Aller au contenu
Probably Stolen Wiki

Probably Stolen, guide de la chance : d'où vient la chance, ce qu'elle change et quand boire la Chance liquide

Comment marche la chance, combien ajoutent le trait Bonne étoile, la Pièce du joueur et la Chance liquide, ce que la chance change sur les Tickets à gratter, le loto, les caisses verrouillées, le Furetage et les inspections, et combien de chance il faut pour que les jeux de hasard rapportent.

Mis à jour le 2026-11-10 · Données du jeu v1.0.0.12 · Mis à jour en continu

Aller au calculateur de chance

Dans Probably Stolen, la chance est une valeur cachée qui part de 0. Le trait Bonne étoile ajoute 15, la Pièce du joueur 5 et la Chance liquide 75, donc tu peux avoir au maximum 95. Elle ne fait que cinq choses : de meilleurs Tickets à gratter, un second tirage au loto, des caisses verrouillées plus riches, moins de blessures au Furetage et des inspecteurs qui ferment les yeux sur ce qu'ils trouvent. Une chance négative fait l'inverse. Pour tirer le maximum d'une bouteille de Chance liquide, bois-la un jeudi matin avant l'arrivée de la Représentante de la loterie, avec tes caisses verrouillées encore scellées.

D'où vient la chance ?

Quatre choses changent ta chance, et elles s'additionnent.

SourceChanceComment l'obtenir
Bonne étoile+15Trait de départ positif, coûte 1 point. Ne se combine pas avec Poisse.
Poisse−15Trait de départ négatif, rend 1 point.
Pièce du joueur+5Commence à gratter 10 Tickets à gratter, ou prends Addiction au jeu. Compte dans ton inventaire ou ton Range-documents.
Chance liquide+75Uniquement auprès de Georgio : 1 gratuite le jour 27, 3 en vente le jour 32. Dure 3 jours par bouteille.
Elles s'additionnent. Poisse seul est le plus bas possible, −15 ; Bonne étoile avec la pièce et la Chance liquide est le plus haut, 95.

Bonne étoile et Poisse sont des traits de départ : tu les choisis une fois par partie et ils ne se combinent pas. La Pièce du joueur compte tant qu'elle est dans ton inventaire ou dans le Range-documents ; ailleurs dans la boutique, elle ne fait rien. Tu la reçois le matin qui suit le moment où tu as commencé à gratter ton dixième Ticket à gratter, ou dès le début avec le trait Addiction au jeu. Elle agrandit aussi la zone de grattage, donc les tickets vont plus vite.

La Chance liquide vient uniquement de Georgio : une bouteille gratuite le jour 27, et trois autres le jour 32 pour 240 en tout. Bois-la depuis ton inventaire. Chaque bouteille te donne 3 jours, celui où tu la bois compris, et il reste une bouteille vide. Une deuxième bouteille n'ajoute que 3 jours de plus ; la chance reste à +75. La dernière nuit, l'effet se dissipe au moment où tu vas dormir, avant tout ce qui se passe pendant la nuit.

Que fait la chance ?

La chance n'est vérifiée qu'à quelques moments, et elle n'a aucun effet sur les prix, les clients ni la vitesse à laquelle quoi que ce soit pousse.

  • Tickets à gratter. Chaque symbole a plus de probabilité d'être celui que tu veux.
  • Le loto. La chance est la probabilité d'une seconde combinaison gagnante, et tu obtiens celle qui te rapporte le plus.
  • Caisses verrouillées. Chaque probabilité d'objet est multipliée par 1 + chance ÷ 100.
  • Furetage. Avec une chance positive, tu peux éviter une blessure ; avec une chance négative, une bonne fouille peut revenir vide.
  • Inspections. Quand un inspecteur trouve quelque chose, ta chance est la probabilité qu'il laisse tout passer.

Tous sauf les caisses te préviennent quand la chance a changé le résultat, avec un message comme « Votre chance vous a épargné une blessure ! »

Choisis ton trait, la pièce et la Chance liquide ci-dessous pour voir ce que ta chance change pour chacun.

