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Probably Stolen caisses de ravitaillement et cartes jetables : ouvrir les caisses verrouillées et la Malle sécurisée, et quand les acheter

Quelle Carte jetable ouvre chaque caisse verrouillée, d'où viennent les cartes et les caisses, comment le Déséquenceur cryptographique écrit les cartes, comment la chance change le contenu, et si une caisse de Voleur/Voleuse vaut le coup.

Mis à jour le 2026-11-06 · Données du jeu v1.0.0.6

S'ouvre avec une Carte jetable (sécurité) ou une Carte jetable (direction). La carte est consommée à l'ouverture de la caisse.

Ta chance à l'ouverture

Chance 0 : chaque chance ci-dessous est multipliée par 1 + chance ÷ 100. Le contenu n'est retiré au sort à l'ouverture que si ta chance est plus élevée qu'au moment où la caisse est apparue.

Ce que ça te coûte
Un(e) Voleur/Voleuse en demande 150 avant marchandage. Mets 0 pour une caisse gratuite.
Sa valeur de base est 100. Mets 0 si tu l'as écrite toi-même ou trouvée dans une caisse.
Contenu attendu
746
Valeur de base totale, avant marge commerciale
Carte pour la caisse suivante
23,5%
Au moins une Carte jetable (sécurité) ou Carte jetable (direction) à l'intérieur
Bénéfice attendu
Contenu attendu − prix de la caisse − carte d'accès

Les caisses verrouillées ne s'ouvrent qu'avec une Carte jetable du même service, et la carte est consommée. Une carte sécurité ouvre les deux caisses de sécurité, une carte direction ouvre tout, et rien d'autre ne marche, pas même un pied-de-biche. Les caisses valent la peine d'être recherchées dès ta deuxième semaine : un Voleur ou une Voleuse en vend une environ 150, le contenu vaut en moyenne 750 à 1 400 en valeur de base, et la plupart des caisses te donnent une carte pour la suivante. Le calculateur ci-dessus montre ce que contient chaque caisse avec ta chance et ce que tu peux gagner après avoir payé la caisse et la carte.

Que sont les caisses de ravitaillement et la Malle sécurisée ?

Il existe cinq caisses verrouillées, toutes scellées par la serrure d'un service. Tant qu'une caisse est verrouillée, tu ne peux pas voir dedans, rien y mettre ni vendre son contenu, et son prix est seulement celui de la caisse elle-même, 200 (175 pour la caisse du service logistique), quel que soit son contenu.

CaisseS'ouvre avecPrix du voleurContenu attenduCarte récupérée
Caisse de ravitaillement (service mécanique)Carte jetable (mécanique)1501 38275%
Caisse de ravitaillement (service santé)Carte jetable (santé)1501 17175%
Caisse de ravitaillement (service de sécurité)SupérieurCarte jetable (sécurité)15088675%
Caisse de ravitaillement (service logistique)Carte jetable (logistique)13185277%
Malle sécurisée (service de sécurité)MoyenCarte jetable (sécurité)15074624%
Le contenu attendu est la valeur de base totale de ce que tu trouves, sans bonus de chance. La carte récupérée est la chance de trouver au moins une carte qui ouvre le même type de caisse. Le prix du voleur s'entend avant marchandage. Une Carte jetable (direction) ouvre les cinq.

Deux d'entre elles sont de la contrebande : la Malle sécurisée (service de sécurité) (niveau moyen) et la Caisse de ravitaillement (service de sécurité) (niveau supérieur). Un inspecteur confisque l'une comme l'autre, et la Caisse de ravitaillement te coûte en plus une amende de 200. Le contenu d'une caisse verrouillée n'est jamais fouillé. Les trois autres caisses sont légales.

Comment ouvrir une caisse verrouillée ?

  1. Procure-toi la bonne carte. La description de la caisse indique son service. La Carte jetable (sécurité) ouvre la Caisse de ravitaillement (service de sécurité) et la Malle sécurisée (service de sécurité) ; les cartes mécanique, santé et logistique ouvrent leur propre caisse ; la Carte jetable (direction) ouvre les cinq.
  2. Utilise la carte sur la caisse. Prends la carte et utilise-la sur la caisse, qui doit t'appartenir. Une mauvaise carte se contente de biper et reste dans ton inventaire. La bonne fait un déclic, disparaît, et la caisse s'ouvre.
  3. Vide-la. La caisse ouverte devient une boîte de rangement de 7 × 5 valant 15. Elle perd sa mention « Article scellé », son danger et son statut de contrebande, et tu peux y ranger tes propres objets, sauf les sacs, les autres récipients et les casiers de rangement.

