Guía de dinero de Probably Stolen: cómo ganar dinero rápido, los mejores márgenes e ingresos extra
Las estrategias para ganar dinero más rápidas en la versión 1.0.0.6 y lo que ya no funciona, cómo se calculan los precios de compra y de venta, dónde están los mayores márgenes, qué clientes pagan menos del precio, qué te da dinero por la noche y qué mejoras de la Red de contactos de Wild se pagan solas.
Actualizado el 2026-11-05 · Datos del juego v1.0.0.6
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En Probably Stolen, el dinero más rápido en la versión 1.0.0.6 sale de los Purificadores de agua con agua del grifo gratis; la química es lo que más paga por artículo, y las tasaciones son el mejor ingreso que no necesita existencias. Por debajo de cualquier estrategia, ganas comprando por debajo del valor base y vendiendo por encima: comprar en lote y comprar artículos robados te ahorra entre un 10 % y un 25 %, y cada venta a un cliente normal suma tu Margen de beneficio (+15 % en Con margen de beneficios). Todas las cifras de esta página son datos reales del juego, versión 1.0.0.6; la calculadora de beneficios de abajo calcula cualquier operación.
¿Cuál es la forma más rápida de ganar dinero?
En la versión 1.0.0.6, estas son las estrategias en las que confían los jugadores. Las ganancias están calculadas con datos reales del juego en Con margen de beneficios, a valor base, antes del Margen de beneficio y del regateo:
| Estrategia | Cómo empezar | Ganancia aproximada | Pega |
|---|---|---|---|
| Inicio de Aguador, o Comercio de agua, Aguarrón de grifo y Aguarrumbre de grifo (900) más un purificador (250) | 72 por noche por purificador haciendo Aguaclara, unos 120 haciendo Aguapura; mucho más durante una Crisis de escasez de agua | La estrategia más recomendada ahora mismo; muchos jugadores la consideran demasiado fuerte, así que un parche futuro podría rebajarla | |
| Tasaciones | Únete a la Asociación de Tasadores cuando te visite el día 8 (el día 5 si te saltaste el tutorial), 85 | Unos 73 al día como júnior, 130 como tasador, 190 como experto, 300 como maestro | Ocupa una plaza de cliente. [No unirse] hace que no vuelva nunca; [Pedir que te pregunte más adelante] hace que vuelva 7 días después |
| Química | Inicio de Narcotraficante, o Químico jubilado (1000) | Unos 89 por amanita onírica sin módulos, 266 en Purísima | Contrabando corriente: inspecciones y multas |
| Expositor y eventos de mercado | Día 1. Mira el calendario antes de abrir y ajusta el expositor para comprar lo que está barato y vender lo que tiene demanda | Depende del evento | Necesitas efectivo a mano cuando llega el evento |
| Rebuscar y la | Vertedero desde el día 2; el Dr. Jackson vende la Fragua por 50 en su primera visita (día 6, si no te saltaste el tutorial) y por 230 después | Rebuscar encuentra unos 44 en artículos por noche; una Fragua convierte 2 de Mineral en un lingote de 50–75 | Las heridas te impiden salir; salir te cuesta una plaza de cliente al día siguiente, salvo que tengas Sueño breve |
| Baterías | Un | Unos 14 por noche por Cargador, 28 con Unidad de suministro eléctrico comercial; una | Lento, y nada se carga durante un evento eléctrico |
| Compra en lote | Día 2 | Del +35 % al +72 % sobre lo que pagaste, con descuentos de lote del 15 % al 33 % | Necesitas un comprador para todo lo que te llevas |
Cuál elegir depende de tu inicio:
- Inicio de Aguador: pon los purificadores con agua del grifo desde el primer día y guarda existencias para las épocas de escasez.
- Inicio de Narcotraficante: la onírica es tu ingreso principal; escóndela durante las inspecciones.
- Cualquier otro inicio: únete a la Asociación de Tasadores, compra la Fragua en la primera visita del Dr. Jackson y compra en lote. Añade el agua cuando puedas pagar los grifos.
- Beneficios escasos y Tinta roja: no hay Margen de beneficio, así que la compra en lote, los eventos de mercado y la producción son los únicos márgenes.
