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Probably Stolen enseignes néon et Vitrine : attirer les vendeurs et les acheteurs que tu veux

Comment la Vitrine amène des acheteurs et les enseignes néon des vendeurs, les chances quotidiennes de chaque enseigne, combien de clients ta boutique reçoit par jour, qui amène chaque enseigne, et pourquoi une enseigne n'amène parfois personne.

Mis à jour le 2026-11-06 · Données du jeu v1.0.0.6

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Dans Probably Stolen, la Vitrine décide des clients supplémentaires de la journée au moment où tu ouvres le volet roulant : les marchandises exposées amènent des acheteurs, et les enseignes néon amènent des vendeurs de leur catégorie. Chaque enseigne a une chance par jour, 75 % pour les cinq enseignes courantes, mais seulement tant que ta boutique a encore une place de client libre. Une boutique propre a deux places, partagées entre les clients des enseignes et les clients aléatoires.

À quoi sert la Vitrine ?

La Vitrine, c'est ta publicité. Quand tu ouvres le volet roulant chaque matin, le jeu regarde ce qu'elle contient et décide des clients supplémentaires de la journée :

  • Les marchandises amènent des acheteurs. Les types de marchandises exposées décident quels acheteurs viennent et combien ils peuvent dépenser. Les acheteurs n'utilisent pas tes places de clients.
  • Les enseignes néon amènent des vendeurs. Chaque enseigne appelle un vendeur de sa catégorie, en utilisant une de tes places de clients quand elle fonctionne.
  • Seule la vitrine compte. Les enseignes ou marchandises posées sur le comptoir ou dans l'arrière-boutique ne font rien.
  • Le moment compte. Tout ce que tu mets dans la vitrine après l'ouverture ne compte qu'à partir du lendemain.

L'écran Clientèle du jeu affiche les clients attendus pour le lendemain.

Comment fonctionnent les enseignes néon ?

Chaque matin, quand tu ouvres le volet roulant, le jeu passe en revue les objets spéciaux de ta Vitrine dans un ordre fixe. Chacun a une chance par jour. Si ça marche, ce client s'ajoute à la journée et utilise une place de client ; sinon, aucune place n'est utilisée. Une fois les places remplies, le reste est ignoré.

OrdreDans la VitrineChance quotidienneAmène
1Permis de vente d'armes de catégorie I / II / III50 % / 40 % / 35 %Un acheteur d'armes qui passe commande
2Insigne de furetage20 % chacunUn Fureteur avec des marchandises variées
3Lampe noireVoleur de nourriture 30 %, Petite frappe 20 %, Voleur 10 % par lampe, plus la moitié de ta réputation auprès du Marché noir, 95 % au maximumLe client qu'appelle la lampe
4Enseigne néon (eau)75 %Un vendeur d'eau
5Enseigne néon (nourriture)75 %Un Fureteur ou un Voleur avec de la nourriture
6Enseigne néon (matériaux)75 %Un Fureteur ou un Voleur avec des matériaux
7Enseigne néon (santé)75 %Un Fureteur ou un Voleur avec des produits de santé
8Enseigne néon (vie quotidienne)75 %Un Fureteur ou un Voleur avec des articles de la vie quotidienne
9N'importe quel Certificat d'estimation33 % à 55 %, selon ton rang d'estimateurUn client qui veut faire estimer un objet
10Enseigne néon (armes à feu)40 %Un Citoyen des strates inférieures ou un Mercenaire qui vend des armes
11Enseigne néon (armes lourdes)25 %Un Citoyen des strates supérieures qui vend des armes lourdes

Un Permis de vente d'armes ou un certificat qui n'a amené personne a une meilleure chance le lendemain : la moitié de sa chance de base en plus pour chaque jour sans visiteur, jusqu'à 100 %. Un deuxième exemplaire de la même enseigne ne fait rien. Seuls les Insignes de furetage et les Lampes noires qui appellent le même client s'additionnent. Double-clique sur une Lampe noire pour changer le client qu'elle appelle.

L'écran Clientèle affiche ces chances même les jours sans place libre, alors regarde d'abord le nombre « Clients normaux attendus » en haut.

Combien de clients ta boutique reçoit-elle par jour ?

