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Cajas de suministros y tarjetas magnéticas en Probably Stolen: cómo abrir las cajas cerradas y la caja de pruebas, y cuándo comprarlas

Qué tarjeta magnética desechable abre cada caja cerrada, de dónde salen las tarjetas y las cajas, cómo escribe tarjetas el Desecuenciador criptográfico, cómo cambia la suerte el contenido y si merece la pena comprarle una caja a un perista.

Actualizado el 2026-11-06 · Datos del juego v1.0.0.6

Se abre con una Tarjeta magnética desechable (Seguridad) o una Tarjeta magnética desechable (Comandancia). La tarjeta se gasta al abrir la caja.

Tu suerte al abrirla

Suerte 0: cada probabilidad de abajo se multiplica por 1 + suerte ÷ 100. El contenido solo se vuelve a sortear al abrirla si tu suerte es mayor que cuando apareció la caja.

Lo que te cuesta
Un perista pide 150 antes de regatear. Pon 0 si la caja es gratis.
Su valor base es 100. Pon 0 si la escribiste tú o salió de una caja.
Contenido esperado
746
Valor base total, antes del margen de venta
Tarjeta para la siguiente caja
23,5%
Al menos una Tarjeta magnética desechable (Seguridad) o Tarjeta magnética desechable (Comandancia) dentro
Beneficio esperado
Contenido esperado − precio de la caja − tarjeta
Qué puede haber dentro (probabilidad con tu suerte)

Cada línea se comprueba por separado, así que una caja suele traer una docena de objetos o más. Tiene 7 × 5 espacios; con muchísima suerte puede que los últimos objetos no quepan (compruébalo en el juego).

Las cajas cerradas solo se abren con una tarjeta magnética desechable del mismo departamento, y la tarjeta se gasta. Una tarjeta de Seguridad abre las dos cajas de Seguridad, una de Comandancia lo abre todo y nada más funciona, ni siquiera la palanca. Las cajas merecen la pena desde la segunda semana: un perista vende una por unos 150, su contenido vale de media entre 750 y 1400 de valor base y la mayoría de las cajas te dan una tarjeta para la siguiente. La calculadora de arriba muestra qué contiene cada caja con tu suerte y cuánto ganas después de pagar la caja y la tarjeta.

¿Qué son las cajas de suministros y la Caja de pruebas?

Hay cinco cajas cerradas, todas con la cerradura de un departamento. Mientras una caja está cerrada no puedes ver lo que hay dentro, meter nada ni vender lo que contiene, y su precio es solo el de la caja, 200 (175 la de Servicios), lleve lo que lleve.

CajaSe abre conPrecio del peristaContenido esperadoTarjeta de vuelta
Caja de suministros de ingenieríaTarjeta magnética desechable (Ingeniería)150138275%
Caja de suministros médicosTarjeta magnética desechable (Medicina)150117175%
Caja de suministros de las Fuerzas de SeguridadMayorTarjeta magnética desechable (Seguridad)15088675%
Caja de suministros del Departamento de ServiciosTarjeta magnética desechable (Servicios)13185277%
Caja de pruebas de las Fuerzas de SeguridadCorrienteTarjeta magnética desechable (Seguridad)15074624%
El contenido esperado es el valor base total de lo que encuentras sin bonificación de suerte. Tarjeta de vuelta es la probabilidad de encontrar al menos una tarjeta que abra el mismo tipo de caja. El precio del perista es antes de regatear. Una Tarjeta magnética desechable (Comandancia) abre las cinco.

Dos de ellas son contrabando: la Caja de pruebas de las Fuerzas de Seguridad (corriente) y la Caja de suministros de las Fuerzas de Seguridad (mayor). Un inspector confisca cualquiera de las dos, y la Caja de suministros además te cuesta una multa de 200. Lo que hay dentro de una caja cerrada nunca se registra. Las otras tres cajas son legales.

¿Cómo se abre una caja cerrada?

  1. Consigue la tarjeta correcta. La descripción de la caja indica su departamento. La Tarjeta magnética desechable (Seguridad) abre Caja de suministros de las Fuerzas de Seguridad y Caja de pruebas de las Fuerzas de Seguridad; las tarjetas de Ingeniería, Medicina y Servicios abren su propia caja; Tarjeta magnética desechable (Comandancia) abre las cinco.
  2. Usa la tarjeta sobre la caja. Coge la tarjeta y úsala sobre la caja, que tiene que ser tuya. Una tarjeta equivocada solo pita y se queda en tu inventario. La correcta hace clic, desaparece y la caja se abre.
  3. Vacíala. La caja abierta se convierte en un almacenaje de 7 × 5 que vale 15. Pierde la etiqueta Sellada, su riesgo y su condición de contrabando, y puedes guardar en ella tus propios objetos, salvo bolsas, otros recipientes y depósitos de almacenaje.