Guarda lo suficiente para el alquiler de cada siete días antes de comprar ninguna máquina. La guía para principiantes cubre las dos primeras semanas día a día.
¿Qué consejos para ganar dinero están desfasados?
Muchos consejos antiguos vienen de la prueba de juego o de la semana del lanzamiento. Esto cambió antes de la 1.0.0.6 o en ella:
- Producir agua en masa con Extractores de humedad. Ahora un extractor produce 850 ml por noche y varios extractores se reparten la producción. Los jugadores lo consideran ya la máquina de agua más floja; el Purificador de agua lo sustituyó.
- Filtrar agua del grifo y sacar Aguaclara directamente. El Filtro de agua no elimina los microbios; también necesitas la Lámpara de rayos ultravioleta o pastillas potabilizadoras. Consulta la guía del agua.
- Precios antiguos. El Extractor de humedad cuesta ahora 350 (antes 650), el Filtro de agua 25 (antes 50) y el Purificador de agua 250 (antes 300). El Dr. Jackson cobra un +15 % en Con margen de beneficios, no un +25 %.
- Recargar la partida para volver a sortear las cajas cerradas y la electricidad gratis de un Convertidor de corriente en una caja cerrada se corrigieron en la 1.0.0.5.
Tampoco merecen la pena en la mayoría de las partidas: revender lo que compras al Distribuidor (pagas un +50 % y vendes a +15 %), el Rasca y Gana y la lotería, y la Máquina expendedora del casero, que suma 150 a cada pago del alquiler.
¿Cómo se calculan los precios de compra y de venta?
Comprar y vender usan el mismo precio. El juego parte del valor base del artículo, aplica su calidad, después suma todos los modificadores de mercado y, por último, aplica el regateo:
Precio = valor base × (1 + bonificación de calidad) × (1 + modificadores de mercado) × (1 + regateo)
Los modificadores de mercado se suman, no se multiplican. Un artículo de contrabando corriente (+70 %) vendido en Con margen de beneficios (+15 %) durante un evento que sube su tipo un 30 % se vende a +115 %, es decir, a 2,15 veces su valor después de la calidad.
| Modificador de mercado | Cuándo se aplica | Cuánto |
|---|---|---|
| Margen de beneficio | Vendes a un cliente normal | +20 % / +15 % / 0 / 0 según la dificultad |
| Margen de beneficio para el contrabando | Vendes contrabando | Menor +35 %, corriente +70 %, mayor +100 %, crítico +150 % |
| Restringido (con Licencia de armas) | Vendes armas que cubre tu licencia | La mitad del margen del contrabando |
| Eventos de mercado | El periódico dice que el precio de mercado de un tipo ha cambiado | Lo que diga el evento, mientras dure |
| Descuento de dedos rápidos | Compras un artículo robado | −10 % (riesgo hasta 25), −15 % (hasta 50), −20 % (hasta 75), −25 % (más de 75) |
La calidad se aplica primero. Un producto químico Purísima recibe +135 %, el Aguapura +100 % y un artículo Con óxido −40 %; la guía de química y la guía del agua recogen todos los grados.
Algunos compradores no pagan el Margen de beneficio: el Mercader, el Mercader sospechoso y algunos camellos. Sí pagan el margen del contrabando. El riesgo no baja el precio cuando vendes; solo baja lo que pagas cuando compras.
Esta operación también da unos 11 de favor de Wild.
Los modificadores de mercado se suman antes de multiplicar el precio, así que un margen de contrabando del +70 % y un Margen de beneficio del +15 % dan +85 %. El juego redondea cada precio, así que puede variar en 1 crédito.
¿Cómo se compra por debajo del valor base?
El beneficio se decide tanto al comprar como al vender. Las fuentes más baratas:
- Compra en lote. Muchos vendedores te hacen un descuento si te llevas todo lo que traen (el botón Aceptar lote). Los mineros y los residueros ofrecen un 15–25 %, los vendedores de agua un 15–40 %. El descuento se aplica a todo el lote después de los demás modificadores, y necesitas tener el importe completo en efectivo.
- Artículos robados. El Descuento de dedos rápidos resta un 10–25 % según el riesgo. Los artículos robados se venden a precio completo, pero una inspección puede encontrarlos hasta que su riesgo baja a 0. Consulta contrabando y riesgo.