Tes places de clients partent de zéro et sont plafonnées à six :

ConditionPlaces
Attractivité de la boutique de 200 ou plus+1
Attractivité de la boutique de 250 ou plus+1
Attractivité de la boutique de 500 ou plus+1
Bouche-à-oreille (avantage de réputation des Strates inférieures)+1
Dénigrement−1
Trait de départ Emplacement stratégique / Ruelle isolée+1 / −1
Sorti après la fermeture la nuit dernière, sans Sommeil réparateur−1

Une boutique commence à 250 d'Attractivité de la boutique, donc avec deux places. Quand la boutique est vandalisée, les places issues de l'attractivité ne comptent plus du tout jusqu'à ce que le Service d'entretien la nettoie.

Chaque nuit sans Service d'entretien ajoute deux niveaux de déchets. À partir du niveau 3, chaque niveau retire 5 % : 200 après deux nuits, 175 après trois, 150 après quatre. Payer le service vide les déchets et efface le vandalisme. Chaque amélioration Rénovations du Réseau de Wild ajoute 150, et un Projecteur Mirage ajoute 100 plus la moitié de sa Qualité et un quart de son bonus de Performance le lendemain de son fonctionnement.

Si tu n'as pas passé le tutoriel, les clients aléatoires ne commencent qu'au jour 14. Les enseignes fonctionnent avant et utilisent les mêmes places.

Dans quel ordre remplir la Vitrine ?

L'ordre ne compte que si tu as plus de réussites que de places. Avec les deux places habituelles :

  • Une ou deux enseignes : chacune a sa pleine chance.
  • Trois enseignes : la troisième ne passe que si l'une des deux premières a échoué. Trois enseignes à 75 % donnent à la troisième environ 33 % par jour.
  • Un Permis de vente d'armes ou des insignes : ils sont testés en premier et peuvent prendre une place avant toute enseigne néon.

Ne garde donc que les enseignes de ce que tu veux cette semaine. Pour favoriser l'Enseigne néon (santé), retire de la vitrine les Enseignes néon (eau), (nourriture) et (matériaux) ; l'ordre ne peut pas être changé, mais la concurrence, si.

Entre les chiffres de ta boutique dans le calculateur ci-dessous pour voir ce que chaque objet de ta Vitrine va réellement amener aujourd'hui.

250 pour une boutique propre. Chaque nuit sans Service d'entretien ajoute 2 niveaux de saleté, et à partir du niveau 3 chaque niveau retire 5 % : 200 après deux nuits, 175 après trois.
La nuit dernière
Dans la Vitrine
Places de clients aujourd'hui
2
Partagées entre clients attirés par les enseignes et clients aléatoires
Clients attendus grâce aux enseignes
1.5
En moyenne, d'après tout ce qui est dans la Vitrine
  1. 1. Enseigne néon (nourriture)75%75% à lui seul
  2. 2. Enseigne néon (vie quotidienne)75%75% à lui seul

Les objets sont testés dans cet ordre et s'arrêtent une fois les places remplies ; un échec n'utilise pas de place. Un Permis de vente d'armes ou un certificat qui n'attire personne a une meilleure chance le lendemain. Garnis la Vitrine avant d'ouvrir le volet roulant.

Qui amène chaque enseigne, et que vendent-ils ?

  • Les Enseignes néon (nourriture), (matériaux), (santé) et (vie quotidienne) amènent un Fureteur ou un Voleur. Leur poids est ta réputation auprès des Strates inférieures plus 25, face à ta réputation auprès du Marché noir (les valeurs négatives comptent pour zéro). Avec le Marché noir à 0 ou moins, c'est toujours un Fureteur ; avec les Strates inférieures à 0 et le Marché noir à 20, un Voleur vient environ 43 % du temps.
  • Les Fureteurs vendent des marchandises de la catégorie de l'enseigne, toujours au moins un objet, avec une remise de gros de 15–25 %. Une meilleure réputation auprès des Strates inférieures remplit leur sac.
  • Les Voleurs proposent 15 % de réduction, mais presque tout ce qu'ils transportent est volé.
  • L'Enseigne néon (eau) amène toujours un vendeur honnête d'eau bon marché jusqu'à ce que tu achètes Vendeur d'eau. Ensuite, le vendeur change selon le jour de la semaine, et l'un d'eux ment sur la catégorie de l'eau.
  • L'Enseigne néon (armes à feu) amène un Citoyen des strates inférieures ou un Mercenaire, à peu près à parts égales.