Tarjeta magnética desechable (Investigación) y Tarjeta magnética desechable (Suministros) no abren nada, porque ninguna caja usa sus cerraduras. Tarjeta magnética desechable (vacía) no abre nada hasta que el Desecuenciador la escribe.

¿Dónde se consiguen tarjetas magnéticas?

  • En las cajas. Todas las cajas salvo la Caja de pruebas tienen dos oportunidades de traer su propia tarjeta, así que encuentras al menos una alrededor del 75 % de las veces (77 % en la caja de Servicios). La Caja de pruebas es la excepción: trae tarjetas de Seguridad, Medicina, Ingeniería y Comandancia con un 10 a 20 % cada una, así que una tarjeta de Seguridad o de Comandancia sale solo una de cada cuatro veces, más o menos.
  • De los peristas. En cada visita pueden traer tarjetas: Servicios 20 %, Ingeniería y Medicina 15 %, Seguridad 10 %, Comandancia 5 %. Estas probabilidades suben con tu reputación con el mercado negro, hasta 2,5 veces a 100.
  • Del mercado clandestino. Deja una tarjeta de Comandancia en tu Cubo de basura y por la noche se cambia por dos tarjetas al azar de Seguridad, Ingeniería o Medicina.
  • De tu inicio. El inicio de Perista empieza con una tarjeta de Medicina, una de Ingeniería y una de Seguridad, y con el mercado clandestino ya abierto.
  • Del Desecuenciador criptográfico, que convierte cualquier tarjeta en la que necesitas.

¿Cómo funciona el Desecuenciador criptográfico?

El Desecuenciador criptográfico es una máquina que reescribe tarjetas magnéticas. Ponle una batería, un microchip de desecuenciador, una tarjeta y deja vacío el espacio de salida. Cada noche avanza; cuando termina, la tarjeta que metiste se sustituye por la del microchip. La entrada puede ser una tarjeta vacía o cualquier otra, así que una tarjeta de Investigación que te sobre se convierte en una de Seguridad. Nunca falla, y el microchip se queda en la máquina.

Tarjeta que escribeValor del microchipSin módulosRendimiento +50 %Rendimiento +100 %
Tarjeta magnética desechable (Servicios)2003 noches2 noches2 noches
Tarjeta magnética desechable (Medicina)2504 noches3 noches2 noches
Tarjeta magnética desechable (Ingeniería)2504 noches3 noches2 noches
Tarjeta magnética desechable (Seguridad)3004 noches3 noches2 noches
Tarjeta magnética desechable (Comandancia)3505 noches4 noches3 noches
Cada noche el Desecuenciador avanza 33 de progreso (49 con +50 % de Rendimiento, 66 con +100 %) y gasta 10 kJ. La Eficiencia reduce la energía que necesita; la Calidad no hace nada. El microchip no se gasta, así que un solo microchip escribe todas las tarjetas que quieras.

La descripción del juego dice que funciona durante la noche, pero solo una máquina con todas las mejoras se acerca a eso. Si deja de avanzar, el espacio de salida está ocupado o la batería está descargada. Un Instaturbo avanzado la hace funcionar una noche más.

El Dr. Jackson surte la máquina al azar, pero hay una garantía: si tienes una caja cerrada y ninguna tarjeta que la abra, su siguiente surtido siempre incluye el Desecuenciador (si no tienes uno), el microchip de esa cerradura (si no lo tienes) y suficientes tarjetas vacías para esas cajas. En Con margen de beneficios eso son unos 402 por la máquina, de 230 a 402 por un microchip y 17 por una tarjeta vacía. El Desecuenciador es contrabando corriente, así que mantenlo lejos de los inspectores. Existen microchips para tarjetas de Suministros, pero nadie los vende.

¿Dónde se consiguen cajas cerradas?