- Proveedores por teléfono. La Red de contactos de Wild te presenta a cuatro proveedores a los que puedes hacer pedidos por teléfono. Su repartidor solo vende en lote con un 20 % de descuento, y la primera entrega es gratis.
- Compra: Solicitar descuento. Funciona como un margen al revés; consulta la sección de regateo más abajo.
No compres a vendedores que cobran de más salvo que necesites el artículo: el Distribuidor pide un +50 % en Con margen de beneficios (más en las dificultades más altas), los proveedores jubilados un +15 % y la tienda del Dr. Jackson un +15 %.
| Proveedor por teléfono | Presentación | Pedido | Valor | Pagas | Con Accionista minoritario |
|---|---|---|---|---|---|
| El Diablillo Rojo | 200 | 1 caja de | 145 | 116 | 95 |
| Químico infranivelense | 250 | 8 | 144 | 116 | 94 |
| Cooperativa Minera GP | 250 | 6 | 90 | 72 | 59 |
| Farmaceuta supranivelense | 300 | 5 | 250 | 200 | 163 |
Los precios son sin eventos de mercado. La onírica es contrabando corriente, así que se vende a +70 % a los compradores que la aceptan. Cada proveedor desbloquea pedidos dobles cuando le has gastado entre 350 y 500.
¿Merece la pena regatear?
Los botones de regateo cambian el precio después de todo lo demás. Dos de ellos siempre funcionan:
- Venta: Ofrecer descuento baja tu precio y aumenta el presupuesto del cliente el doble del descuento.
- Compra: Ofrecer margen de beneficio paga más al vendedor. Los dos dan reputación extra con la facción del cliente.
Los otros dos pueden fallar. Venta: Añadir margen de beneficio y Compra: Solicitar descuento salen bien con un 100 % − 2 × el porcentaje, más un 1 % por cada 6 de reputación que tengas con la facción de ese cliente (la reputación negativa cuenta el doble). Si se niega, el cliente o sigue comerciando al precio normal o se va:
| Regateo | Reputación | |||
|---|---|---|---|---|
| -50 | 0 | +50 | +100 | |
| 10% | 64%se va 28 % | 80%se va 12 % | 88%se va 4 % | 96%se va 0 % |
| 25% | 34%se va 46 % | 50%se va 30 % | 58%se va 22 % | 66%se va 14 % |
| 50% | 0%se va 76 % | 0%se va 60 % | 8%se va 52 % | 16%se va 44 % |
| 75% | 0%se va 100 % | 0%se va 90 % | 0%se va 82 % | 0%se va 74 % |
Con 0 de reputación, el único regateo que vale la pena intentar en una venta valiosa es el del 10 %: se acepta el 80 % de las veces. Con un 50 % o más, el cliente nunca acepta sin reputación. Los márgenes y descuentos que salen bien también cuestan reputación con la facción por cada artículo. La ventaja Sin don para los negocios elimina el regateo por completo y resta un 5 % a cada operación.
¿Por qué los clientes pagan menos que el precio?
Cada cliente tiene un presupuesto. Si lo que vendes cuesta más de lo que le queda, el juego te avisa de que vas a perder créditos. Si sigues adelante, cada artículo se paga solo hasta donde llega el presupuesto restante, y los artículos que vienen después de agotarlo se regalan.
Cuando un cliente no llega al precio, prueba con Venta: Ofrecer descuento. Baja el precio pero aumenta su presupuesto el doble del porcentaje. Con un presupuesto de 120 créditos y una venta de 150, un descuento del 10 % te da 135 en vez de 120. La calculadora de arriba busca el mejor descuento cuando introduces el presupuesto del cliente.