Ta chance
0

La chance ne compte qu'au moment où elle est vérifiée : quand un ticket ou une caisse apparaît, quand tu commences à gratter ou ouvres la caisse, au tirage du loto, pendant une fouille ou une séance de Furetage.

Ticket à gratter : gain moyen pour 20
11.92
350 0.8% · 75 3.2% · 30 9.6% · 10 38.4% · rien 48%
Ticket de loto : gain moyen pour 25 (un ticket)
14.27
Une seule combinaison gagnante est tirée.
Probabilités des caisses verrouillées
×1
Un objet à 20 % passe à 20 %
L'inspecteur laisse tout passer
0%
Une fois par inspection, quand quelque chose serait trouvé
Furetage
0%
Probabilité d'éviter une blessure (tu ne trouves quand même rien)

Comment la chance change-t-elle les Tickets à gratter ?

Un Ticket à gratter coûte 20 et a trois symboles. Deux identiques rapportent 10 et trois rapportent 75. Le Nutrifruit est le symbole spécial : deux Nutrifruits rapportent 30 et trois 350, ce qui débloque aussi le succès Jackpot.

Chaque symbole a 20 % de probabilité d'être celui qui t'aide, et la chance multiplie ces 20 %. Avec 75 de chance, cela passe à 35 %.

  1. Le premier symbole vise le Nutrifruit.
  2. Le deuxième symbole vise le même que le premier.
  3. Le troisième symbole vise le Nutrifruit si tu en as déjà un, sinon il vise le même que le deuxième.

Quand un symbole rate, c'est l'un des quatre autres symboles au hasard, et la chance n'a rien à voir dans cette partie. C'est ainsi que le troisième symbole peut quand même correspondre au premier.

RésultatGainChance −15Chance 0Chance +20Chance +75Chance +95
Trois Nutrifruits3500.49%0.8%1.38%4.29%5.93%
Trois d'un autre symbole752.4%3.2%4.38%7.96%9.28%
Deux Nutrifruits307.73%9.6%12.22%19.62%22.18%
Deux d'un autre symbole1037.72%38.4%38.7%36.44%34.7%
Aucune correspondance051.67%48%43.32%31.69%27.91%
Gain moyen par ticket209.6111.9215.66
Chaque Ticket à gratter coûte 20. En vert, il rapporte plus qu'il ne coûte en moyenne. Les colonnes de chance sont Poisse, rien, Bonne étoile avec la pièce, Chance liquide seule, et tout ensemble.

Un Ticket à gratter demande 40 de chance pour rembourser ses 20 crédits en moyenne. Bonne étoile et la pièce ensemble n'atteignent que 20, donc sans Chance liquide chaque ticket fait perdre de l'argent. Un Voleur ou une Voleuse vend parfois une Pile de tickets à gratter (5) pour 80, soit 16 le ticket, qui devient rentable à 22 de chance. C'est encore juste hors de portée sans Chance liquide.

Tu reçois des Tickets à gratter de la Représentante de la loterie, cinq à chaque visite. Les Fureteurs et Fureteuses en apportent un 20 % du temps, certains trocs de nourriture en proposent deux, et la Malle sécurisée (service de sécurité) en contient un avec 33 % de probabilité. Dès que tu commences à gratter un ticket, sa valeur devient ce qu'il a gagné jusque-là, donc vends-le avant de le gratter si tu veux récupérer les 20. Un ticket gagnant s'encaisse n'importe où : double-clique dessus quand tous les symboles sont grattés.

Comment les Tickets à gratter sont-ils refaits avec la chance ?

Les symboles d'un ticket sont décidés quand le ticket apparaît, avec ta chance à ce moment-là. Quand tu commences à gratter, le jeu vérifie de nouveau ta chance, et si elle est maintenant plus élevée, il jette les symboles et en refait de nouveaux avec ta chance actuelle.

