet dir jeden einzelnen Handel aus.

Wie verdient man am schnellsten Geld?

In Version 1.0.0.6 setzen Spieler auf diese Strategien. Die Einnahmen sind aus echten Spieldaten auf Preisaufschlag berechnet, zum Basiswert, vor Verkaufsaufschlag und Feilschen:

StrategieSo fängst du anBringt etwaHaken
Wasserreiniger mit kostenlosem LeitungswasserStart Wasserhändler oder Wasserhandel, Kloakenbrühe und Dreckwasser (900) plus ein Wasserreiniger (250)72 pro Nacht und Wasserreiniger für Qualitätswasser, etwa 120 für Premiumwasser; während einer Wasserkrise deutlich mehrIm Moment die meistempfohlene Strategie; viele Spieler halten sie für zu stark, ein späterer Patch könnte sie also abschwächen
GutachtenTritt dem Gutachterausschuss bei, wenn er an Tag 8 vorbeikommt (Tag 5, wenn du das Tutorial übersprungen hast), 85Etwa 73 pro Tag als Junior-Gutachter, 130 als Gutachter, 190 als Senior-Gutachter, 300 als Meister-GutachterBelegt einen Kundenplatz. [Nicht beitreten] heißt, dass er nie wiederkommt; [Um Bedenkzeit bitten] holt ihn 7 Tage später zurück
ChemieStart Chemiker oder Chemiker im Ruhestand (1000)Etwa 89 pro Traumkappe ohne Module, 266 mit LaborreinheitGewöhnliche Schmuggelware: Inspektionen und Bußgelder
Schaufenster und MarktereignisseAb Tag 1. Schau vor dem Öffnen in den Kalender und stell das Schaufenster so ein, dass es kauft, was billig ist, und verkauft, was gefragt istHängt vom Ereignis abDu brauchst Bargeld, wenn das Ereignis kommt
Recyceln und der SchmelzofenMüllhalde ab Tag 2; Dr. Jackson verkauft den Schmelzofen bei seinem ersten Besuch für 50 (Tag 6, wenn du das Tutorial nicht übersprungen hast), danach für 230Beim Recyceln findest du pro Nacht Waren im Wert von etwa 44; ein Schmelzofen macht aus 2 Metallerz einen Barren für 50–75Verletzungen halten dich drinnen; jede Nacht draußen kostet dich am nächsten Tag einen Kundenplatz, außer du hast Kurzschläfer
EnergiezellenEin Ladegerät (172 bei Dr. Jackson)Etwa 14 pro Nacht und Ladegerät, 28 mit Kommerzielle Stromversorgung; eine volle Energiezelle (Typ II), für 322 gekauft, verkauft sich während eines Stromausfalls für etwa 507Langsam, und während eines Strom-Ereignisses lädt nichts
GroßhandelAb Tag 2+35 % bis +72 % auf deinen Einkaufspreis, bei 15 % bis 33 % GroßhandelsrabattDu brauchst für alles, was du nimmst, einen Käufer

Welche du wählst, hängt von deinem Start ab:

  • Start Wasserhändler: Lass ab dem ersten Tag Wasserreiniger mit Leitungswasser laufen und halte Vorrat für Knappheiten.
  • Start Chemiker: Traumstaub ist dein Haupteinkommen; halte ihn bei Inspektionen außer Sicht.
  • Jeder andere Start: Tritt dem Gutachterausschuss bei, kauf den Schmelzofen bei Dr. Jacksons erstem Besuch und handle im Großhandel. Steig ins Wasser ein, sobald du dir die Wasserleitungen leisten kannst.
  • Geringer Profit und Rote Zahlen: Es gibt keinen Verkaufsaufschlag, also sind Großhandel, Marktereignisse und Produktion die einzigen Margen.

Halte genug Bargeld für die Miete an jedem siebten Tag zurück, bevor du irgendein Gerät kaufst. Der Einsteiger-Guide geht die ersten zwei Wochen Tag für Tag durch.

Welche Geldtipps sind veraltet?