Un même client ne vient qu'une fois par jour, donc un vendeur amené par une enseigne peut être perdu si le même personnage arrive aussi par un autre moyen.

Où trouver des enseignes néon ?

  • Le Mentor te donne une Enseigne néon (nourriture) et une Enseigne néon (vie quotidienne) le jour 5. Les départs Eau reçoivent une Enseigne néon (eau) et les départs Recyclage une Enseigne néon (matériaux) ; tutoriel passé, ils les reçoivent le jour 1. Les départs Armes commencent avec une Enseigne néon (armes à feu).
  • Le Pr Jackson a toujours en stock chaque Enseigne néon (eau), (nourriture), (matériaux), (santé) et (vie quotidienne) que tu ne possèdes pas encore, plus l'Enseigne néon (armes à feu) une fois que tu as un Permis de vente d'armes de catégorie I, et celle des armes lourdes avec la catégorie III. Il vend aussi une Lampe noire.
  • Prix : 100 pour la plupart des enseignes, 200 pour l'Enseigne néon (santé) et l'Enseigne néon (armes lourdes), et 120 pour la Lampe noire, davantage dans les difficultés plus élevées.
  • Réseau de Wild : Vendeur d'eau comprend une Enseigne néon (eau), et les Permis de vente d'armes comprennent les enseignes d'armes.

Quels acheteurs la Vitrine amène-t-elle ?

Les acheteurs viennent pour les marchandises exposées et n'utilisent pas tes places de clients. Il leur faut une Attractivité de la boutique de 100 ou plus.

  • Quels acheteurs : le jeu classe les marchandises de la vitrine par type et par valeur totale. Un type obtient un acheteur, plus un de plus pour chacun de ces éléments : Agrandissement de vitrine I (200 faveurs), Agrandissement de vitrine II (500 faveurs) et une Recommandation d'acheteurs active.
  • Chaque type se cumule séparément : Matériaux et Outillage sont des types différents, tout comme Armement, Protection et Munitions. 200 de Matériaux à côté de 200 d'Outillage comptent pour 200, pas 400. Un objet qui a deux types compte en entier pour chacun.
  • Leur richesse : un type valant 145 ou plus amène un meilleur acheteur, et à partir du jour 14, un type valant 350 ou plus (300 pour Vie quotidienne) amène le meilleur. Une Attractivité de la boutique de 400 ou plus fait aussi monter d'un cran les acheteurs les plus modestes. Les modules et l'Outillage n'amènent jamais les acheteurs les plus modestes : au pire, ils amènent l'Inventrice des strates inférieures.
  • Ce que compte le total : la valeur de chaque objet tel qu'il est dans la vitrine, état et qualité compris, tout ce qu'il contient (comme une batterie dans un Accélérateur supérieur), la catégorie inscrite sur son étiquette et les événements de marché en cours. Ta marge de vente et la majoration de contrebande ne comptent pas.
  • Ce qui ne compte pas : les batteries, les enseignes elles-mêmes, et les objets qui sont seulement de type Article de luxe. Une Batterie ou un Convertisseur de courant seul n'amène aucun acheteur. Un Article de luxe qui a aussi un autre type compte pour ce type : le Filtre à eau avancé comme Vie quotidienne, l'Injecteur de Synaprest comme Santé.
  • Eau : à partir du jour 14, si l'Eau pure vaut plus que toute autre catégorie parmi l'eau de la vitrine, l'Amasseur ou Amasseuse d'eau vient quel que soit le total. L'eau doit quand même faire partie des types qui obtiennent un acheteur : avec un seul acheteur, une petite bouteille d'Eau pure perd face à un type qui vaut plus. Le guide de l'eau explique quel acheteur d'eau amène chaque catégorie.

Le meilleur acheteur pour chaque type, à partir du jour 14 :

Type exposéMeilleur acheteurFactionBudget
NourritureChef à domicileStrates supérieures400–500
SantéFournisseur/Fournisseuse de l'hôpital supérieurStrates supérieures750–1 000
Vie quotidienne (300+)Domestique des strates supérieuresStrates supérieures500–650
Produit addictifHédoniste des strates supérieuresStrates supérieures350–435
Armement, Protection ou MunitionsAgent de sécurité privéeStrates supérieures500–700
EauAmasseur/Amasseuse d'eauStrates supérieures500–600
Matériaux, modules ou OutillageMécanicien/Mécanicienne de la stationStrates inférieures750–1 000

Chaque budget augmente aussi de 1 pour chaque jour joué. Tous sauf le Mécanicien de la station sont des clients des Strates supérieures, donc une fois atteints 20 de réputation auprès des Strates supérieures, Pourboire ajoute 15 % à tout ce que tu leur vends. Le Mécanicien de la station achète aussi des batteries et des Nœuds. L'Hédoniste des strates supérieures prend aussi les produits chimiques de qualité Basique ou mieux. L'Agent de sécurité privée refuse les Articles improvisés et les articles de la vie quotidienne.

