Guía de energía de Probably Stolen: Baterías, EnergiBloc o Cargador, Electricidad ajena y cortes eléctricos
Cómo funciona de verdad la energía, cuánto gasta cada máquina, qué Batería comprar, EnergiBloc o Cargador, si Electricidad ajena y el Convertidor de corriente compensan, los cortes eléctricos y la mejor configuración en cada etapa.
Actualizado el 2026-11-07 · Datos del juego v1.0.0.12 · Se actualiza continuamente
En Probably Stolen, cada máquina funciona con la Batería de su propia ranura de batería, no con lo que pagas de luz. La Luz de cada noche solo mantiene las luces encendidas y permite que el Cargador y el EnergiBloc carguen baterías. Así que el objetivo es mantener cargada la batería de cada máquina: empieza cambiando baterías a mano, añade EnergiBlocs junto a tus máquinas más ocupadas y después compra Electricidad ajena en la Red de contactos de Wild para dejar de pagar la luz y olvidarte de los cortes eléctricos.
¿Cómo funciona la energía en Probably Stolen?
Hay dos sistemas separados, y la mayoría de los problemas de «mi máquina no tiene energía» vienen de confundirlos.
- La Luz es una línea de la pantalla de Fin del día. Si la dejas marcada, la pagas cada noche. Hace tres cosas: mantiene encendidas las luces de la tienda, hace que el
Cargador cargue y hace que el
EnergiBloc cargue. Nada más. Si la desmarcas, la tienda se queda a oscuras, los cargadores se paran y no cambia nada más. - Las Baterías alimentan las máquinas. Cada máquina tiene una ranura de batería y, una vez por noche, saca todo lo que necesita de esa única batería. Si la batería tiene menos de lo que necesita, la máquina se salta la noche entera y no gasta nada. Conserva su progreso y vuelve a empezar en cuanto le pones una batería cargada.
La mayoría de las máquinas solo gastan las noches en que tienen trabajo. Una Fragua sin mineral, una Nevera vacía o un Purificador de agua sin nada que limpiar no gastan energía. El Sistema de alarma y el Proyector de espejismos gastan todas las noches que tienen una batería puesta.
Las máquinas nunca comparten energía: una batería llena en una máquina no hace nada por la máquina de al lado, salvo que haya un EnergiBloc o una Anguila eléctrica entre ellas. Nada llega «de la red» salvo a través del Convertidor de corriente, que te lo cobra en créditos.
¿Cuál es la mejor configuración de energía al principio, a mitad y al final de la partida?
Cuatro pasos te llevan de cambiar baterías a mano a máquinas que no necesitan nada de ti. Las secciones siguientes explican cada parte: el consumo de las máquinas, qué batería comprar, los cargadores, Electricidad ajena y el Convertidor de corriente.
- Días 1–15: cambia las baterías a mano. Tus primeras máquinas funcionan con una Batería cada una, y una Fragua o un Sistema de hidroponía aguanta 12 noches con una llena. Compra la batería vacía al Dr. Jackson en cada visita. Hasta que tengas un cargador, desmarca la Luz: solo ilumina la tienda.
- Primer cargador: un EnergiBloc junto a tu máquina más ocupada. Carga la batería sin sacarla, así que la máquina funciona más tiempo sin cambios. Después vuelve a marcar la Luz todas las noches. Añade un Cargador cuando tengas baterías de repuesto para ir rotando.
- A mitad de partida: Electricidad ajena y luego Unidad de suministro eléctrico comercial. Primero Electricidad ajena si dependes de los cargadores, porque así ningún corte eléctrico puede pararlos; después la unidad de suministro duplica cada cargador. Usa Baterías (V2) en las máquinas que gastan mucho.
- Al final de la partida: hazlo permanente. Suficientes EnergiBlocs alrededor de cada máquina para igualar su consumo (cuatro para una Fragua, dos con la unidad de suministro), una Batería autorrecargable en cada Nevera y Sistema de alarma, y una Célula de energía Hypertech o un Convertidor de corriente para la máquina suelta que no encaje.