Viele frühe Tipps stammen aus dem Playtest oder der Launch-Woche. Das hat sich vor oder mit 1.0.0.6 geändert:

  • Wasser in Massen mit Feuchtigkeitsfarmen. Eine Farm macht jetzt 850 ml pro Nacht, und mehrere Farmen teilen sich ihre Ausbeute. Spieler halten sie inzwischen für das schwächste Wassergerät; der Wasserreiniger hat sie abgelöst.
  • Leitungswasser direkt zu Qualitätswasser filtern. Der Wasserfilter entfernt keine Mikroben; du brauchst zusätzlich die UV-Lampe oder Wasserreinigungstabletten. Siehe den Wasser-Guide.
  • Alte Preise. Die Feuchtigkeitsfarm kostet jetzt 350 (vorher 650), der Wasserfilter 25 (vorher 50) und der Wasserreiniger 250 (vorher 300). Dr. Jackson verlangt auf Preisaufschlag +15 %, nicht +25 %.
  • Neu laden, um den Inhalt verschlossener Kisten zu ändern, und kostenloser Strom von einem Stromwandler aus einer verschlossenen Kiste wurden in 1.0.0.5 behoben.

In den meisten Spielständen lohnt sich ebenfalls nicht: Waren vom Lieferboten weiterverkaufen (du zahlst +50 % und verkaufst mit +15 %), Rubbellose und Lotterie sowie der Verkaufsautomat des Vermieters, der jede Mietzahlung um 150 erhöht.

Wie werden Einkaufs- und Verkaufspreise berechnet?

Einkauf und Verkauf nutzen denselben Preis. Das Spiel beginnt beim Basiswert des Gegenstands, wendet seine Qualität an, addiert dann alle Marktmodifikatoren und wendet zuletzt das Feilschen an:

Preis = Basiswert × (1 + Qualitätsbonus) × (1 + Marktmodifikatoren) × (1 + Feilschen)

Die Marktmodifikatoren werden addiert, nicht multipliziert. Ein Gegenstand gewöhnlicher Schmuggelware (+70 %), auf Preisaufschlag (+15 %) während eines Ereignisses verkauft, das seinen Typ um 30 % verteuert, bringt +115 %, also das 2,15-Fache seines Werts nach Qualität.

MarktmodifikatorWann er giltHöhe
VerkaufsaufschlagDu verkaufst an einen normalen Kunden+20 % / +15 % / 0 / 0 je nach Schwierigkeitsgrad
Aufschlag auf SchmuggelwareDu verkaufst SchmuggelwareMinderwertig +35 %, gewöhnlich +70 %, hochwertig +100 %, kritisch +150 %
Reglementiert (mit Waffenschein)Du verkaufst Waffen, die dein Waffenschein abdecktDie Hälfte des Schmuggelware-Aufschlags
MarktereignisseDie Zeitung meldet, dass sich der Marktpreis eines Typs geändert hatWas das Ereignis angibt, solange es läuft
Fünf-Finger-RabattDu kaufst einen gestohlenen Gegenstand−10 % (Risiko bis 25), −15 % (bis 50), −20 % (bis 75), −25 % (über 75)

Die Qualität kommt zuerst. Eine Chemikalie mit Laborreinheit bekommt +135 %, Premiumwasser +100 %, ein rostiger Gegenstand −40 %; der Chemie-Guide und der Wasser-Guide listen jede Stufe auf.

Manche Käufer zahlen gar keinen Verkaufsaufschlag: der Händler, der Dubiose Händler und ein paar Dealer. Den Schmuggelware-Aufschlag zahlen sie trotzdem. Risiko senkt den Preis beim Verkaufen nicht; es senkt nur, was du beim Einkauf zahlst.

Aus dem Zustand oder der Stufe des Gegenstands, z. B. Laborreinheit +135, Premiumwasser +100, Rostig −40. 0 bei einem normalen Gegenstand.
Einkauf
Verkauf
Du zahlst
100
Marktmodifikatoren 0%
Du bekommst
115
Marktmodifikatoren +15%
Gewinn pro Gegenstand
15 % auf deinen Einkaufspreis

Dieser Handel bringt außerdem etwa 11 Gefallen von Wild.