  • Los peristas, desde el día 14 (el día 2 si te saltaste el tutorial). Cada perista tiene un 30 % de probabilidad de traer una caja, más con reputación con el mercado negro, y cuando llegas a 40 de reputación con el mercado negro (En buenas manos), todos los peristas traen una, y viene uno cada semana. La caja es al azar: Servicios 25 %, Caja de pruebas 21 %, Medicina e Ingeniería 20 %, Caja de suministros de Seguridad 15 %. Si tu reputación con el mercado negro está en −40 o menos, los peristas dejan de ofrecer contrabando, así que no verás las dos cajas de Seguridad.
  • Día 7, ¡Robo en la caja de pruebas! (solo en el tutorial). Un perista vende una Caja de pruebas y se abren dos encargos por ella, y los dos la piden aún sellada en un plazo de 3 días: el Comisario de los niveles inferiores paga 400 y 10 de reputación con Seguridad, y un comprador Desconocido paga 700 y 5 de reputación con el mercado negro.
  • Día 11 (solo en el tutorial). Un residuero con suerte te regala una Caja de suministros de ingeniería sellada.
  • Georgio el día 37 vende una Caja de pruebas, y James Bailey, en sus visitas cada 14 días, puede vender una caja de Seguridad o una Caja de pruebas con un tercio de descuento.
  • El mercado clandestino, que Sawyer abre el día 25. Cada semana promociona 3 de sus 7 intercambios especiales; tres de ellos convierten 3 tarjetas de Seguridad en una Caja de suministros de las Fuerzas de Seguridad, 4 tarjetas de Medicina en una Caja de suministros médicos o 4 tarjetas de Ingeniería en una Caja de suministros de ingeniería, una vez por noche cada uno.

¿Conviene comprarle una caja al perista?

Sí, siempre que puedas conseguir una tarjeta para ella. Su precio de salida es el valor de la caja menos el 25 % de descuento por sus 100 de riesgo, es decir, 150, o 131 por la caja de Servicios, antes de regatear. La tabla de arriba sitúa el contenido esperado entre cinco y nueve veces ese precio. La Caja de pruebas es la más floja: está llena de pastillas y cuchillos baratos, y rara vez devuelve la tarjeta que necesita.

El riesgo importa menos de lo que parece. Abrir la caja le quita la condición de robada, y nada de lo que hay dentro es robado, así que ábrela el mismo día que la compras en lugar de esperar seis noches a que se enfríe. Mientras no las abras, las dos cajas de Seguridad son contrabando, así que no las dejes a la vista de un inspector.

Sáltate la caja solo cuando no tengas tarjeta, ni Desecuenciador, ni dinero para uno, o cuando el perista ofrezca una caja de Seguridad y vaya a haber una inspección antes de que puedas abrirla.

¿Cuándo empezar a abrir cajas?

  1. Semana 1: vende la Caja de pruebas sellada. Si el perista del día 7 te ofrece una, cómprala y entrégala en un encargo: 700 del comprador Desconocido, o 400 y reputación con Seguridad del Comisario. Eso es mejor que abrirla, porque todavía no tienes tarjeta de Seguridad.
  2. Día 11: quédate la caja de Ingeniería gratis. Tenerla sin una tarjeta de Ingeniería es lo que hace que el Dr. Jackson ponga a la venta el Desecuenciador y el microchip de Ingeniería.
  3. Semanas 2–3: compra el Desecuenciador cuando el alquiler esté cubierto. Con unos 700 de sobra en Con margen de beneficios tienes la máquina, un microchip y una tarjeta vacía. Cuatro noches después abres tu primera caja, y las tarjetas que trae mantienen la cadena.
  4. Desde 40 con el mercado negro: compra todas las cajas. En buenas manos hace que cada perista traiga una caja. Añade los microchips de los departamentos que más te encuentres; las cajas de Servicios y de Medicina son las que devuelven su tarjeta con más fiabilidad.
  5. Desde el día 27: guarda la Suerte líquida para las cajas. Georgio te regala una el día 27 y vende tres el día 32. Bébete una antes de una tanda de abrir cajas.

¿Cómo cambia la suerte lo que hay dentro?

El contenido de una caja es una lista de comprobaciones independientes, como «Convertidor de corriente, 20 %» o «tarjeta de Medicina, 50 %», así que la mayoría de las cajas salen con una docena de objetos o más. Tu suerte multiplica cada probabilidad: probabilidad × (1 + suerte ÷ 100). La suerte sale de cuatro sitios:

  • El rasgo inicial La fortuna te sonríe da +5, y La fortuna te esquiva, −5.
  • Moneda del jugador encima: +5. La consigues tras rascar 10 Rasca y Gana, o con el rasgo Ludopatía.
  • Suerte líquida: +75 mientras dura. Cada botella suma 3 días; beber más suma días, no suerte.