Les Articles de luxe amènent un acheteur à eux grâce à l'avantage des Strates supérieures Goût raffiné, actif tant que ta réputation auprès des Strates supérieures est de 0 ou plus. Avec n'importe quel Article de luxe dans la vitrine, un Visiteur ou une Visiteuse des strates supérieures supplémentaire vient acheter des produits de luxe avec un budget de 750–1 000. La chance est de 1 % par jour plus 1 % par tranche de 5 de réputation auprès des Strates supérieures : 11 % à 50, 21 % à 100. Cet acheteur vient au plus une fois tous les 5 jours, et pas avant le jour 14 sauf si tu as passé le tutoriel.

Que se passe-t-il si tu mets de la contrebande dans la Vitrine ?

La Vitrine est à la vue de tous. Si elle contient de la contrebande quand tu ouvres le volet roulant, un Inspecteur ou une Inspectrice est le premier client de la journée. Chaque objet volé dans la vitrine est aussi testé selon son niveau de danger ; si l'un d'eux est repéré, l'inspecteur vient, et le danger de cet objet monte à 100.

  • Une inspection complète : l'inspecteur fouille toute la boutique comme d'habitude, pas seulement la vitrine. Le guide de la contrebande explique ce qui est trouvé et ce que ça coûte.
  • Impossible d'y échapper : il vient quelle que soit ta réputation auprès de la Sécurité, même avec VIP, et avant que tes crimes soient assez élevés pour des inspections régulières.
  • Toujours l'inspecteur régulier : jamais un qui accepte un pot-de-vin ou qui oublie la poubelle.

La contrebande exposée compte quand même pour son type, donc elle peut attirer un acheteur. Si tu le fais, mets la contrebande et tout ce qui est illégal hors de portée avant de servir l'inspecteur. Un objet volé qui a été repéré a désormais 100 de danger et sera trouvé partout où l'inspecteur fouille.

Pourquoi une enseigne néon n'amène-t-elle personne ?

  • Pas de place libre. Les enseignes ne sont testées que tant qu'il reste des places de clients. Sous 200 d'Attractivité de la boutique, tu n'en as aucune. Deux nuits sans Service d'entretien suffisent à faire tomber une boutique propre à 200, trois nuits à 175.
  • Installée après l'ouverture. Les clients sont décidés quand tu ouvres le volet roulant. Une enseigne ajoutée plus tard ne fonctionne qu'à partir du lendemain.
  • Pas dans la Vitrine. Les enseignes placées ailleurs dans la boutique, sur le comptoir ou dans l'arrière-boutique, ne font rien.
  • Évincée. Les objets sont testés dans un ordre fixe, et chaque réussite prend une place. Avec une seule place, l'Enseigne néon (santé) n'a son tour que si l'Enseigne néon (nourriture) a échoué : environ 19 % par jour au lieu de 75 %.
  • Pas de chance. Même une enseigne à 75 % sans concurrence échoue un jour sur quatre, et deux échecs d'affilée arrivent environ une fois sur seize.
  • Pas reconnu. Le vendeur apparaît comme un simple Fureteur ou Voleur et peut n'apporter qu'un seul objet. Il apporte toujours quelque chose de la catégorie de l'enseigne.
  • Informations achetées à la place. Les informations à 50 crédits du Client véreux préparent un événement de marché ; elles n'amènent pas de vendeurs.

Les informations du Client véreux peuvent-elles amener des vendeurs ?

Pas directement. À partir du jour 14 (jour 1 si tu as passé le tutoriel), le Client véreux revient tous les quatre à sept jours et propose des informations pour 50 crédits. Le payer programme un événement de marché et laisse sur ton comptoir un Billet secret indiquant quand il commence et combien de temps il dure. Récolte de nutrifruit n'arrive que de cette façon.