Marktmodifikatoren werden addiert, bevor sie den Preis multiplizieren: Ein Schmuggelware-Aufschlag von +70 % und ein Verkaufsaufschlag von +15 % ergeben +85 %. Das Spiel rundet jeden Preis, daher kann er um 1 Credit abweichen.

Wie kauft man unter dem Basiswert ein?

Der Gewinn entscheidet sich beim Einkauf genauso wie beim Verkauf. Die günstigsten Quellen:

  • Großhandel. Viele Verkäufer geben Rabatt, wenn du alles kaufst, was sie mitgebracht haben (der Button Großhandelsangebot annehmen). Minenarbeiter und Recycler bieten 15–25 %, Wasserverkäufer 15–40 %. Der Rabatt wird nach allen anderen Modifikatoren von der ganzen Ladung abgezogen, und du brauchst den vollen Betrag in bar.
  • Gestohlene Ware. Der Fünf-Finger-Rabatt zieht je nach Risiko 10–25 % ab. Gestohlene Ware verkauft sich zum vollen Preis, kann aber bei einer Inspektion gefunden werden, bis ihr Risiko auf 0 fällt. Siehe Schmuggelware und Risiko.
  • Lieferanten per Telefon. Wilds Netzwerk stellt dir vier Lieferanten vor, bei denen du telefonisch bestellen kannst. Ihr Kurier verkauft nur im Großhandel mit 20 % Rabatt, und die erste Lieferung ist kostenlos.
  • Kaufen: Rabatt verlangen. Funktioniert wie ein umgekehrter Aufschlag; siehe den Abschnitt zum Feilschen unten.

Kauf nicht bei Verkäufern, die mehr verlangen, außer du brauchst den Gegenstand: Der Lieferbote verlangt auf Preisaufschlag +50 % (auf schwereren Schwierigkeitsgraden mehr), die Lieferanten im Ruhestand +15 % und der Laden von Dr. Jackson +15 %.

Lieferant per TelefonVorstellungBestellungWertDu zahlstMit Kleinteilhaber
Red-Imp-Brauerei2001 Kiste Red-Imp-Bier (8)14511695
Unterdeck-Chemiker2508 Phiole mit „Traumstaub“14411694
GP Mining Coop2506 Metallerz907259
Apotheker (Oberdecks)3005 OxyMore-Injektor250200163

Die Preise gelten ohne Marktereignis. Traumstaub ist gewöhnliche Schmuggelware und verkauft sich daher mit +70 % an die Käufer, die ihn annehmen. Jeder Lieferant schaltet doppelte Bestellungen frei, sobald du 350–500 bei ihm ausgegeben hast.

Lohnt sich Feilschen?

Die Feilsch-Buttons ändern den Preis nach allem anderen. Zwei davon funktionieren immer:

  • Verkaufen: Rabatt anbieten senkt deinen Preis und erhöht das Budget des Kunden um das Doppelte des Rabatts.
  • Kaufen: Aufschlag anbieten zahlt dem Verkäufer mehr. Beide bringen zusätzliches Ansehen bei der Fraktion des Kunden.

Die anderen beiden können scheitern. Verkaufen: Aufschlag hinzufügen und Kaufen: Rabatt verlangen gelingen mit 100 % − 2 × Prozentsatz, plus 1 % pro 6 Ansehen bei der Fraktion des Kunden (negatives Ansehen zählt doppelt). Lehnt er ab, handelt der Kunde entweder zum normalen Preis weiter oder geht:

FeilschenAnsehen
-500+50+100
10%64%geht: 28 %80%geht: 12 %88%geht: 4 %96%geht: 0 %
25%34%geht: 46 %50%geht: 30 %58%geht: 22 %66%geht: 14 %
50%0%geht: 76 %0%geht: 60 %8%geht: 52 %16%geht: 44 %
75%0%geht: 100 %0%geht: 90 %0%geht: 82 %0%geht: 74 %
Chance, dass der Kunde Verkaufen: Aufschlag hinzufügen oder Kaufen: Rabatt verlangen annimmt, je nach Ansehen bei seiner Fraktion. Lehnt er ab, ohne zu gehen, läuft der Handel zum normalen Preis weiter. Kunden aus Ereignissen bekommen +15.