¿Cuánto cuesta la Luz?
| Día | Precios inflados / Con margen de beneficios | Beneficios escasos / Tinta roja |
|---|---|---|
| Días 1–9 | 5 | 10 |
| Días 10–19 | 6 | 12 |
| Días 20–29 | 7 | 14 |
| Días 30–39 | 8 | 16 |
| Días 40–49 | 9 | 18 |
| Días 50–59 | 10 | 20 |
| Días 60–69 | 11 | 22 |
Pagas 5 créditos por noche al principio en Con margen de beneficios, y 1 más cada 10 días. Las noches de corte eléctrico no pagas nada, y el cargo desaparece para siempre cuando tienes Electricidad ajena. Si empiezas con el rasgo Reactor improvisado, la línea ni siquiera aparece en Fin del día.
Hasta que tengas un Cargador o un EnergiBloc, la Luz solo te da luz. Desmarcarla te ahorra 5–6 créditos por noche durante las primeras semanas, mientras las máquinas siguen funcionando con sus baterías.
¿Cuánta energía gasta cada máquina?
| Máquina | kJ | Cuándo gasta | Batería llena (100 kJ) | V2 llena (250 kJ) |
|---|---|---|---|---|
| Nevera | 2 | Solo las noches que tiene trabajo | 50 | 125 |
| Máquina expendedora | 2 | Solo las noches que tiene trabajo | 50 | 125 |
| Sistema de alarma | 4 | Todas las noches que tiene batería | 25 | 62 |
| Purificador de agua | 4 | Solo las noches que tiene trabajo | 25 | 62 |
| Sistema de acuicultura recirculante (SAR) | 5 | Solo las noches que tiene trabajo | 20 | 50 |
| Instaturbo avanzado | 5 | Todas las noches hasta cargarse | — | — |
| Vaporizador | 6 | Solo las noches que tiene trabajo | 16 | 41 |
| Extractor de humedad | 6 | Solo las noches que tiene trabajo | 16 | 41 |
| Fragua | 8 | Solo las noches que tiene trabajo | 12 | 31 |
| Sistema de hidroponía | 8 | Solo las noches que tiene trabajo | 12 | 31 |
| Impresora 3D | 8 | Solo las noches que tiene trabajo | 12 | 31 |
| Desecuenciador criptográfico | 10 | Solo las noches que tiene trabajo | 10 | 25 |
| Modificador de ADN | 12 | Solo las noches que tiene trabajo | 8 | 20 |
| Proyector de espejismos | 16 | Todas las noches que tiene batería | 6 | 15 |
| Madurabién | 24 | Solo las noches que tiene trabajo | 4 | 10 |
| Impresora de botellas | 4 / 6 / 11 | Cada vez que la usas | NaN usos | NaN usos |
| Deal Maker | 25 | Cada vez que la usas | 4 usos | 10 usos |
| Escáner de cíbers | 25 | Cada vez que la usas | 4 usos | 10 usos |
Los módulos de Eficiencia reducen el consumo: energía = base − base × Eficiencia % ÷ 100, redondeado a la baja y nunca menos de 1. Un Módulo de eficiencia (+16 %) baja la Fragua de 8 a 7, y dos la bajan a 6. Las máquinas pequeñas no ganan nada con un módulo: el 16 % de los 2 de una Nevera se redondea a 0. El Madurabién es distinto: la Eficiencia cuenta la mitad y el Rendimiento también reduce su consumo. Consulta máquinas para ver todos los módulos.
Lo que gasta energía durante el día la toma en el momento en que lo usas: la Impresora de botellas por cada botella, el
Escáner de cíbers por cada escaneo y el Deal Maker por cada cliente.
¿Qué batería conviene comprar?
| Fuente de energía | Capacidad | Valor llena | Dr. Jackson (Con margen de beneficios) | Notas |
|---|---|---|---|---|
| Batería | 100 kJ | 110 | 126 · vacía 12 | Siempre en su tienda: una llena, una vacía y un 50 % de probabilidad de una segunda llena |
| Batería (V2) | 250 kJ | 280 | 322 | Una llena en cada reposición |
| Batería autorrecargable | 100 kJ | 500 | 575 | Se carga sola +4 por noche, incluso sin luz o en un corte eléctrico. Un 8 % en su tienda |
| Batería desechable | 1,000 kJ | 331 | 877 (solo en el Inventario especial) | No se puede recargar. Solo vale el 33 % de su carga y es Contrabando (menor) |
| Célula de energía Hypertech | 12 kJ por noche, ilimitado | 2,500 | — | Alimenta para siempre cualquier máquina que gaste 12 kJ o menos. Cada Componentes electrónicos (Hypertech) suma 10 |
| Convertidor de corriente | No almacena nada | 300 | 345 | Paga la energía de la máquina en créditos en lugar de usar una batería |
Batería es la batería de diario. El Dr. Jackson siempre tiene una vacía por 12 y al menos una llena por 126, así que compra las vacías y cárgalas tú.