La Carte jetable (recherche) et la Carte jetable (approvisionnement) n'ouvrent rien, car aucune caisse n'utilise leurs serrures. La Carte jetable (vierge) n'ouvre rien tant que le Déséquenceur ne l'a pas écrite.

Où trouver des cartes jetables ?

  • Dans les caisses. Chaque caisse sauf la Malle sécurisée a deux chances de contenir sa propre carte, donc tu en trouves au moins une environ 75 % du temps (77 % pour la caisse logistique). La Malle sécurisée est l'exception : elle contient des cartes sécurité, santé, mécanique et direction à 10 à 20 % chacune, donc une carte sécurité ou direction n'en sort qu'environ une fois sur quatre.
  • Auprès du Voleur ou de la Voleuse. À chaque visite, des cartes peuvent être proposées : logistique 20 %, mécanique et santé 15 %, sécurité 10 %, direction 5 %. Ces chances augmentent avec ta réputation auprès du Marché noir, jusqu'à 2,5 fois à 100.
  • Via l'échange clandestin. Laisse une carte direction dans ta Poubelle et elle est échangée pendant la nuit contre deux cartes aléatoires sécurité, mécanique ou santé.
  • Avec ton départ. Le départ Recel commence avec une carte santé, une carte mécanique et une carte sécurité, et avec l'échange clandestin déjà ouvert.
  • Grâce au Déséquenceur cryptographique, qui transforme n'importe quelle carte en celle dont tu as besoin.

Comment fonctionne le Déséquenceur cryptographique ?

Le Déséquenceur cryptographique est une machine qui réécrit les cartes jetables. Mets-y une batterie, une Puce de déséquenceur, une carte, et laisse l'emplacement de sortie vide. Chaque nuit, il progresse ; quand il a fini, la carte insérée est remplacée par la carte de la puce. L'entrée peut être une carte vierge ou n'importe quelle autre carte, donc une carte recherche en trop devient une carte sécurité. Il n'échoue jamais, et la puce reste dans la machine.

Carte écriteValeur de la puceAucun modulePerformance +50 %Performance +100 %
Carte jetable (logistique)2003 nuits2 nuits2 nuits
Carte jetable (santé)2504 nuits3 nuits2 nuits
Carte jetable (mécanique)2504 nuits3 nuits2 nuits
Carte jetable (sécurité)3004 nuits3 nuits2 nuits
Carte jetable (direction)3505 nuits4 nuits3 nuits
Chaque nuit, le Déséquenceur ajoute 33 de progression (49 avec +50 % de Performance, 66 avec +100 %) et consomme 10 kJ. L'Efficacité réduit l'énergie nécessaire ; la Qualité n'a aucun effet. La puce n'est pas consommée : une seule puce écrit autant de cartes que tu veux.

La description en jeu dit qu'il travaille en une nuit, mais seule une machine entièrement améliorée s'en approche. S'il n'avance plus, l'emplacement de sortie est occupé ou la batterie est vide. Un Accélérateur supérieur le fait tourner une nuit de plus.

Le Pr Jackson vend la machine au hasard, mais il y a une garantie : si tu possèdes une caisse verrouillée et aucune carte pour l'ouvrir, son prochain stock comprend toujours le Déséquenceur (si tu n'en as pas), la puce pour cette serrure (si tu ne l'as pas) et assez de cartes vierges pour ces caisses. En Majoration, cela fait environ 402 pour la machine, 230 à 402 pour une puce et 17 pour une carte vierge. Le Déséquenceur est de la contrebande de niveau moyen, donc garde-le hors de vue des inspecteurs. Les puces pour les cartes approvisionnement existent, mais personne ne les vend.

Où trouver des caisses verrouillées ?