Bei 0 Ansehen ist bei einem wertvollen Verkauf nur Feilschen um 10 % einen Versuch wert: Es wird zu 80 % angenommen. Ab 50 % nimmt der Kunde ohne Ansehen nie an. Erfolgreiche Aufschläge und Rabatte kosten außerdem bei jedem Gegenstand Fraktionsansehen. Der Vorteil Furchtbar im Feilschen nimmt dir das Feilschen ganz und zieht von jedem Handel 5 % ab.

Warum zahlen Kunden weniger als den Preis?

Jeder Kunde hat ein Budget. Kostet, was du verkaufst, mehr, als er noch übrig hat, warnt das Spiel, dass dir Credits entgehen. Machst du trotzdem weiter, wird jeder Gegenstand nur bis zum restlichen Budget bezahlt, und die Gegenstände nach dem Ende des Budgets gehen umsonst weg.

Liegt ein Kunde über seinem Budget, versuch stattdessen Verkaufen: Rabatt anbieten. Das senkt den Preis, erhöht aber sein Budget um das Doppelte des Prozentsatzes. Bei 120 Credits Budget und einem Verkauf über 150 Credits bringt dir ein Rabatt von 10 % 135 statt 120. Der Rechner oben findet den besten Rabatt, wenn du das Budget des Kunden eingibst.

Budgets wachsen durch:

QuelleBudgetbonus
Ladenattraktivität 300 / 450 / 600 / 750 / 900+10 % / +25 % / +50 % / +75 % / +100 %
Wilds Empfehlung I / II / III+25 % / +50 % / +75 %
Begeisterte Bewertungen (Ansehensvorteil der Oberdecks)+25 % (im Spiel prüfen, für welche Kunden er gilt)
Zuverlässiger Händler (Ansehensvorteil der Security)+50 % (im Spiel prüfen, für welche Kunden er gilt)
Startvorteil Stiefellecker+10 % für Kunden der Oberdecks

Alle Boni werden addiert. Wilds Empfehlung III mit 600 Ladenattraktivität gibt jedem Kunden das 2,25-Fache seines normalen Budgets. Kaufst du bei einem Kunden, der sowohl kauft als auch verkauft, kommt die Hälfte dessen, was du ihm zahlst, zu seinem Budget dazu.

Welche Produktionslinie bringt am meisten Geld?

Produktionslinien machen aus billigen Zutaten wertvollere Waren. Die Zahlen unten sind Gewinn zum Basiswert, pro Nacht und für ein Gerät: der Wert des Produkts minus den Wert seiner Zutaten. Verkaufsaufschlag, Feilschen und Stromservice kommen noch dazu oder gehen ab. In der Praxis ist meist die Zahl deiner Käufer die Grenze, nicht wie viel du herstellen kannst.

LinieWie du startestBeispiel-SetupGewinn zum Basiswert
SchmelzofenSchmelzofen (200), nichts freizuschalten2 Metallerz → 1 Barren mit Hoher ReinheitEtwa 32 pro Nacht
Schmelzofen, aufgerüstetSchmelzofen-Modul (Hochofen) und Flussmittel (fortgeschritten)3 Metallerz → 2 Barren mit Hoher ReinheitEtwa 80 pro Nacht
WeinWinzer im Ruhestand (200), kein Gerät2 Blühbeeren bester Qualität, Hefe, Basiswasser → Meisterjahrgang (175)Etwa 95 pro Flasche, alle 2 Nächte
WasserStart Wasserhändler oder Wasserhandel und die Wasserleitungen (900)Leitungswasser in einem 6-l-Krug, Wasserreiniger, 5 Nächte → QualitätswasserEtwa 72 pro Nacht
PremiumwasserWasserreiniger mit Qualität +100 %Jede Nacht 6 l Qualitätswasser → PremiumwasserEtwa 120 pro Nacht
KaumwolleFarmer im Ruhestand (350) und ein Hydrokultursystem (300)13 Kaumwolle alle 6 Nächte bei Gesundheit über 90Etwa 130 pro Nacht
NutrifruchtWie oben7 Früchte alle 2 Nächte, bei Gesundheit 100 alle riesigEtwa 89 pro Nacht (19 bei mittlerer Gesundheit)
RattenzuchtStart Rattentreiber oder Viehhaltung (750)Eine Ratte, auf etwa 400 g aufgezogenEtwa 133 pro Ratte über 8 Nächte
Transgen-TilapiaAquakultur (400) nach Wasserhandel6 Fische aus einem Transgen-Tilapia-Laich (befruchtet)Etwa 320 pro Durchgang über 8–11 Nächte
TraumstaubStart Chemiker oder Chemiker im Ruhestand (1000)Eine Traumkappe, ohne Module → Beinahe pharmazeutische QualitätEtwa 89 pro Traumkappe
Traumstaub, LaborreinheitJe 4 Module im Mixer und im Chemikalien-KonfektionsmodulEine Traumkappe → LaborreinheitEtwa 266 pro Traumkappe, gewöhnliche Schmuggelware