Batería (V2) guarda 2,5 veces más por menos del triple de precio, y él tiene una en cada reposición. Es la mejor batería para máquinas que gastan mucho, como el Proyector de espejismos o el Madurabién.
Batería autorrecargable se recarga sola 4 kJ cada noche, incluso sin luz o durante un corte eléctrico. En una Nevera, una Máquina expendedora, un Sistema de alarma o un Purificador de agua (4 kJ o menos) nunca se agota. Es rara: un 8 % en la reposición del Dr. Jackson y dos en su Apertura especial de los lunes.
Batería desechable tiene 1000 kJ pero no se puede cargar nunca, y el Dr. Jackson solo la vende en su Apertura especial de los lunes con un recargo del +150 %. Es Contrabando (menor) y solo vale un tercio de su carga, así que no sirve para revender y no puedes ponerla en el expositor. Solo compensa para una máquina a la que no llegues con un cargador.
Célula de energía Hypertech no almacena nada, pero alimenta para siempre cualquier máquina que gaste hasta su potencia: 12 kJ, +10 por cada Componentes electrónicos (Hypertech) que le instales. La trae el Contrabandista de Hypertech, cuando la tienda ya es tuya.
Algunos inicios empiezan con una batería en una máquina: 100 kJ en el Sistema de hidroponía del Especialista en hidroponía, 50 kJ en cada uno de los dos SAR del Especialista en acuicultura y 25 kJ en la Impresora de botellas del Aguador. Con el tutorial activado, la primera visita del Dr. Jackson (día 6) también te da una Batería con 50 kJ.
¿Cómo se cargan las Baterías: EnergiBloc o Cargador?
| Carga | Por noche | Batería vacía → 100 | V2 vacía → 250 |
|---|---|---|---|
| Cargador | +3 | 34 noches | 84 noches |
| Cargador + Unidad de suministro eléctrico comercial | +6 | 17 noches | 42 noches |
| EnergiBloc | +2 | 50 noches | 125 noches |
| EnergiBloc + Unidad de suministro eléctrico comercial | +4 | 25 noches | 63 noches |
| Anguila eléctrica adulta | +3 | 34 noches | 84 noches |
| Reactor improvisado con todas las mejoras | +4 | 25 noches | 63 noches |
Los dos cargadores funcionan por la noche, solo mientras tengas pagada la Luz (o tengas Electricidad ajena) y no haya un corte eléctrico. No pueden cargar Baterías desechables, Células de energía Hypertech ni Convertidores de corriente.
Cargador (150, unos 172 en la tienda del Dr. Jackson). Una caja de 4 × 2 con sitio para cuatro Baterías que da +3 a cada una por noche. Úsalo para las de repuesto: saca la batería vacía de una máquina, pon una llena y deja que la vacía se cargue. Solo carga lo que tiene dentro.
EnergiBloc (200, unos 230). Un bloque de 2 × 2 que da +2 por noche a cada batería y a cada máquina que toque. Tocar significa compartir un lado en la misma cuadrícula de almacenaje; en diagonal no cuenta. No hay límite de cosas que un bloque pueda cargar, y los bloques se suman: una máquina con dos EnergiBlocs al lado recibe +4. Carga la batería que sigue dentro de una máquina, así que nunca tienes que cambiarla. No puede cargar baterías que estén dentro de un Cargador.
La Unidad de suministro eléctrico comercial (350 en la Red de contactos de Wild) duplica los dos: Cargador +6, EnergiBloc +4. No hace nada por las Anguilas eléctricas, el reactor ni las baterías autorrecargables.
Un EnergiBloc mantiene una máquina funcionando para siempre en cuanto su carga iguala el consumo. Una Fragua (8) necesita cuatro EnergiBlocs normales, o dos con Unidad de suministro eléctrico comercial. Para cualquier máquina, divide su consumo entre 2 (entre 4 con la unidad de suministro eléctrico comercial) y redondea hacia arriba.