La caja se llena cuando aparece, con la suerte que tienes en ese momento. Al abrirla, el juego vuelve a comprobarlo una vez: si ahora tu suerte es mayor, vacía la caja y la vuelve a llenar con tu suerte actual. Así, una caja comprada con suerte normal y abierta bajo los efectos de la Suerte líquida recibe el +75 % completo: unos 1800 esperados en una Caja de suministros médicos en lugar de 1170, y su propia tarjeta casi siempre. Una caja tiene 7 × 5 espacios, así que con muchísima suerte puede que los últimos objetos no quepan (compruébalo en el juego).

¿Vender una caja sellada o abrirla?

Ábrela, salvo que un encargo la pida sellada. Los compradores de cajas selladas solo pagan la caja: el Fan de las cajas (que te visita dos veces si tienes dos o más tarjetas o cajas, con 1000 para gastar la segunda vez), Odin Haraldsson y, para las dos cajas de contrabando, el Mercader sospechoso. Incluso con el margen del contrabando, son unos cientos de créditos frente a una media de 750 o más en su interior. Las cajas abiertas ya no son cajas de suministros, así que ninguno de ellos comprará una vacía.

¿Qué hacer con lo que hay dentro?

  • Guarda las tarjetas que coincidan para la siguiente caja, y las de Comandancia para la Caja de pruebas o el mercado clandestino.
  • Vende las tarjetas que te sobren al Mercader sospechoso, a Odin Haraldsson o al Fan de las cajas. Todas las tarjetas salvo la vacía son contrabando, así que véndelas o escóndelas antes de una inspección.
  • Revisa el Inmunivax. La Caja de suministros médicos siempre trae un Inyector de Inmunivax auténtico; la Caja de pruebas puede traer uno falsificado. La guía para detectar falsificaciones explica cómo distinguirlos.
  • Vigila el contrabando. Las Cajas de pruebas traen onírica, Píldoras de Phanta y pistolas caseras, y las cajas de Seguridad traen Granadas cegadoras y la Centinela III. Consulta la guía de contrabando antes de venderlos, y la guía para ganar dinero para saber quién paga más.

Preguntas frecuentes

¿Cómo se abre una caja cerrada en Probably Stolen?

Con una tarjeta magnética desechable del mismo departamento: coge la tarjeta y úsala sobre la caja. Una tarjeta de Seguridad abre tanto la Caja de suministros de las Fuerzas de Seguridad como la Caja de pruebas de las Fuerzas de Seguridad, y una de Comandancia abre las cinco cajas. La tarjeta se gasta al abrir la caja. No hay otra forma de abrirla; la palanca no sirve de nada.

¿Qué tarjeta abre la Caja de pruebas de las Fuerzas de Seguridad?

La Tarjeta magnética desechable (Seguridad), la misma que abre la Caja de suministros de las Fuerzas de Seguridad, o una Tarjeta magnética desechable (Comandancia). Las tarjetas de Suministros, Investigación o vacías no la abren.

¿Qué abren las tarjetas de Investigación y de Suministros?

Nada. Ninguna caja del juego usa sus cerraduras. Mejor véndeselas al Mercader sospechoso, a Odin Haraldsson o al Fan de las cajas.

¿Merece la pena comprarle una caja de suministros a un perista?

Casi siempre. Un perista pide unos 150 por una caja, y el contenido esperado vale entre 750 y 1400 de valor base, más un 75 % aproximado de probabilidad de sacar una tarjeta para la siguiente caja del mismo tipo. La caja llega con 100 de riesgo, pero al abrirla lo pierde, y lo que hay dentro no es robado.

¿Cuánto tarda el Desecuenciador criptográfico en escribir una tarjeta magnética?

De tres a cinco noches sin módulos, aunque su descripción diga que funciona durante la noche: 3 para Servicios, 4 para Medicina, Ingeniería y Seguridad, y 5 para Comandancia. Con +100 % de Rendimiento, todas las tarjetas salvo la de Comandancia tardan 2 noches. El espacio de salida tiene que estar vacío y la batería cargada; si no, no avanza.

¿Se puede volver a sortear el contenido de una caja con la suerte?

Sí, una vez. Si abres una caja con más suerte de la que tenías cuando apareció, el juego la vuelve a llenar con tu suerte actual. Beber Suerte líquida (+75) antes de abrirla sube un 75 % todas las probabilidades del contenido.

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