Für eine erste Linie mit wenig Geld sind Schmelzofen und Wein am günstigsten zu starten; Wasser und Hydrokultur brauchen einen passenden Start oder ein paar hundert Credits an Upgrades. Chemie mit Laborreinheit bringt pro Zutat am meisten, braucht aber etwa 2.000 an Modulen und birgt Schmuggelware-Risiko. Jede Linie hat ihren eigenen Guide: Wasser, Chemie, DNA und Pflanzeneigenschaften und Geräte.

Wie verändern Marktereignisse die Preise?

Marktereignisse sind das Einzige, was Preise von Tag zu Tag bewegt; zufällige tägliche Schwankungen gibt es nicht. Ab Tag 6 (ab Spielbeginn, wenn du das Tutorial übersprungen hast) kann das Spiel jeden Morgen eines starten: mit 50 % Chance, wenn keines läuft, 35 % bei einem, 25 % bei zwei und nie mehr als drei gleichzeitig. Jedes Ereignis ändert einen oder mehrere Warentypen für ein paar Tage um einen festen Prozentsatz, und dieser Prozentsatz wird beim Einkauf wie beim Verkauf zu den anderen Marktmodifikatoren addiert.

EreignisÄnderungDauer
StromausfallEnergiezellen +66 %2 Tage
Auf den Unterdecks ist es zu Aufständen gekommenEssen +30 %, Waffen und Munition +50 %1 Tag
ArbeiterstreikWasser, Wasserrationen und Essen +40 %3 Tage
Lynchjustiz auf den UnterdecksWaffen, Munition und Panzerung +33 %1 Tag

Lies jeden Morgen die Zeitung. Deck dich mit einem Typ ein, wenn ein Ereignis seinen Preis senkt, und verkauf, wenn ein Ereignis ihn hebt. Zwei Ereignisse, die denselben Typ in dieselbe Richtung schieben, addieren sich. Der Verkaufsautomat ignoriert Ereignisse, verkauf Ereigniswaren also über den Tresen.

Was kannst du verdienen, während der Laden geschlossen ist?

Verkaufsautomat

Der Verkaufsautomat (1200 in Wilds Netzwerk oder über den Startvorteil Verkaufsautomat) verkauft über Nacht Waren zu deinem Verkaufsaufschlag plus 10 %. Den Preis kannst du nicht festlegen, und Schmuggelware kommt nicht hinein. Jede Nacht hat jeder Gegenstand eine Verkaufschance, abhängig von der eigenen Attraktivität des Automaten, die bei 15 beginnt und nichts mit der Ladenattraktivität zu tun hat. Jedes Elektronikteile (gewöhnlich) bringt 5 dazu, bis 100. Jeder Metallbarren bringt eine Reihe Platz dazu, bis 96 Plätze, aber jedes Upgrade erhöht seinen nächtlichen Stromverbrauch von 2 bis auf 12.

GegenstandPreisAutomaten-Attraktivität
1550100
Essen oder Getränk, Wert 202520%66.7%100%
Essen oder Getränk, Wert 10012513.8%46.2%92.3%
Essen oder Getränk, Wert 3003757.8%26.1%52.2%
Andere Waren, Wert 202513.3%44.4%88.9%
Andere Waren, Wert 1001254.6%15.4%30.8%
Andere Waren, Wert 3003751.3%4.3%8.7%
Material, Wert 50633.8%12.5%25.1%
Luxus, Wert 3003750.9%2.9%5.7%
Chance, dass sich jeder Gegenstand in einer Nacht im Verkaufsautomaten verkauft, auf Preisaufschlag. Ein zweites Exemplar desselben Gegenstands wird nur halb so oft geprüft, ein drittes nur zu einem Viertel und so weiter.