¿Merece la pena Electricidad ajena?
El
EnergiBloc y el Cargador hacen que tus baterías duren; Electricidad ajena hace que la electricidad sea gratis. Es la forma que tiene el juego de robar electricidad: conectas tu tienda a un panel solar que pertenece a otra persona.
- Precio: 300 en la Red de contactos de Wild en Precios inflados y Con margen de beneficios, 450 en Beneficios escasos y 600 en Tinta roja. No necesita ninguna otra mejora, así que puedes comprarla en cuanto se abra la red (día 7, o día 1 si te saltaste el tutorial).
- Qué hace: la Luz pasa a costar 0 y desaparece de la pantalla de Fin del día. Tu tienda cuenta como si tuviera electricidad todas las noches, incluso durante los cortes eléctricos, así que el Cargador y el EnergiBloc siguen cargando y el Convertidor de corriente sigue funcionando.
- Desventajas: ninguna. No añade Riesgo, no cambia ninguna reputación ni atrae inspecciones.
- Amortización: comprada el día 7 en Con margen de beneficios, ha ahorrado lo que cuesta hacia el día 48; en Beneficios escasos (450, luz al doble), hacia el día 39. Si dependes de los cargadores, la verdadera razón para comprarla es que los cortes eléctricos dejan de afectarte.
- Convertidor de corriente: se sigue cobrando como un servicio nocturno aparte, pero un 15 % más barato.
- Electricidad ajena II y III: 600 y 1000 en Con margen de beneficios, y cada una necesita la anterior. No hacen nada por la Luz ni por los cortes eléctricos; solo suben el descuento del Convertidor de corriente al 25 % y luego al 50 %. No te hacen falta salvo que uses varios convertidores.
Cómprala después de las mejoras que dan dinero. Si tienes varios cargadores, vale más que lo que te ahorras en luz. Con el inicio de Reactor improvisado no se puede comprar, ni tampoco la Unidad de suministro eléctrico comercial; consulta la Red de contactos de Wild para el resto.
¿Merece la pena el Convertidor de corriente?
El
Convertidor de corriente va en la ranura de batería de una máquina y paga su energía en créditos en lugar de sacarla de una batería. Cada uno cuesta 300 (345 en la tienda del Dr. Jackson, que tiene uno en cada reposición, más uno por cada Inversión en Jackson I y II).
| Electricidad ajena comprada | Componentes electrónicos (común) instalados | Créditos por kJ | 2 kJ | 4 kJ | 6 kJ | 8 kJ | 16 kJ | 24 kJ |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Ninguna | 0 | 1.50 | 3 | 6 | 9 | 12 | 24 | 36 |
| 5 | 1.00 | 2 | 4 | 6 | 8 | 16 | 24 | |
| Electricidad ajena | 0 | 1.28 | 3 | 6 | 8 | 11 | 21 | 31 |
| 5 | 0.85 | 2 | 4 | 6 | 7 | 14 | 21 | |
| Electricidad ajena II | 0 | 1.13 | 3 | 5 | 7 | 9 | 18 | 27 |
| 5 | 0.75 | 2 | 3 | 5 | 6 | 12 | 18 | |
| Electricidad ajena III | 0 | 0.75 | 2 | 3 | 5 | 6 | 12 | 18 |
| 5 | 0.50 | 1 | 2 | 3 | 4 | 8 | 12 |
- Por la noche se cobra en una línea aparte, Convertidor de corriente, en la pantalla de Fin del día: el total de todos los convertidores encendidos, redondeado al alza.
- Durante el día, la energía que se usa a través de él (la Impresora de botellas, por ejemplo) se paga al momento con tu dinero.
- Se puede apagar, así que un convertidor en una máquina que no estás usando no cuesta nada.
- Electricidad ajena lo abarata un 15 % (un 25 % con II y un 50 % con III) y hace que siga funcionando durante un corte eléctrico. Sin Electricidad ajena no da energía durante un corte eléctrico.
Comparado con las baterías, sale caro: una Fragua con convertidor cuesta 12 por noche, 360 en 30 noches, mientras que un EnergiBloc a su lado cuesta 200 una sola vez. Compensa para una máquina que gasta mucho y que no quieres estar vigilando, o para el día en que te faltan baterías cargadas. Cinco Componentes electrónicos (común) bajan la tarifa a 1 crédito por kJ, y si además tienes Electricidad ajena III se queda en 0,50, así que la Fragua cuesta 4 por noche.
