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Probably Stolen Wiki

Factions de Probably Stolen : comment marche la réputation et ce que débloque chaque palier

Six factions surveillent ta façon de commercer ; la plupart de leurs avantages commencent à +20, et à −100, quatre d'entre elles mettent fin à ta partie.

Mis à jour le 2026-11-04 · Données du jeu v1.0.0.6

Probably Stolen compte six factions, et chacune suit un score de réputation de −200 à 200 qui monte et descend selon ta façon de commercer. La plupart des avantages se débloquent entre +20 et +100, les sanctions commencent à −20, et à −100, quatre des six factions mettent carrément fin à ta partie. Tu gagnes surtout de la réputation par des transactions honnêtes avec les clients d'une faction, et tu la perds par avidité, par des crimes et par des erreurs.

Comment gagner de la réputation ?

La majeure partie de la réputation vient du commerce. Une transaction rapporte sa valeur divisée par 400 auprès de la faction du client, puis une série de multiplicateurs s'applique :

  • Faction : les clients des Strates inférieures rapportent 0,66 fois autant, ceux des Strates supérieures 1,2 fois.
  • Marchandage : proposer une remise multiplie le gain par 1,65 à 3,9 selon sa taille. Pousser le prix transforme le gain en perte.
  • Marchandise brûlante : acheter des objets volés à un client multiplie le gain par 1,5 à 3, et acheter de la contrebande de niveau plus élevé ajoute encore davantage.
  • Traits : Diplomatie multiplie la réputation des transactions par 1,33. Flagornerie ajoute 25 % pour les Strates supérieures. Moulin à paroles divise par deux les gains auprès du Marché noir et de la Révolution.
  • Difficulté : les gains sont multipliés par 1,5 en Pure spéculation, 1 en Majoration, 0,75 en Marge restreinte et 0,5 en Déficit.

En dehors du commerce, la Sécurité paie bien : chaque signalement correct d'une personne de la Liste d'individus recherchés vaut +5, une inspection sans problème +3, et chaque Aug tué confirmé +8 (plus +2 auprès du Marché noir, des Strates inférieures et de la Révolution). Utilise un Détecteur d'Augs avant de tirer.

Le bazar de la station
Le bazar de la station.

Comment perdre de la réputation ?

Les pertes sont multipliées par 0,5, 1, 1,25 ou 2, de Pure spéculation à Déficit. Les plus courantes :

  • Marchandage trop gourmand : pousser le prix coûte jusqu'à cinq fois ce que la transaction aurait rapporté.
  • Inspections : chaque objet trouvé coûte auprès de la Sécurité 1, plus son niveau de contrebande, plus un échelon selon sa valeur volée, avec un plafond de 25 par inspection.
  • Mauvaises cibles : abattre un client qui n'est pas un Aug coûte 15 auprès de la Sécurité et des Strates inférieures, et 10 auprès du Marché noir et de la Révolution.
  • Signalements : un faux signalement coûte 8 auprès de la Sécurité. Signaler à juste titre un client qui vend des objets volés ou de la contrebande peut à la place coûter de la réputation auprès de sa faction : −8 au départ, puis 2 de plus à chaque signalement de ce type, jusqu'à −20.
  • Décisions de la Sécurité : une amende coûte −10, et une affaire classée faute de preuves coûte −20.

Que signifient les niveaux de réputation ?

L'écran des factions affiche un mot au lieu d'un nombre. Chaque niveau fait dix points de large : Neutre couvre −9 à 9, puis viennent Tête connue, Commerce établi, Bonne adresse, Enseigne fiable, Recommandable, Digne de confiance, Comptoir renommé, Lieu incontournable et Perle rare jusqu'à 99, et Maison de prestige de 100 à 200. Vers le bas, les niveaux sont Service inégal, Plan B, Dernier recours, Échoppe louche, Bazar suspect, Commerce douteux, Tristement célèbre, Mauvaise réputation et Bouiboui à éviter jusqu'à −99, puis Appel au boycott jusqu'à −149 et Sur liste noire en dessous.

La réputation influe aussi sur le marchandage. Ta réputation auprès de la faction du client divisée par 6 s'ajoute à la chance qu'il accepte une majoration, et une réputation négative compte double. À +60, cela fait 10 points en ta faveur ; à −60, 20 points contre toi.

Que se passe-t-il à −100 ?