Essen und Getränke verkaufen sich bei gleichem Preis 1,5- bis 6-mal so oft wie andere Waren, also gehören sie hinein. Verteil den Bestand auf verschiedene Gegenstände: Ein zweites Exemplar desselben Gegenstands wird nur halb so oft geprüft. Verkauft sich zu wenig, verkauft der Automat als Minimum immer ein bis drei billige Gegenstände (Wert 50 oder weniger). Das Geld bleibt im Automaten, bis du Alle umlagern drückst.

Der Vermieter bietet ab Tag 43 außerdem alle zwei Wochen einen Verkaufsautomaten oder Wasserautomaten an, solange du mietest. Nimmst du an, steigt deine Wochenmiete dauerhaft um 150, und diese 150 steigen mit jeder Mieterhöhung mit.

Wasserautomat

Der Wasserautomat (1200) verkauft über Nacht Wasser aus drei Fächern: Basiswasser, Qualitätswasser und Premiumwasser. Er verkauft jede Nacht eine feste Menge, statt vom Zufall abzuhängen: anfangs 750 ml aus dem Basiswasser-Fach und 450 ml aus dem Qualitätswasser-Fach, mit voller Attraktivität bis zu 4,75 Liter und 2,45 Liter. Das Premiumwasser-Fach verkauft ab Attraktivität 20. Wasser in einem höheren Fach als seine echte Stufe verkauft sich zum Preis dieses Fachs, zählt aber als falsche Etikettierung. Siehe den Wasser-Guide.

Gutachten

Mit einem Zertifikat des Gutachterausschusses im Schaufenster kommt an 33 % (Junior-Gutachter) bis 55 % (Meister-Gutachter) der Tage ein Gutachten-Kunde, nach Tagen ohne einen öfter. Jeder Kunde bringt zwei bis vier Gegenstände, und jeder zahlt eine Grundgebühr plus einen Anteil an deiner Schätzung:

RangGrundgebührPerfektAusgezeichnetGutMittelmäßigFurchtbar
Junior-Gutachter2015 %12 %10 %8 %5 %
Gutachter4018 %15 %12 %10 %abgelehnt
Senior-Gutachter6021 %18 %15 %abgelehntabgelehnt
Meister-Gutachter10025 %21 %abgelehntabgelehntabgelehnt

Perfekt heißt innerhalb von 5 % des wahren Werts, eine Schätzung bei 105 % zahlt also am meisten. Ein Junior-Gutachter, der einen Gegenstand für 100 Credits auf 105 schätzt, verdient daran 35. Der Beitritt kostet auf Preisaufschlag 85 (×2 auf Geringer Profit, ×3 auf Rote Zahlen). Gutachten brauchen keinen Warenbestand, deshalb sind sie in schweren Durchläufen ein beliebtes Zweiteinkommen.

Marktplatz-Anfragen, Kopfgelder und Georgio

  • Marktplatz-Anfragen (250 in Wilds Netzwerk, ab Tag 8) geben Bestellungen für bestimmte Gegenstände auf. Sie zahlen das 1,2- bis 3,5-Fache des Basiswerts plus Fraktionsansehen.
  • Gesucht-Plakate zahlen ein festes Kopfgeld von 100 bis 1500, wenn du den richtigen Kunden meldest. Der Vorteil Vorzeigebürger erhöht Kopfgelder um 50 %, Vorstrafe senkt sie um 25 %. Einen Verkäufer mit Schmuggelware zu melden bringt 50 plus 25 / 40 / 60 pro Gegenstand gewöhnlicher / hochwertiger / kritischer Schmuggelware. Eine falsche Meldung kostet 8 Security-Ansehen und 50 Credits Bußgeld.
  • Georgio kommt an Tag 43 und bittet dich, ihm ein Viertel oder die Hälfte deines Bargelds zu leihen. Er zahlt das Vierfache zurück, an einem Miettag, an dem du knapp bei Kasse bist (frühestens 5 Tage später), oder nach 25 Tagen.