El presupuesto aumenta con:
| Fuente | Bonificación de presupuesto |
|---|---|
| Popularidad de la tienda de 300 / 450 / 600 / 750 / 900 | +10 % / +25 % / +50 % / +75 % / +100 % |
| Respaldo de Wild I / II / III | +25 % / +50 % / +75 % |
| Reseñas de cinco estrellas (ventaja de reputación con los niveles superiores) | +25 % (comprueba en el juego a qué clientes afecta) |
| Comerciante de fiar (ventaja de reputación con Seguridad) | +50 % (comprueba en el juego a qué clientes afecta) |
| Ventaja inicial Pelota | +10 % para los clientes de los niveles superiores |
Todas las bonificaciones se suman. Respaldo de Wild III con 600 de Popularidad de la tienda da a cada cliente 2,25 veces su presupuesto normal. Cuando le compras a un cliente que compra y vende, la mitad de lo que le pagas se suma a su presupuesto.
¿Qué producción da más dinero?
Las producciones convierten materias primas baratas en artículos que valen más. Las cifras de abajo son el beneficio a valor base, por noche y por máquina: el valor del producto menos lo que valen sus materias primas. El Margen de beneficio, el regateo y la Luz se suman o se restan aparte. En la práctica, el límite suele ser cuántos compradores recibes, no cuánto puedes producir.
| Producción | Cómo empezar | Ejemplo | Beneficio a valor base |
|---|---|---|---|
| Fragua | Fragua (200), sin desbloqueos | 2 de Mineral → 1 lingote de Pureza alta | Unos 32 por noche |
| Fragua mejorada | Módulo de la fragua (altos hornos) y Agente de flujo para fundición (avanzado) | 3 de Mineral → 2 lingotes de Pureza alta | Unos 80 por noche |
| Vino | Vinicultor jubilado (200), sin máquina | 2 Bayaúvas de máxima calidad, levadura y Aguabase → Gran reserva (175) | Unos 95 por botella, cada 2 noches |
| Agua | Inicio de Aguador, o Comercio de agua y los grifos (900) | Agua del grifo en un bidón de 6 l, Purificador de agua, 5 noches → Aguaclara | Unos 72 por noche |
| Aguapura | Purificador de agua con Calidad +100 % | 6 l de Aguaclara → Aguapura cada noche | Unos 120 por noche |
| Fibra de alkotón | Agricultor jubilado (350) y un Sistema de hidroponía (300) | 13 de Fibra de alkotón cada 6 noches con la salud por encima de 90 | Unos 130 por noche |
| Nutrifruta | Igual | 7 frutas cada 2 noches, todas enormes con la salud a 100 | Unos 89 por noche (19 con la salud a medias) |
| Cría de ratas | Inicio de Cría de ratas, o Ganadería (750) | Una rata criada hasta unos 400 g | Unos 133 por rata en 8 noches |
| Tilapia injerto | Acuicultura (400) después de Comercio de agua | 6 peces de unas Huevas de tilapia injerto (fertilizadas) | Unos 320 por tanda en 8–11 noches |
| Onírica | Inicio de Narcotraficante, o Químico jubilado (1000) | Una amanita onírica, sin módulos → Pseudofarmacéutica | Unos 89 por amanita onírica |
| Onírica Purísima | 4 módulos en la Mezcladora y 4 en la Estación de acabado | Una amanita onírica → Purísima | Unos 266 por amanita onírica, contrabando corriente |
Para una primera producción con poco dinero, la Fragua y el vino son lo más barato de empezar; el agua y la hidroponía necesitan un inicio concreto o unos cientos en mejoras. La química Purísima es la que más gana por materia prima, pero necesita unos 2000 en módulos y conlleva el riesgo del contrabando. Cada producción tiene su guía: agua, química, ADN y rasgos de plantas y máquinas.
¿Cómo cambian los precios los eventos de mercado?
Los eventos de mercado son lo único que mueve los precios de un día a otro; no hay variación diaria al azar. A partir del día 6 (desde el principio si te saltaste el tutorial), el juego puede empezar uno cada mañana: un 50 % de probabilidad si no hay ninguno activo, un 35 % con uno, un 25 % con dos, y nunca más de tres a la vez. Cada evento cambia uno o varios tipos de artículos un porcentaje fijo durante unos días, y ese porcentaje se suma a los demás modificadores de mercado tanto al comprar como al vender.
| Evento | Cambio | Duración |
|---|---|---|
| Apagón | Baterías +66 % | 2 días |
| Disturbios en los niveles inferiores | Comida +30 %, armas y munición +50 % | 1 día |
| Huelga general | Agua, raciones de agua y comida +40 % | 3 días |
| Linchamiento en los niveles inferiores | Armas, munición y armaduras +33 % | 1 día |
Lee el periódico cada mañana. Haz acopio de un tipo cuando un evento baje su precio y vende cuando un evento lo suba. Dos eventos que empujan el mismo tipo en la misma dirección se suman. La Máquina expendedora no tiene en cuenta los eventos, así que vende los artículos del evento en el mostrador.