  • Les symboles sont entièrement refaits. Tu ne gardes pas le meilleur des deux résultats.
  • Cela n'arrive qu'avant que le premier symbole soit gratté.
  • Cela n'arrive jamais si ta chance a baissé entre-temps ; une chance plus basse ne peut pas gâcher un ticket.

Achète donc des tickets chaque fois qu'on t'en propose et garde-les sans les gratter jusqu'à ce que la Chance liquide soit active. Une Pile de tickets à gratter (5) marche de la même façon : les cinq tickets à l'intérieur gardent la chance qu'avait la pile quand elle est apparue, et chacun est refait quand tu commences à le gratter.

Comment la chance change-t-elle le loto ?

La loterie des strates inférieures ouvre après le jour 14, ou dès le début avec le trait Addiction au jeu. La Représentante de la loterie vient chaque jeudi, la première fois le jour 18, avec des Tickets de loto à 25 l'unité, et un nouveau apparaît sur la table chaque fois que tu en achètes un. Un ticket a six numéros de 1 à 49. La combinaison gagnante est tirée dans la nuit du vendredi et annoncée dans le Quotidien du samedi matin. Double-clique sur un ticket gagnant pour l'encaisser.

Numéros trouvésGainProbabilité
6 numéros1,000,0001 sur 13,983,816
5 numéros100,0001 sur 54,201
4 numéros2,5001 sur 1,032
3 numéros3001.77%
2 numéros3513.24%
0 ou 1 numéro084.9%
Chance−150+20+75+95
Gain moyen, un ticket12.2614.2716.9424.3
Chaque Ticket de loto coûte 25. Le second tableau est le gain moyen quand tu as un seul ticket ; avec plus de tickets, chacun profite moins de la chance.

La chance ne change pas tes numéros. C'est la probabilité que le jeu tire une seconde combinaison gagnante et garde celle qui rapporte le plus sur l'ensemble de tes tickets de la semaine. Avec une chance négative, la seconde combinaison est gardée si elle rapporte moins. Le journal de la nuit t'indique quand la chance a changé le tirage.

Le tirage utilise la plus haute de deux valeurs : ta chance cette nuit-là, et la chance que tu avais quand chacun de tes tickets est apparu. Les tickets achetés pendant que la Chance liquide est active gardent donc ses +75 pour le tirage, même si l'effet se dissipe avant le vendredi soir.

Plus tu as de tickets, moins chacun profite du second tirage, car une seule combinaison ne peut pas être bonne pour tous à la fois. Même avec 95 de chance, un ticket seul rembourse tout juste ses 25 crédits.

Quand boire la Chance liquide ?

Organise-toi autour du jeudi, le jour où vient la Représentante de la loterie.

  1. Avant jeudi. Achète tous les Tickets à gratter qu'on te propose et garde-les sans les gratter. Garde tes caisses verrouillées scellées.
  2. Jeudi matin. Bois la Chance liquide avant l'arrivée de la Représentante de la loterie. Les tickets qu'elle dispose sont créés avec ta nouvelle chance.
  3. Jeudi. Achète tes Tickets de loto, gratte les Tickets à gratter que tu as gardés et ouvre tes caisses verrouillées. Chacun est refait avec ta chance plus élevée.
  4. Vendredi soir. Le tirage. Une bouteille bue le jeudi est encore active, et les tickets s'en souviennent de toute façon.
  5. Samedi. Le dernier jour de la bouteille. Utilise-le pour le Furetage, ou pour les jours où tu attends une inspection avec de la contrebande dans la boutique.

Tu peux aussi recharger. Si une caisse ouverte sous Chance liquide te déçoit, charge la sauvegarde de ce matin-là, bois de nouveau et rouvre-la : elle est remplie à partir de zéro à chaque fois.

Comment la chance change-t-elle les caisses, le Furetage et les inspections ?