Rubbellose und Lotterie

Beides bringt im Schnitt kein Geld. Ein Rubbellos kostet 20 und zahlt im Schnitt 11,92 zurück; 48 % der Lose gewinnen nichts, und der Jackpot von 350 kommt in 0,8 % der Fälle. Ein Lotterielos kostet 25 und zahlt im Schnitt etwa 14 zurück. Nur viel Glück verbessert beides.

Welche Upgrades aus Wilds Netzwerk machen sich bezahlt?

Upgrades bezahlst du zuerst mit Gefallen von Wild, dann mit Credits. Gefallen bekommst du durch die Vorstellung (200 auf Preisaufschlag), durch 5 % jedes Handels auf Preisaufschlag (10 % auf Wucherpreise, nichts auf schwereren Schwierigkeitsgraden) und 40 für jeden Punkt Ansehen bei den Unterdecks, den du gewinnst. Upgrades kosten auf Geringer Profit das 1,5-Fache und auf Rote Zahlen das Doppelte.

UpgradeKostenWas es bringt oder spart
Gehackte Stromleitung300Der Stromservice (5 pro Nacht, +1 alle 10 Tage) wird kostenlos. Macht sich auf Preisaufschlag nach etwa sechs Wochen bezahlt; auf schwereren Schwierigkeitsgraden kostet Strom das Doppelte.
Kleinteilhaber (vier Lieferanten)900–250015 % mehr Rabatt bei diesem Lieferanten und eine kostenlose Wochenlieferung: Bier donnerstags, Erz freitags, Traumstaub samstags, OxyMore-Injektoren sonntags. Jedes macht sich zum Basiswert in zehn Wochen bezahlt.
Ladenrenovierung I / II / III500 / 750 / 1000Je +150 Ladenattraktivität: mehr Kundenplätze, bessere Kunden und größere Budgets.
Schaufenstererweiterung I / II200 / 500Je ein Käufer mehr pro Tag über das Schaufenster.
Käuferkontakt200Ein Käufer mehr pro Nacht gegen eine nächtliche Gebühr von 10 Credits.
Marktplatz-Anfragen250Bestellungen, die das 1,2- bis 3,5-Fache des Basiswerts zahlen.
Verkaufsautomat / WasserautomatJe 1200Verkäufe über Nacht; siehe oben.
Wilds Empfehlung I / II / III2500 / 5000 / 10000+25 % Budget für jeden Kunden pro Stufe. Erst, wenn dir der Laden gehört.

Renovierungen und Empfehlungen sind die langfristigen Multiplikatoren: Mehr und reichere Kunden lassen jede andere Methode mehr abwerfen. Kleinteilhaber und Gehackte Stromleitung sind langsamer, machen sich aber ohne zusätzliche Arbeit bezahlt.

Was frisst deinen Gewinn?

KostenWie viel
MieteAn jedem siebten Tag, ab 200; steigt je nach Schwierigkeitsgrad um 2,5 % / 5 % / 10 % / 10 % pro Woche
Stromservice5 pro Nacht, +1 alle 10 Tage; doppelt auf Geringer Profit und Rote Zahlen
Hausmeisterservice3 pro Nacht, +1 alle 10 Tage; 75 oder mehr nach Vandalismus
Versicherungsservice3 pro Nacht plus 1 pro 400 Credits Warenwert, den du lagerst
Diebstahl ohne Versicherung33 % pro Nacht, +5 % für jede weitere Nacht in Folge ohne Schutz
Bußgelder und BeschlagnahmungenDurch Inspektionen; siehe Schmuggelware und Risiko

Am Hausmeisterservice zu sparen ist falsche Sparsamkeit: Jede Nacht ohne ihn bringt zwei Müllstufen mehr, und ab Stufe 3 zieht jede Stufe 5 % von deiner Ladenattraktivität ab, was dich Kundenplätze kostet. Der Besitzurkunde-Guide zeigt, wie die Miete Woche für Woche steigt und ab wann Kaufen besser ist als Mieten.