¿Qué puedes ganar con la tienda cerrada?
Máquina expendedora
La Máquina expendedora (1200 en la Red de contactos de Wild, o la ventaja inicial Máquina expendedora) vende artículos por la noche con tu Margen de beneficio más un 10 %. No puedes fijar el precio y no admite contrabando. Cada noche, cada artículo tiene una oportunidad de venderse según el atractivo de la propia máquina, que empieza en 15 y no tiene nada que ver con la Popularidad de la tienda. Cada
Componentes electrónicos (común) suma 5, hasta 100. Cada
Lingote de metal añade una fila de espacio, hasta 96 huecos, pero cada mejora sube su consumo eléctrico por noche de 2 hasta 12.
| Artículo | Precio | Atractivo de la máquina | ||
|---|---|---|---|---|
| 15 | 50 | 100 | ||
| Comida o bebida, valor 20 | 25 | 20% | 66.7% | 100% |
| Comida o bebida, valor 100 | 125 | 13.8% | 46.2% | 92.3% |
| Comida o bebida, valor 300 | 375 | 7.8% | 26.1% | 52.2% |
| Otros artículos, valor 20 | 25 | 13.3% | 44.4% | 88.9% |
| Otros artículos, valor 100 | 125 | 4.6% | 15.4% | 30.8% |
| Otros artículos, valor 300 | 375 | 1.3% | 4.3% | 8.7% |
| Material, valor 50 | 63 | 3.8% | 12.5% | 25.1% |
| Artículo de lujo, valor 300 | 375 | 0.9% | 2.9% | 5.7% |
La comida y la bebida se venden entre 1,5 y 6 veces más a menudo que otros artículos del mismo precio, así que son lo que conviene meter. Reparte el surtido entre artículos distintos: una segunda copia del mismo artículo solo se comprueba la mitad de las veces. Si se vende demasiado poco, la máquina siempre vende como mínimo de uno a tres artículos baratos (de 50 o menos). El dinero se queda en la máquina hasta que pulsas Transferir todo.
El casero también ofrece una Máquina expendedora o una Fuente expendedora a partir del día 43, cada dos semanas mientras alquilas. Aceptarla suma 150 a tu alquiler semanal para siempre, y esos 150 suben con cada subida del alquiler.
Fuente expendedora
La Fuente expendedora (1200) vende agua por la noche desde tres huecos: Aguabase, Aguaclara y Aguapura. Cada noche vende una cantidad fija en vez de dejarlo al azar: al principio, 750 ml del hueco de Aguabase y 450 ml del de Aguaclara, y hasta 4,75 litros y 2,45 litros con el atractivo al máximo. El hueco de Aguapura empieza a vender con 20 de atractivo. El agua puesta en un hueco de un grado superior al suyo se vende al precio de ese hueco, pero cuenta como etiqueta incorrecta. Consulta la guía del agua.
Tasaciones
Con un certificado de la Asociación de Tasadores en el expositor, un cliente en busca de tasación viene entre el 33 % (júnior) y el 55 % (maestro) de los días, más si lleva días sin venir ninguno. Cada cliente trae de dos a cuatro artículos, y cada uno paga una tarifa base más una parte de tu estimación:
| Categoría | Tarifa base | Perfecta | Excelente | Buena | Mediocre | Terrible |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Júnior | 20 | 15 % | 12 % | 10 % | 8 % | 5 % |
| Tasador | 40 | 18 % | 15 % | 12 % | 10 % | rechazada |
| Experto | 60 | 21 % | 18 % | 15 % | rechazada | rechazada |
| Maestro | 100 | 25 % | 21 % | rechazada | rechazada | rechazada |
Perfecta significa a menos de un 5 % del valor real, así que una estimación del 105 % es la que más paga. Un júnior que tasa un artículo de 100 créditos en 105 gana 35 por él. Unirse cuesta 85 en Con margen de beneficios (×2 en Beneficios escasos, ×3 en Tinta roja). Las tasaciones no requieren existencias, y por eso son un segundo ingreso habitual en las partidas difíciles.