FactionAvantage à −100Fin
Strates inférieuresLynchageLynchage
SécuritéAcharnementCoup monté
RévolutionCible à abattreExplosion
Cartel du secteur 13Retraite forcéeDépart à la « retraite »
Strates supérieuresaucun en partie normale—
Marché noiraucun—

Les Strates supérieures ont un avantage Assassinat et une fin Assassinat dans le jeu, mais l'avantage n'est jamais ajouté à l'échelle de la faction, donc la fin ne peut pas se déclencher dans une partie normale. Le pire que les Strates supérieures puissent faire, c'est Influence de l'élite à −60. Le Marché noir s'arrête à Assurance zéro risque, également à −60. Consulte le guide des fins pour tous les déclencheurs.

Les six factions

Chaque échelle ci-dessous liste tous les avantages avec leur seuil et la description du jeu.

Strates inférieures : clients, contrebande et faveurs de Wild

Un client typique : Strates inférieures
Un client typique : Strates inférieures
  1. +100Coqueluche des strates inférieuresVous bénéficiez d'une réduction de 15 % auprès de Joe Wild et du Pr Jackson.
  2. +80Motus et bouche cousueLa contrebande vendue aux clients des strates inférieures génère des preuves équivalentes à seulement 50% de sa valeur.
  3. +60RumeursVous recevez des informations sur la plupart des événements liés aux strates inférieures.
  4. +40Articles raresVous recevez de nouveaux types de clients, qui proposent des articles rares ou de contrebande.
  5. +20Bouche-à-oreilleVous avez 100 % de chances de recevoir un client supplémentaire par jour.
  6. -20DénigrementVous avez 100 % de chances de recevoir un client de moins par jour.
  7. -40MéfianceLes clients des strates inférieures ne vous vendent plus de contrebande.
  8. -60Cible facileVotre boutique est plus souvent prise pour cible par les voleurs. L'assurance coûte 2 fois plus cher.
  9. -80Brebis galeuseTous les fournisseurs refusent de prendre vos appels. Le Pr Jackson ne vous rend plus visite, sauf si la situation l'exige.
  10. -100LynchageUn gang des strates inférieures va s'attaquer à votre boutique pour vous régler votre compte.

La réputation va de -200 à 200.

Les Strates inférieures sont tes clients les plus courants, donc cette échelle progresse régulièrement même à 0,66 fois le taux normal. Bouche-à-oreille à +20, c'est un client de plus chaque jour, ce qui vaut plus que n'importe quelle machine en début de partie. Motus et bouche cousue à +80 divise par deux les preuves générées par la contrebande que tu leur vends.

Le bonus caché : chaque point de réputation gagné auprès des Strates inférieures en dehors du commerce, par exemple en tuant un Aug, rapporte aussi 40 faveurs de Wild ; la réputation des transactions ne compte pas. Le Réseau de Wild dépense les faveurs avant les crédits, et Coqueluche des strates inférieures à +100 retire 15 % aux prix de Joe Wild et du Pr Jackson.

Strates supérieures : gros budgets et peu de risques

Un client typique : Strates supérieures
Un client typique : Strates supérieures
  1. +100ÉlogesLes clients des strates supérieures ont 25 % de crédits supplémentaires à dépenser.
  2. +80CélébritéVous avez 20 % de chances de recevoir un client supplémentaire des strates supérieures par jour.
  3. +60ColportageVous recevez des informations sur la plupart des événements liés aux strates supérieures.
  4. +40AltruismeUn généreux bienfaiteur des strates supérieures vous offre parfois des produits.
  5. +20PourboireVous recevez un pourboire de 15 % lorsque vous vendez des produits aux clients des strates supérieures.
  6. 0Goût raffinéTant qu'un objet de luxe est présent dans votre vitrine, vous avez 1+UL/5 % de chances de recevoir la visite d'un client supplémentaire intéressé par les articles de luxe. La probabilité augmente en fonction de votre réputation. Le client ne peut vous rendre visite qu'une fois tous les 5 jours.
  7. -40Attrape-touristesLes clients des strates supérieures entrent moins souvent dans votre boutique.
  8. -60Influence de l'éliteVotre réputation auprès du service de sécurité chute 2 fois plus vite. Les enquêtes avancent 150% plus vite.

La réputation va de -200 à 200.

Les transactions avec les Strates supérieures rapportent 1,2 fois la réputation, et Pourboire à +20 ajoute un bonus de 15 % sur chaque vente qui leur est faite. Goût raffiné est actif dès 0 de réputation : avec un article de luxe dans ta Vitrine, tu as chaque jour une petite chance d'attirer un acheteur de luxe supplémentaire. Associe cette échelle au trait Flagornerie.

Le danger, c'est Influence de l'élite à −60, qui double les pertes auprès de la Sécurité et accélère les enquêtes de 1,5 fois. Ça se combine très mal avec tout commerce de contrebande.