ÉvénementCommence dansDureVariation de prix
Récolte de nutrifruit1–4 jours2–4 joursNourriture −20 %
Mauvaise récolte de nutrifruits3 jours3 joursNourriture +50 %
Pénurie de matériel médical1–4 jours2–4 joursSanté +50 %
Surplus d'articles de la vie quotidienne1 jour2 joursVie quotidienne −20 %
Surplus de matériaux1–3 jours1–2 joursMatériaux −25 %
Crise d'accès à l'eau3 jours3 joursEau +50 %
Surplus d'eau2 jours2 joursEau −25 %

Sers-t'en pour bien choisir le moment de tes échanges : fais le plein de la catégorie pendant un surplus et vends-la pendant une pénurie. La plupart de ces événements envoient leurs propres clients chaque jour, par exemple un Pharmacien ou une Pharmacienne pendant une Pénurie de matériel médical. Un vendeur d'une catégorie ne vient que lorsque son prix a baissé de 30 % ou plus au total, ce qu'une seule prévision n'atteint jamais ; un acheteur vient quand il a augmenté de 30 % ou plus. Rumeurs, l'avantage des Strates inférieures à +60, te donne un Billet secret gratuit environ un jour sur 25.

Comment attirer davantage le vendeur que tu veux ?

  1. Garde la boutique propre. Paie le Service d'entretien chaque nuit une fois que tu l'as. C'est le seul moyen de vider les déchets et de garder deux places.
  2. Remplis la vitrine avant d'ouvrir. Les enseignes et les marchandises de la Vitrine sont lues quand le volet se lève.
  3. N'expose que les enseignes dont tu as besoin. Chaque enseigne placée avant dans l'ordre peut prendre la place que tu voulais.
  4. Choisis tes vendeurs avec la réputation. La réputation auprès des Strates inférieures fait venir les Fureteurs ; la réputation auprès du Marché noir amène des Voleurs et des Lampes noires plus fortes.
  5. Augmente l'Attractivité de la boutique. 500 donne une troisième place. Les Rénovations et un Projecteur Mirage t'y amènent.

FAQ

Pourquoi personne ne me vend rien alors que j'ai acheté une enseigne néon ?

En général, ta boutique n'a plus de place de client libre. Les clients des enseignes partagent les places quotidiennes avec les clients aléatoires, et une boutique sous 200 d'Attractivité de la boutique n'en a aucune, donc aucune enseigne n'est même testée. Paie le Service d'entretien, mets l'enseigne dans la Vitrine avant d'ouvrir, et ne l'encombre pas d'enseignes dont tu n'as pas besoin.

Un deuxième exemplaire de la même enseigne néon aide-t-il ?

Non. Deux Enseignes néon (nourriture) comptent comme une seule. Seuls les Insignes de furetage (20 % chacun) et les Lampes noires qui appellent le même client s'additionnent.

À quoi servent les informations secrètes du Client véreux ?

Pour 50 crédits, il prépare un événement de marché quelques jours à l'avance et te remet un Billet secret indiquant quand il commence et combien de temps il dure. C'est ton achat qui fait arriver l'événement. Cela n'a rien à voir avec les enseignes néon.

Les enseignes néon amènent-elles des acheteurs ?

Non. Les enseignes néon amènent des vendeurs. Les marchandises exposées dans la Vitrine amènent des acheteurs, et ces acheteurs n'utilisent pas tes places de clients.

Quand les changements de la Vitrine prennent-ils effet ?

Quand tu ouvres le volet roulant. Tout ce que tu mets dans la vitrine après l'ouverture ne compte que le lendemain.

Puis-je mettre de la contrebande dans la Vitrine ?

Oui, mais un Inspecteur ou une Inspectrice sera ton premier client ce jour-là, quelle que soit ta réputation auprès de la Sécurité. Des objets volés dans la vitrine peuvent aussi déclencher la visite. Mets tout ce qui est illégal hors de portée avant de servir l'inspecteur.

Une enseigne néon peut-elle amener un Voleur ?

Oui. Les Enseignes néon (nourriture), (matériaux), (santé) et (vie quotidienne) amènent soit un Fureteur ou une Fureteuse, soit un Voleur ou une Voleuse. La part des Voleurs augmente avec ta réputation auprès du Marché noir ; à 0 ou moins, c'est toujours un Fureteur. Les marchandises d'un Voleur sont pour la plupart volées.

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