Pedidos del mercado, recompensas y Georgio
- Pedidos del mercado (250 en la Red de contactos de Wild, a partir del día 8) publica encargos de artículos concretos. Pagan el valor base del artículo multiplicado por entre 1,2 y 3,5, más reputación con la facción.
- La lista de fugitivos paga una recompensa fija de 100 a 1500 cuando denuncias al cliente correcto. La ventaja Ejemplo de civismo sube las recompensas un 50 %; Pasado delictivo las baja un 25 %. Denunciar a un vendedor que lleva contrabando paga 50 más 25 / 40 / 60 por cada artículo de contrabando corriente / mayor / crítico. Una denuncia equivocada cuesta 8 de reputación con Seguridad y una multa de 50 créditos.
- Georgio aparece el día 43 y te pide prestada una cuarta parte o la mitad de tu dinero. Te devuelve cuatro veces más, en un día de alquiler en el que vayas corto de dinero (al menos 5 días después) o pasados 25 días.
Rasca y Gana y lotería
Ninguno da dinero de media. Un
Rasca y Gana cuesta 20 y devuelve 11,92 de media; el 48 % no tiene premio y el gordo de 350 sale el 0,8 % de las veces. Un
Cupón de lotería cuesta 25 y devuelve unos 14 de media. Solo mucha suerte mejora cualquiera de los dos.
¿Qué mejoras de la Red de contactos de Wild se pagan solas?
Las mejoras se pagan primero con favor de Wild y después con créditos. El favor se consigue con la presentación (200 en Con margen de beneficios), con el 5 % de cada operación en Con margen de beneficios (10 % en Precios inflados, nada en las dificultades más altas) y con 40 por cada punto de reputación que ganes con los niveles inferiores. Las mejoras cuestan 1,5 veces más en Beneficios escasos y el doble en Tinta roja.
| Mejora | Coste | Qué gana o ahorra |
|---|---|---|
| Electricidad ajena | 300 | La Luz (5 por noche, +1 cada 10 días) pasa a ser gratis. Se amortiza en unas seis semanas en Con margen de beneficios; la luz cuesta el doble en las dificultades más altas. |
| Accionista minoritario (cuatro proveedores) | 900–2500 | Un 15 % más de descuento con ese proveedor, más un pedido semanal gratis: cerveza los jueves, mineral los viernes, onírica los sábados e Inyectores de Oxyplús los domingos. Cada uno se amortiza en diez semanas a valor base. |
| Renovación de la tienda I / II / III | 500 / 750 / 1000 | +150 de Popularidad de la tienda cada una: más plazas de clientes, mejores clientes y presupuestos más altos. |
| Expansión de expositor I / II | 200 / 500 | Un comprador más del expositor al día cada una. |
| Servicio de recomendación (compradores) | 200 | Un comprador más cada noche por una cuota de 10 créditos por noche. |
| Pedidos del mercado | 250 | Encargos de artículos que pagan entre 1,2 y 3,5 veces el valor base. |
| Máquina expendedora / Fuente expendedora | 1200 cada una | Ventas nocturnas; consulta más arriba. |
| Respaldo de Wild I / II / III | 2500 / 5000 / 10 000 | +25 % de presupuesto para cada cliente por nivel. Solo cuando la tienda es tuya. |
Las renovaciones y los respaldos son los multiplicadores a largo plazo: más clientes y con más dinero hacen que todos los demás métodos paguen más. Los accionistas y Electricidad ajena son más lentos, pero se amortizan sin trabajo extra.