¿Qué pasa durante un corte eléctrico?
| Evento | Días | Precio de las baterías | Cargadores |
|---|---|---|---|
| Apagón | 2 | +66% | Siguen cargando |
| ¿Quién ha apagado las luces? | 2 | +50% | Corte eléctrico: dejan de cargar |
| Mantenimiento en la planta eléctrica | 1 | +33% | Siguen cargando |
Solo ¿Quién ha apagado las luces? es un corte eléctrico, y dura dos noches. Mientras dura:
- El Cargador, el EnergiBloc y el Convertidor de corriente se paran. No pagas Luz.
- Las máquinas siguen funcionando con la carga que tengan sus baterías.
- Las Baterías autorrecargables, las Anguilas eléctricas y el reactor siguen cargando.
- Electricidad ajena y el inicio de Reactor improvisado no se ven afectados en absoluto.
Los cortes eléctricos son raros: un día sin otros eventos en marcha hay alrededor de un 1 % de probabilidad de que ocurra uno.
Apagón y Mantenimiento en la planta eléctrica no son cortes eléctricos: la tienda sigue teniendo electricidad y los cargadores siguen funcionando, pero el precio de las baterías sube (un 66 % durante dos días y un 33 % durante uno), y cada día del evento aparece un cliente que quiere baterías. Por eso un Apagón es el mejor momento para vender: sigue cargando baterías mientras vendes las que ya están llenas.
¿Qué otras fuentes de energía hay?
Anguila eléctrica. Pon una en un Sistema de acuicultura recirculante y alimentará cada noche la batería de ese SAR y todas las baterías que toquen el SAR: 2 kJ desde el día 5 de su vida y 3 desde el día 10 (el juego dice que empieza en la etapa joven; en la etapa juvenil podría dar 1, compruébalo en el juego). No le afectan ni la Luz ni los cortes eléctricos, pero vive 36 días y no se reproduce. Las trae el Acuicultor jubilado cuando tienes Acuicultura II, como uno de tres peces grandes al azar.
Reactor improvisado (rasgo inicial, 1 punto). Empiezas con un Microrreactor nuclear improvisado y te desconectas de la red para siempre: sin Luz, sin Electricidad ajena, sin Unidad de suministro eléctrico comercial y sin cortes eléctricos.
- La integridad empieza en 100 y baja 18 cada noche. Mientras esté por encima de 25, tu tienda cuenta como si tuviera electricidad, así que el Cargador (+3) y el EnergiBloc (+2) funcionan. Sin reparaciones, eso son solo cuatro noches.
- Repáralo con Ferralla (+60) o Chatarra (+30, pero el máximo baja 5).
- Cada Componentes electrónicos (común) reduce la pérdida por noche en 1, hasta 18. Con 18 deja de desgastarse.
- También carga las baterías y máquinas que lo tocan: 1 kJ por noche, que sube a 4 con todas las mejoras.
- Cada 160 de integridad perdida deja unos Residuos radiactivos en su cuadrícula de almacenaje, que no puedes sacar de la tienda.
- Si la integridad llega a 0, a la mañana siguiente la partida termina en Fusión nuclear.
- ¿Has perdido el reactor? El Dr. Jackson tiene uno de repuesto.
La Batería autorrecargable, la Batería desechable y la Célula de energía Hypertech están en la tabla de baterías de arriba.
¿Se puede ganar dinero cargando baterías?
Una batería vale su valor base más 1 crédito por kJ: una Batería vacía 10 y una llena 110, antes del regateo y el recargo. Por eso cargar es un ingreso:
- Un Cargador con cuatro baterías añade 12 créditos de valor por noche, 24 con Unidad de suministro eléctrico comercial. Se amortiza en unas dos semanas, o en una con la mejora.
- El Dr. Jackson siempre vende una Batería vacía por 12 y las llenas por 126, así que las vacías son la forma barata de abastecerse. Solo tiene una vacía por visita, y ese es el límite.
