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Probably Stolen guide du Manipulateur d'ADN : l'obtenir, l'utiliser et modifier les traits des plantes

D'où vient le Manipulateur d'ADN, comment fonctionnent l'application et l'extraction de traits, ce que font les 26 traits de plante, et pourquoi une deuxième modification est plus lente et plus risquée que la première.

Mis à jour le 2026-11-05 · Données du jeu v1.0.0.6

Le Manipulateur d'ADN est la machine qui modifie la génétique des plantes dans Probably Stolen. Tu le débloques avec l'amélioration Génétique végétale du Réseau de Wild, tu extrais des traits des graines vers des Disquettes de données ADN, puis tu les appliques à d'autres graines. Il vaut 1 000 crédits et consomme 12 d'énergie par nuit.

Quand le comportement en jeu n'a pas pu être confirmé, c'est indiqué.

Comment obtenir le Manipulateur d'ADN ?

Ouvre le Réseau de Wild, trouve la section Hydroponie et achète Génétique végétale. Elle coûte 1 250, et l'amélioration Agriculteur retraité (350) en est le prérequis. À l'achat, tu reçois immédiatement :

À partir de là, le Pr Jackson vend du matériel ADN, donc des machines de rechange, des disquettes et des modules apparaissent dans sa boutique. Chaque réapprovisionnement comprend au moins une disquette vierge, plus deux autres à 50 % chacune et une supplémentaire pour chacun des Investissement I et II ; la machine (50 %) et chaque module (25 %) ne sont qu'une chance.

Il te faut aussi une installation hydroponique qui fonctionne pour avoir quelque chose à modifier. Consulte le Système hydroponique et la page des machines pour les bases de l'énergie et des modules.

Comment fonctionnent l'application et l'extraction d'un trait ?

La machine a une section Matériaux, une section Résultat et un emplacement Cible. La notice du jeu décrit deux opérations.

  1. Appliquer. Mets une Disquette de données ADN non vierge dans la section Matériaux et la graine dans l'emplacement Cible. La cible obtient le trait. Appliquer un trait que la cible a déjà le fait progresser d'un rang. Chaque application réussie consomme une utilisation de la disquette, et la disquette disparaît une fois sa dernière utilisation consommée.
  2. Extraire. Mets une Disquette de données ADN vierge dans la section Résultat et la graine dans l'emplacement Cible. Un trait aléatoire est copié sur la disquette et la graine est perdue, sauf si un Module de stabilisation génétique est installé. Une disquette qui contient déjà un trait que porte la cible peut être utilisée à la place d'une vierge, et l'extraction lui ajoute des utilisations.
  3. Récupérer la disquette. Après chaque opération, la disquette est éjectée dans le plateau de résultats. Altère la machine pour que les disquettes restent plutôt dans leur fente.
  • Manipulateur d'ADN
    Manipulateur d'ADN
  • Manipulateur d'ADN (en marche)
    Manipulateur d'ADN (en marche)
  • Disquette vierge
    Disquette vierge
  • Disquette de trait
    Disquette de trait
  • Scanner génétique
    Scanner génétique

Le nombre d'utilisations d'une disquette dépend de la culture. Si cette culture possède le trait naturellement, tu obtiens autant d'utilisations que la graine a de rangs de ce trait, rangs appliqués compris. Si la culture ne l'a jamais naturellement, tu obtiens une utilisation.

Que sont la fragilité, la complexité et la chance de réussite ?

Chaque modification fragilise la génétique de la cible. La modification suivante est alors plus lente et échoue plus souvent, et cette fragilité ne retombe jamais sur la graine modifiée : seules les graines récoltées à partir d'elle repartent de zéro. Allume un Scanner génétique pour lire la génétique d'une cible.

  • Fragilité par opération : 2 plus la valeur absolue de la complexité du trait, ajoutée que la modification réussisse ou échoue.
  • Complexité effective : la complexité génétique de la cible plus sa fragilité actuelle. Les nouvelles graines issues d'une récolte commencent à zéro de fragilité.
  • Travail nécessaire : 20 + 4 × complexité effective (jamais moins de 20). La machine fournit elle-même 10 de travail par nuit, et les modules de Performance accélèrent cela.
  • Chance de réussite : 95 − 5 × complexité effective (une complexité négative compte pour 0) + la moitié de la Qualité de la machine arrondie à l'inférieur, bornée entre 5 % et 100 %.