¿Qué se come tus beneficios?
| Gasto | Cuánto |
|---|---|
| Alquiler | Cada siete días, desde 200; sube un 2,5 % / 5 % / 10 % / 10 % por semana según la dificultad |
| Luz | 5 por noche, +1 cada 10 días; el doble en Beneficios escasos y Tinta roja |
| Limpieza | 3 por noche, +1 cada 10 días; 75 o más después de un acto de vandalismo |
| Seguro de la tienda | 3 por noche más 1 por cada 400 créditos de existencias |
| Robo sin seguro | 33 % por noche, +5 % por cada noche seguida sin cobertura |
| Multas y requisas | En las inspecciones; consulta contrabando y riesgo |
Ahorrarse la Limpieza es un falso ahorro: cada noche sin ella suma dos niveles de basura y, a partir del nivel 3, cada nivel resta un 5 % a tu Popularidad de la tienda, lo que te cuesta plazas de clientes. La guía de la escritura muestra cómo sube el alquiler semana a semana y cuándo comprar la tienda sale mejor que alquilarla.
Un plan de dinero por etapas
Compra solo lo que puedas revender, acepta el lote cuando te lo ofrezcan y vende a clientes normales para cobrar el Margen de beneficio. Sal a rebuscar por la noche: tus diez primeras búsquedas no pueden herirte, salvo que te saltaras el tutorial. Regatea como mucho un 10 %.
Compra la Fragua en la primera visita del Dr. Jackson y únete a la Asociación de Tasadores cuando llegue. Con un inicio de Aguador o de Narcotraficante, tu producción ya es tu ingreso principal.
Los Purificadores de agua con agua del grifo son la opción más fuerte ahora mismo; la química paga más, pero conlleva el riesgo de las inspecciones. Compra Electricidad ajena en cuanto te sobre favor.
Las renovaciones de la tienda, las expansiones de expositor y una tienda limpia aumentan tanto el número de clientes como sus presupuestos. Añade una Máquina expendedora llena de comida y bebida.
Respaldo de Wild I–III aumenta todos los presupuestos, y dejas de pagar alquiler. Consulta comprar la escritura.
Preguntas frecuentes
¿Cuál es la forma más rápida de ganar dinero en Probably Stolen?
En la versión 1.0.0.6, la estrategia más recomendada es usar Purificadores de agua con agua del grifo gratis: cada uno convierte 6 litros en Aguaclara cada cinco noches, unos 72 créditos por noche, y mucho más durante una Crisis de escasez de agua. La química es lo que más paga por artículo, pero es contrabando. Sin ninguna de las dos, únete a la Asociación de Tasadores el día 8, compra la Fragua en la primera visita del Dr. Jackson por 50 y compra en lote.
¿Merece la pena regatear?
Los regateos pequeños, sí. Con 0 de reputación, un Venta: Añadir margen de beneficio del 10 % se acepta el 80 % de las veces y el cliente se va el 12 %; con un 25 %, la probabilidad baja al 50 % de aceptación y al 30 % de que se vaya. La reputación con la facción del cliente sube la probabilidad un 1 % por cada 6 puntos.
¿Por qué un cliente me pagó menos que el precio?
Cada cliente tiene un presupuesto. Si le vendes más de lo que puede pagar, solo cobras lo que le queda de presupuesto y el resto lo regalas. Venta: Ofrecer descuento aumenta su presupuesto el doble del descuento, y eso puede darte más que vender por encima del presupuesto.
¿Merece la pena la Máquina expendedora?
Solo si la llenas bien. Vende con tu Margen de beneficio más un 10 %, pero su propio atractivo empieza en 15, así que un artículo de 100 créditos solo se vende alrededor del 5 % de las noches. Mejórala con Componentes electrónicos (común) y llénala de comida y bebida, que se venden entre 1,5 y 6 veces más a menudo que otros artículos del mismo precio.
¿Merecen la pena el Rasca y Gana y la lotería?
No. Un Rasca y Gana de 20 créditos devuelve 11,92 de media y el 48 % no tiene premio. Un Cupón de lotería de 25 créditos devuelve unos 14 de media. Los dos solo dan más con mucha suerte.
¿Qué mejoras de la Red de contactos de Wild se pagan solas?
Electricidad ajena (300) hace gratis la Luz de cada noche y se amortiza en unas seis semanas en Con margen de beneficios. Cada mejora de Accionista minoritario se amortiza en diez semanas de dividendos a valor base. Respaldo de Wild solo aparece cuando la tienda es tuya y aumenta el presupuesto de todos los clientes un 25 % por nivel.