- Las baterías se venden al Ingeniero de la estación (el que más presupuesto tiene), al Inventor infranivelense, al Mecánico infranivelense, al Trabajador de mantenimiento y al Comprador de chatarra. Durante un Apagón valen un 66 % más y cada día viene un comprador de baterías adicional.
Es un ingreso extra, no un negocio: sirve más para tener un par de V2 cargadas para el próximo Apagón. Consulta cómo ganar dinero para ver lo que de verdad da beneficios.
¿Por qué no funciona mi máquina o mi cargador?
- La máquina no hace nada. Su batería tiene menos de lo que gasta (pasa el ratón por encima: el aviso dice ENERGÍA INSUFICIENTE), o no tiene trabajo. Pagar la Luz no alimenta las máquinas.
- El Cargador o el EnergiBloc no carga. La Luz está desmarcada, hay un corte eléctrico o la batería no se puede cargar (desechable, Hypertech, Convertidor de corriente). La carga se hace por la noche, no al colocarlo.
- Un EnergiBloc no llega a una batería. Tiene que compartir un lado con ella en la misma cuadrícula de almacenaje; en diagonal no cuenta, y las baterías de dentro de un Cargador tampoco.
- El Convertidor de corriente no da energía. Está apagado, hay un corte eléctrico y no tienes Electricidad ajena o, durante el día, no tienes dinero para pagar la energía.
- La tienda está a oscuras. Anoche no se pagó la Luz. No afecta a nada más; márcala en la pantalla de Fin del día de esta noche.
Preguntas frecuentes
¿Por qué mi máquina no funciona si he pagado la Luz?
La Luz no alimenta las máquinas. Cada máquina funciona con la batería de su propia ranura, y solo trabaja una noche si esa batería tiene todo lo que necesita: una Fragua necesita 8 kJ, así que una batería con 7 no hace nada. Pon una Batería cargada en la ranura de batería de la máquina.
¿Para qué sirve la Luz?
Mantiene las luces encendidas y permite que el Cargador y el EnergiBloc carguen durante la noche. Sin ella la tienda se queda a oscuras y los cargadores se paran, pero toda máquina que ya tenga una batería cargada sigue funcionando. Cuesta 5 por noche al principio, +1 cada 10 días, y el doble en Beneficios escasos y Tinta roja.
¿Qué es mejor, el EnergiBloc o el Cargador?
El Cargador carga cuatro baterías sueltas a +3 cada una por noche (+6 con Unidad de suministro eléctrico comercial). Un EnergiBloc da +2 (+4) a cada batería y máquina que tenga al lado, incluidas las baterías que siguen dentro de las máquinas. Usa EnergiBlocs junto a las máquinas que más gastan y un Cargador para las baterías de repuesto.
¿Qué hace Electricidad ajena?
Deja la Luz a 0 para siempre y mantiene la tienda con electricidad durante los cortes eléctricos, así que los cargadores siguen funcionando. Cuesta 300 en la Red de contactos de Wild (450 en Beneficios escasos, 600 en Tinta roja) y no tiene ninguna desventaja. Además, el Convertidor de corriente cuesta un 15 % menos; Electricidad ajena II y III solo suben ese descuento al 25 % y al 50 %.
¿Cuánto dura una Batería?
Una Batería llena tiene 100 kJ: 50 noches en una Nevera, 25 en un Purificador de agua, 12 en una Fragua o un Sistema de hidroponía, 6 en un Proyector de espejismos y 4 en un Madurabién. Una Batería (V2) tiene 250 kJ, así que dura dos veces y media más.
¿Qué hay que hacer durante un corte eléctrico?
Solo el evento ¿Quién ha apagado las luces? es un corte eléctrico. Durante sus dos noches lo único que se para es la carga: el Cargador, el EnergiBloc y el Convertidor de corriente dejan de funcionar si no tienes Electricidad ajena, así que deja baterías de repuesto cargadas en tus máquinas. Un Apagón ya no corta la electricidad: los cargadores siguen funcionando y las baterías se venden por un 66 % más.
¿Se puede ganar dinero cargando Baterías?
Un poco. Una batería vale 1 crédito más por cada kJ de carga, así que un Cargador lleno de baterías añade 12 créditos de valor por noche (24 con Unidad de suministro eléctrico comercial). Compra Baterías vacías al Dr. Jackson por 12 en Con margen de beneficios, cárgalas y véndelas durante un Apagón por un 66 % más.
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