Par exemple, une complexité effective de 4 donne 75 % de chance plus la moitié de ta Qualité, et demande 36 de travail. Avec les 10 de travail par nuit de base de la machine, cela fait quatre nuits avant tout module de Performance : le travail s'additionne chaque nuit, à partir de la nuit où tu lances l'opération, et la modification se termine dès qu'il atteint l'objectif.

Les traits ont une valeur de complexité, et les traits positifs coûtent plus que les négatifs : les bons traits vont de +2 à +5, les mauvais de −1 à −3. D'après les données du jeu, les traits Génome simple et Génome complexe modifient la complexité d'une cible de −4 et +4 par rang.

Que font les traits de plante ?

Les données du jeu comptent 26 traits : les 23 du tableau ci-dessous et trois traits de production décrits plus bas. Les effets sont donnés au rang 1. Comestibilité et Vivacité ne peuvent pas dépasser le rang 1 ; les autres évoluent selon le rang à la puissance 0,75, pas de façon linéaire, donc le rang 2 vaut environ 1,68 fois le rang 1.

TraitTypeComplexitéEffet au rang 1
ComestibilitéPositif2Tout ce que la plante produit peut être mangé, pour 100 kcal
Richesse nutritivePositif3+25 % de calories
Pauvreté nutritiveNégatif−2−25 % de calories
Pousse rapidePositif4+25 % de vitesse de croissance
Pousse lenteNégatif−3−25 % de vitesse de croissance
AbondancePositif4+20 % de quantité récoltée
DisetteNégatif−3−20 % de quantité récoltée
DélicePositif3+15 % de prix de vente
FadeurNégatif−2−15 % de prix de vente
Résistance à la sécheressePositif2−25 % de consommation d'eau
Soif intenseNégatif−1+25 % de consommation d'eau
RobustessePositif3−30 % de sensibilité aux contaminants
FragilitéNégatif−2+30 % de sensibilité aux contaminants
FertilitéPositif2+25 % de rendement en graines
InfertilitéNégatif−1−25 % de rendement en graines
DensitéPositif3+25 % de durabilité
PuissancePositif3+25 % de puissance
FaiblesseNégatif−2−25 % de puissance
PurificationPositif3Retire les contaminants de l'eau chaque nuit
PollutionNégatif−2Transforme un peu d'eau en déchets chaque nuit
VivacitéPositif5Repousse après la récolte, avec −25 % de récolte, −20 % de vitesse de croissance et −50 % de graines
Génome simpleImmuable0Réduit la complexité génétique ; ne peut être ni appliqué ni extrait
Génome complexeImmuable0Augmente la complexité génétique ; ne peut être ni appliqué ni extrait

Les traits d'un même groupe s'excluent : une plante ne peut pas avoir Richesse nutritive et Pauvreté nutritive à la fois, ni Pousse rapide et Pousse lente. Vivacité et Infertilité ne peuvent pas non plus être combinés. L'infobulle d'une disquette non vierge affiche « Incompatible avec » et « Aucun effet sur ». Certains traits ne font rien sur certaines cultures, et la machine refuse de les appliquer.

Les trois traits de production sont Production (Caféine) (complexité 3), Production (Bouillie de grains de café) (complexité 2) et Production (Bouillie onirique) (complexité 4). Chacun infuse chaque produit de la plante avec un liquide : 2 ml de Caféine, 10 ml de Bouillie de grains de café ou 2 ml de Bouillie onirique au rang 1, multipliés par rang^0,75. La Bouillie onirique compte comme de la contrebande de niveau 2.

Quelques détails de plus :

  • Purification retire chaque nuit tous les contaminants filtrables sauf les minéraux, à raison du plus grand entre 1 ml et 10 % × rang^0,75 de la quantité, en retirant au maximum 95 % par nuit ; chaque contaminant a aussi un plancher sous lequel il ne peut pas être nettoyé.
  • Pollution convertit chaque nuit 0,1 % × rang^0,75 de l'eau en déchets : moitié déchets organiques, 35 % microbes et 15 % débris.
  • Vivacité n'a pas de groupe exclusif mais ne peut pas être combinée avec Infertilité, donc elle ne convient pas aux graines de Nutrifruit par défaut.

Que font les quatre modules ADN ?