Sécurité : inspections, enquêtes et arrestation

Un client typique : Sécurité
Un client typique : Sécurité
  1. +100VIPEn raison de votre excellente réputation auprès du service de sécurité, les voleurs ne vous prennent plus pour cible. Vous ne subissez plus d'inspections.
  2. +80FiabilitéLe vendeur du service de sécurité propose de meilleures marchandises en plus grande quantité. Les clients du service ont 50 % de crédits supplémentaires à dépenser.
  3. +60ConfianceLes inspections sont moins fréquentes et les enquêtes avancent moins vite. Quelqu'un vous prévient avant une opération de sécurité imminente.
  4. +40ProtectionEn raison de votre bonne réputation auprès du service de sécurité, les voleurs sont peu enclins à s'en prendre à vous.
  5. +20Équipement en tropUn vendeur du service de sécurité vous rend parfois visite.
  6. 0Ordre de réquisitionUn agent de réquisition vous rend parfois visite pour acheter de la nourriture et des produits médicaux. Faites affaire avec lui pour améliorer votre réputation.
  7. -20Liste de surveillanceVous faites partie de la liste de surveillance de la station. Les enquêtes menées sur vous avancent 1.2 fois plus vite.
  8. -40Sourde oreilleLe service de sécurité ne répond plus à vos alertes.
  9. -60Tête mise à prixLes enquêtes menées sur vous avancent 1.5 fois plus vite.
  10. -80Excès de zèleLe service de sécurité ne vous envoie plus d'inspecteurs véreux ou fainéants. Les inspections sont plus fréquentes.
  11. -100AcharnementLe service de sécurité va venir vous arrêter et vous jeter en prison, sans tenir compte des preuves dont il dispose (ou non).

La réputation va de -200 à 200.

La Sécurité est l'échelle qui décide si une partie louche survit. Confiance à +60 divise par deux la vitesse des enquêtes et espace les inspections ; VIP à +100 met fin pour de bon aux inspections et aux cambriolages. Ton score auprès de la Sécurité fixe aussi le pot-de-vin de l'inspecteur véreux, qui baisse de 2 par point.

À −40, Sourde oreille signifie que la Sécurité ne répond plus à « Alerter le service de sécurité », donc tu ne peux plus signaler de clients. Liste de surveillance à −20 est facile à atteindre tôt : une spécialité Recel en Majoration démarre à −30. Le guide de la contrebande et du danger explique comment les enquêtes se transforment en arrestations.

Marché noir : gains rapides, pertes doublées

Un client typique : Marché noir
Un client typique : Marché noir
  1. +60Réseau clandestinVous recevez des informations sur la plupart des événements liés au marché noir.
  2. +40Tranquillité d'espritUn voleur vous rend visite une fois par semaine. Tous les voleurs proposent de meilleures marchandises en plus grande quantité.
  3. +20Menu fretinLes petites frappes vous rendent visite plus souvent. Elles proposent de meilleures marchandises en plus grande quantité si votre réputation est bonne.
  4. ToujoursCode d'honneurVous perdez en réputation auprès du marché noir 1.5 fois plus vite, et ce quelle que soit votre réputation actuelle.
  5. -40Persona non grataLes clients du marché noir ne vous vendent plus de contrebande, vous n'avez plus accès à l'échange clandestin et le service d'entretien coûte deux fois plus cher.
  6. -60Assurance zéro risqueVous ne pouvez plus bénéficier des services d'assurance.

La réputation va de -200 à 200.

Code d'honneur est toujours actif. Son texte indique que les pertes auprès du Marché noir sont multipliées par 1,5, mais le jeu applique en réalité 2 fois, donc chaque erreur avec cette faction coûte double. La contrebande vendue aux clients du Marché noir ne génère par ailleurs que la moitié des preuves habituelles, ce qui en fait les acheteurs les plus sûrs pour les marchandises illégales.

Menu fretin à +20 devrait amener plus de petites frappes, mais aucun effet n'a été constaté dans la version 1.0.0.6. Vérifie en jeu avant de compter dessus. Tranquillité d'esprit à +40 garantit la visite d'un voleur chaque semaine.

Révolution : demandes, matériaux et butin de raid

Un client typique : Révolution
Un client typique : Révolution
  1. +80ButinDes membres de la Révolution viennent parfois vous vendre le butin de leurs raids. Les prix sont moins élevés en cas de bonne réputation.
  2. +60RébellionVous recevez des informations sur la plupart des événements liés à la Révolution.
  3. +40Garde-magasin révolutionnaireUn garde-magasin affilié à la Révolution vient parfois vous vendre des matériaux moins cher. La réduction est plus importante en cas de bonne réputation.
  4. +20Demandes de la RévolutionVous recevez parfois des demandes du marché venues des révolutionnaires.
  5. -40Liste noireLes clients favorables à la Révolution entrent moins souvent dans votre boutique.
  6. -100Cible à abattreUn commando révolutionnaire va venir vous éliminer.