Ein Geldplan nach Spielphase

  1. Kauf nur, was du weiterverkaufen kannst, nimm Großhandel, wenn er angeboten wird, und verkauf an normale Kunden für den Verkaufsaufschlag. Geh nachts recyceln: Deine ersten zehn Suchen können dich nicht verletzen, außer du hast das Tutorial übersprungen. Feilsch höchstens um 10 %.

  2. Kauf den Schmelzofen bei Dr. Jacksons erstem Besuch und tritt dem Gutachterausschuss bei, wenn er vorbeikommt. Mit Start Wasserhändler oder Chemiker ist deine Produktionslinie schon dein Haupteinkommen.

  3. Wasserreiniger mit Leitungswasser sind im Moment die stärkste Wahl; Chemie bringt mehr, birgt aber Inspektionsrisiko. Kauf Gehackte Stromleitung, sobald du genug Gefallen von Wild übrig hast.

  4. Ladenrenovierungen, Schaufenstererweiterungen und ein sauberer Laden erhöhen sowohl die Zahl der Kunden als auch ihre Budgets. Stell einen Verkaufsautomaten voller Essen und Getränke dazu.

  5. Wilds Empfehlung I–III erhöht jedes Budget, und die Miete fällt weg. Siehe Besitzurkunde kaufen.

FAQ

Wie verdient man in Probably Stolen am schnellsten Geld?

In Version 1.0.0.6 ist die meistempfohlene Strategie, Wasserreiniger mit kostenlosem Leitungswasser laufen zu lassen: Jeder macht alle fünf Nächte aus 6 Litern Qualitätswasser, etwa 72 Credits pro Nacht, und während einer Wasserkrise deutlich mehr. Chemie bringt pro Gegenstand am meisten, ist aber Schmuggelware. Ohne beides: Tritt an Tag 8 dem Gutachterausschuss bei, kauf den Schmelzofen bei Dr. Jacksons erstem Besuch für 50 und handle im Großhandel.

Lohnt sich Feilschen?

Kleine Schritte schon. Verkaufen: Aufschlag hinzufügen mit 10 % wird bei 0 Ansehen zu 80 % angenommen, und in 12 % der Fälle geht der Kunde; bei 25 % sinkt das auf 50 % angenommen und 30 % gegangen. Ansehen bei der Fraktion des Kunden erhöht die Chance um 1 % pro 6 Punkte.

Warum hat ein Kunde weniger als den Preis bezahlt?

Jeder Kunde hat ein Budget. Verkaufst du mehr, als er zahlen kann, bekommst du nur, was von seinem Budget übrig ist, und der Rest geht umsonst weg. Verkaufen: Rabatt anbieten erhöht sein Budget um das Doppelte des Rabatts und kann dir mehr bringen als ein Verkauf über dem Budget.

Lohnt sich der Verkaufsautomat?

Nur, wenn du ihn gut bestückst. Er verkauft zu deinem Verkaufsaufschlag plus 10 %, aber seine eigene Attraktivität beginnt bei 15, sodass ein Gegenstand für 100 Credits nur in etwa 5 % der Nächte verkauft wird. Rüste ihn mit Elektronikteilen (gewöhnlich) auf und füll ihn mit Essen und Getränken, die bei gleichem Preis 1,5- bis 6-mal so oft verkauft werden wie andere Waren.

Lohnen sich Rubbellose und Lotterie?

Nein. Ein Rubbellos für 20 Credits zahlt im Schnitt 11,92 zurück, und 48 % der Lose gewinnen nichts. Ein Lotterielos für 25 Credits zahlt im Schnitt etwa 14 zurück. Beide gewinnen nur mit viel Glück mehr.

Welche Upgrades aus Wilds Netzwerk machen sich bezahlt?

Gehackte Stromleitung (300) macht den nächtlichen Stromservice kostenlos und hat sich auf Preisaufschlag nach etwa sechs Wochen bezahlt gemacht. Jedes Kleinteilhaber-Upgrade amortisiert sich in zehn Wochen Dividende zum Basiswert. Wilds Empfehlung erscheint erst, wenn dir der Laden gehört, und erhöht das Budget jedes Kunden um 25 % pro Stufe.

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