Le Manipulateur d'ADN accepte son propre type de module ainsi que les modules universels de qualité, de performance et d'efficacité. La Qualité et la Performance comptent chacune à moitié sur cette machine.

ModuleEffetCoût en statistiques
Module de stabilisation génétiqueLa cible survit à l'extraction. Le trait perd un rang au lieu que la graine soit détruite−50 % de Performance, −25 % d'Efficacité
Module de positivité sélectiveUne extraction aléatoire ne choisit que des traits positifs−25 % d'Efficacité
Module de négativité sélectiveUne extraction aléatoire ne choisit que des traits négatifs−25 % d'Efficacité
Module d'extraction préciseUtilise-le sur une disquette non vierge pour la scanner ; la machine n'extrait ensuite que ce trait−75 % de Performance, −75 % d'Efficacité

Si les deux modules sélectifs sont installés, l'extraction aléatoire est bloquée, sauf si tu utilises un Module d'extraction précise scanné ou que tu recharges une disquette non vierge. Sans trait adapté, la machine te dit ce qui manque, par exemple que la cible n'a aucun trait positif à extraire.

Que faire en premier ?

Quelques habitudes économisent des graines :

  1. Scanne avant de modifier. Le Scanner génétique te permet de lire la complexité et la fragilité avant de dépenser une disquette.
  2. Installe un Module de stabilisation génétique avant d'extraire quoi que ce soit que tu veux garder. Sans lui, la graine est perdue.
  3. Extrais les traits innés. Un trait que la culture a naturellement donne autant d'utilisations que de rangs. Un trait que la culture n'a jamais naturellement en donne une.
  4. Planifie l'ordre des modifications. Chaque modification ajoute 2 plus la valeur absolue de la complexité du trait en fragilité (les traits négatifs en ajoutent aussi), donc applique les traits qui comptent le plus tant que la fragilité de la cible est encore basse.
  5. Utilise le Module d'extraction précise quand tu as besoin d'un trait précis. Une extraction aléatoire peut te donner un trait que tu ne voulais pas.

Évite les traits Infertilité et Disette sur les graines que tu comptes replanter. Les graines de Nutrifruit par défaut de l'histoire du jeu portent déjà Infertilité au rang 10, donc elles ne rendent presque aucune graine à la récolte.

FAQ

Comment obtenir le Manipulateur d'ADN dans Probably Stolen ?

Achète l'amélioration Génétique végétale dans le Réseau de Wild, dans la section Hydroponie. Elle coûte 1 250 et demande d'abord l'amélioration Agriculteur retraité. Elle te donne immédiatement un Manipulateur d'ADN, un Scanner génétique et quatre Disquettes de données ADN vierges, et le Pr Jackson a ensuite du matériel ADN en stock.

Comment appliquer un trait à une plante ?

Mets une Disquette de données ADN non vierge dans la section Matériaux et la graine dans l'emplacement Cible. Une application réussie donne le trait à la cible, ou un rang de plus si elle l'a déjà, et consomme une utilisation de la disquette. Une application ratée ne consomme pas d'utilisation.

Extraire un trait détruit-il la graine ?

Oui, sauf si un Module de stabilisation génétique est installé. Sans lui, la cible est perdue ; avec lui, la graine reste mais le trait extrait perd un rang. Le trait arrive sur une disquette vierge, ou ajoute des utilisations à une disquette qui contient déjà ce même trait.

Pourquoi ma modification ADN a-t-elle échoué ou pris autant de temps ?

Chaque modification ajoute de la fragilité à la cible, et la fragilité plus la complexité génétique de la cible réduisent la chance de réussite et augmentent le travail nécessaire à chaque modification. La fragilité ne retombe jamais sur la graine modifiée elle-même ; seules les graines récoltées à partir d'elle repartent de zéro. Passe-la au Scanner génétique pour voir les chiffres.

Comment extraire un trait précis plutôt qu'un trait aléatoire ?

Utilise le Module d'extraction précise sur une disquette non vierge qui contient déjà ce trait pour le scanner, puis installe le module. La machine n'extraira que le trait scanné. Le Module de positivité sélective et le Module de négativité sélective limitent une extraction aléatoire aux seuls bons ou mauvais traits.

Le Manipulateur d'ADN peut-il modifier autre chose que des plantes ?

Non. Seules les graines de plantes rentrent dans l'emplacement Cible, et pas pendant qu'elles sont plantées. Les autres objets ne peuvent pas y être placés.

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