La réputation va de -200 à 200.

La Révolution récompense un soutien régulier avec Demandes de la Révolution à +20, un Garde-magasin révolutionnaire qui vend des matériaux bon marché à +40 et des pillards qui apportent du butin à +80. La contrebande vendue aux clients de la Révolution génère un tiers des preuves habituelles. Le trait Révolutionarisme te fait démarrer à +25, directement au-delà du premier palier.

À −40, les clients de la Révolution ne viennent plus au hasard, et à −100, un commando fait sauter ta boutique.

Cartel du secteur 13 : l'employeur de la Chimie

  1. +100Sortie autoriséeLa personne envoyée par le cartel va commencer à organiser votre sortie du cartel.
  2. +50Chimie en bétonVos demandes de matériaux supplémentaires coûtent désormais 50 % de votre réputation habituelle.
  3. +25Salaire généreuxVotre salaire hebdomadaire est désormais proportionnel à votre réputation auprès du cartel.
  4. -100Retraite forcéeUn assassin du cartel va venir vous éliminer.

La réputation va de -200 à 200.

Le Cartel n'existe que dans une partie Chimie. Il attend des livraisons régulières de Poussière onirique, verse un salaire qui augmente à +25 et propose une sortie autorisée à +100. La contrebande vendue au Cartel ne génère aucune preuve. Le guide de la Chimie détaille le quota ; tombe à −100 et un Assassin du cartel met fin à la partie.

Réputation de départ et comment la planifier

Certaines spécialités et certains traits te font bouger avant le jour 1. Les bonus de spécialité dépendent de la difficulté ; ceux des traits, non.

  • Recel : +30 Marché noir, −30 Sécurité. Armes : +25 Sécurité. Chimie : −15 Sécurité.
  • Sens du relationnel : +15 avec chaque faction. Bête noire : −15 avec chaque faction.
  • Civisme : +30 Sécurité. Délinquance : −30 Sécurité.
  • Flagornerie : +15 Strates supérieures. Révolutionarisme : +25 Révolution. Cafardage : −10 Révolution et Marché noir.

Un plan pratique pour la plupart des parties : pousse les Strates inférieures à +20 pour Bouche-à-oreille, garde la Sécurité au-dessus de −20 pour que la Liste de surveillance ne se déclenche jamais, et ne laisse jamais les pertes doublées du Marché noir s'accumuler. Le guide des meilleurs traits liste des builds centrés sur une faction, et le wiki Probably Stolen renvoie vers tous les autres systèmes.

FAQ

Combien de factions y a-t-il dans Probably Stolen ?

Six : les Strates inférieures, les Strates supérieures, la Sécurité, le Marché noir, la Révolution et le Cartel du secteur 13. Le Cartel n'apparaît que dans une partie Chimie.

Quelle est la réputation maximale dans Probably Stolen ?

200, et le minimum est −200. Le dernier avantage de chaque échelle se débloque à +100, mais atteindre 200 avec une seule faction débloque le succès Diplomatic.

Que se passe-t-il à −100 de réputation ?

Avec la Sécurité, on te fait un coup monté et tu es arrêté ; avec les Strates inférieures, une foule te lynche ; avec la Révolution, ta boutique saute ; et avec le Cartel, un tueur te met à la « retraite ». Chacune de ces fins termine la partie. Les Strates supérieures et le Marché noir n'ont pas de fin à −100 en partie normale.

Comment gagner de la réputation rapidement ?

Commerce avec les clients de cette faction et propose de petites remises au lieu de pousser le prix. La réputation d'une transaction vaut sa valeur divisée par 400, multipliée par les bonus de marchandage, de faction et d'objet, et l'avantage Diplomatie ajoute un tiers.

Pourquoi la réputation auprès du Marché noir baisse-t-elle si vite ?

Son avantage toujours actif, Code d'honneur, multiplie chaque perte auprès du Marché noir. Le texte en jeu indique 1,5 fois, mais le jeu applique en réalité 2 fois.

La réputation auprès des Strates inférieures donne-t-elle des faveurs de Wild ?

En partie. La réputation gagnée par les transactions ne compte pas, mais chaque autre point de réputation gagné auprès des Strates inférieures, par exemple en tuant un Aug, rapporte aussi 40 faveurs de Wild, qui paient les améliorations du Réseau de Wild avant les crédits.

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