Caisses verrouillées. Une caisse est une liste de probabilités d'objets séparées, par exemple un Kit d'outils chirurgicaux à 25 % dans la Caisse de ravitaillement (service santé). La chance multiplie chacune, donc avec 15 de chance ce Kit d'outils chirurgicaux passe à 28,75 %, et avec 75 de chance à 43,75 %. Les objets qu'une caisse contient toujours, comme l'Injecteur d'Immunivax authentique d'une Caisse de ravitaillement (service santé), ne sont pas concernés. Le contenu d'une caisse est fixé quand elle apparaît, mais comme pour les Tickets à gratter, elle est remplie de nouveau à partir de zéro si ta chance est plus élevée quand tu l'ouvres avec une carte. Cela n'arrive pas si tu as regardé à l'intérieur avec un Scanner à rayons X portable, et le jeu ne te prévient pas quand cela arrive. Le guide des caisses de ravitaillement détaille ce que contient chaque caisse, avec un calculateur de sa valeur.

Furetage. Avec une chance positive, ta chance est la probabilité d'éviter une blessure quand une fouille te blesserait ; tu ne trouves quand même rien lors de cette fouille. Avec une chance négative, c'est la probabilité qu'une fouille qui aurait trouvé quelque chose revienne vide.

Inspections. Si ta chance est positive et que l'inspecteur trouve quelque chose, ta chance est la probabilité qu'il ferme les yeux sur tout, contrebande comprise. C'est une seule vérification par inspection, pas par objet. Tu n'obtiens pas ainsi les +3 de réputation auprès de la Sécurité d'une inspection qui ne trouve rien, et une chance négative ne rend pas les inspections pires. Consulte Contrebande, objets volés et danger pour savoir ce que regardent les inspecteurs.

Les jeux de hasard valent-ils le coup ?

Pas en moyenne, et pas longtemps. Sans Chance liquide, les Tickets à gratter comme les Tickets de loto font perdre de l'argent à chaque achat. Avec elle, les Tickets à gratter rapportent environ 1,5 fois leur prix, mais tu n'as jamais que quatre bouteilles, 12 jours de chance sur toute une partie. Achète des tickets avec de l'argent en trop, garde-les pour un jour de Chance liquide, et ne touche jamais à l'argent du loyer pour eux.

FAQ

Comment marche la chance dans Probably Stolen ?

La chance est une valeur cachée qui part de 0. Bonne étoile ajoute 15, Poisse en retire 15, la Pièce du joueur ajoute 5 et la Chance liquide ajoute 75 pendant trois jours. Elle change les Tickets à gratter, le tirage du loto, les caisses verrouillées, le Furetage et les inspections, et rien d'autre : les prix et les clients n'en tiennent pas compte.

Comment obtenir de la Chance liquide ?

Uniquement auprès de Georgio. Il t'en donne une bouteille gratuitement le jour 27 et en vend trois autres le jour 32, 240 pour les trois. Il n'y a aucune autre source, et il n'en apporte pas en Mode infini.

La Chance liquide se cumule-t-elle ?

Non. Une deuxième bouteille ajoute 3 jours de plus, pas plus de chance. La chance de la Chance liquide est toujours de +75 tant qu'il reste des jours.

Comment obtenir la Pièce du joueur ?

Commence à gratter 10 Tickets à gratter ; ils n'ont pas besoin d'être terminés. La prochaine fois que tu ouvres la boutique, la pièce est sur ton comptoir. Le trait Addiction au jeu t'en donne une dès le début à la place. Elle ajoute 5 de chance tant qu'elle est dans ton inventaire ou ton Range-documents, et te fait gratter plus vite.

Les Tickets à gratter valent-ils le coup ?

Pas en moyenne. Un ticket à 20 crédits rapporte 11,92 avec 0 de chance et demande 40 de chance pour être rentable, ce que seule la Chance liquide permet d'atteindre. La Pile de tickets à gratter (5) du Voleur ou de la Voleuse coûte 80, soit 16 le ticket, et devient rentable à 22 de chance.

Gagne-t-on quelque chose avec 2 numéros au loto ?

Oui, 35 crédits, plus que les 25 qu'a coûté le ticket, même si le Quotidien dit qu'il en faut 3. Trois numéros rapportent 300, quatre 2 500, cinq 100 000 et les six 1 000 000.

À lire aussi