  • Auprès du Voleur ou de la Voleuse, à partir du jour 14 (jour 2 si tu as passé le tutoriel). Chaque visite de ce type a 30 % de chance d'apporter une caisse, davantage avec de la réputation auprès du Marché noir, et une fois atteints 40 de réputation auprès du Marché noir (Tranquillité d'esprit), chaque Voleur ou Voleuse en apporte une, et l'un d'eux te rend visite chaque semaine. La caisse est aléatoire : logistique 25 %, Malle sécurisée 21 %, santé et mécanique 20 % chacune, Caisse de ravitaillement (service de sécurité) 15 %. Si ta réputation auprès du Marché noir est à −40 ou moins, les Voleurs et Voleuses arrêtent de proposer de la contrebande, et tu ne verras pas les deux caisses de sécurité.
  • Jour 7, Cambriolage au service de sécurité (tutoriel seulement). Un voleur vend une Malle sécurisée, et deux demandes s'ouvrent pour elle, toutes deux exigeant qu'elle soit encore scellée sous 3 jours : le Responsable sécurité des strates inférieures paie 400 et 10 de réputation auprès de la Sécurité, un acheteur inconnu paie 700 et 5 de réputation auprès du Marché noir.
  • Jour 11 (tutoriel seulement). Un Fureteur chanceux te donne gratuitement une Caisse de ravitaillement (service mécanique) scellée.
  • Georgio, le jour 37, vend une Malle sécurisée, et James Bailey, lors de ses visites tous les 14 jours, peut vendre une caisse de sécurité ou une Malle sécurisée avec un tiers de réduction.
  • L'échange clandestin, que Sawyer ouvre le jour 25. Chaque semaine, il met en avant 3 de ses 7 échanges spéciaux ; trois d'entre eux transforment 3 cartes sécurité en Caisse de ravitaillement (service de sécurité), 4 cartes santé en Caisse de ravitaillement (service santé), ou 4 cartes mécanique en Caisse de ravitaillement (service mécanique), une fois par nuit chacun.

Faut-il acheter une caisse au Voleur ?

Oui, tant que tu peux obtenir une carte pour l'ouvrir. Le prix demandé est la valeur de la caisse moins la réduction de 25 % due à ses 100 de danger, soit 150, ou 131 pour la caisse logistique, avant marchandage. Le tableau ci-dessus estime le contenu attendu à cinq à neuf fois ce prix. La Malle sécurisée est la plus faible : elle est pleine de pilules et de couteaux bon marché, et rend rarement la carte dont elle a besoin.

Le danger compte moins qu'il n'y paraît. Ouvrir la caisse supprime son statut d'objet volé, et rien à l'intérieur n'est volé, donc ouvre-la le jour où tu l'achètes au lieu d'attendre six nuits que le danger retombe. Tant que tu ne les as pas ouvertes, les deux caisses de sécurité sont de la contrebande, alors ne les laisse pas traîner pour un inspecteur.

Ne passe ton tour que si tu n'as ni carte, ni Déséquenceur, ni argent pour en acheter un, ou si on te propose une caisse de sécurité alors qu'une inspection est prévue avant que tu puisses l'ouvrir.

Quand commencer à ouvrir des caisses ?

  1. Semaine 1 : vends la Malle sécurisée scellée. Si le voleur du jour 7 en propose une, achète-la et remets-la pour une demande : 700 de l'acheteur inconnu, ou 400 et de la réputation auprès de la Sécurité de la part du Responsable sécurité. C'est mieux que de l'ouvrir, puisque tu n'as pas encore de carte sécurité.
  2. Jour 11 : garde la caisse mécanique gratuite. La posséder sans carte mécanique pousse le Pr Jackson à mettre en vente le Déséquenceur et la puce mécanique.
  3. Semaines 2 et 3 : achète le Déséquenceur une fois le loyer assuré. Avec environ 700 de côté en Majoration, tu as la machine, une puce et une carte vierge. Quatre nuits plus tard, tu ouvres ta première caisse, et les cartes qu'elle contient font tourner la chaîne.
  4. À partir de 40 auprès du Marché noir : achète toutes les caisses. Tranquillité d'esprit fait venir une caisse avec chaque Voleur ou Voleuse. Ajoute les puces des services que tu croises le plus ; les caisses logistique et santé rendent leur carte le plus régulièrement.
  5. À partir du jour 27 : garde la Chance liquide pour les caisses. Georgio t'en donne une le jour 27 et en vend trois le jour 32. Bois-en une avant une séance d'ouverture de caisses.

Comment la chance change-t-elle le contenu ?

Le contenu d'une caisse est une liste de tirages séparés, comme « Convertisseur de courant, 20 % » ou « carte santé, 50 % », donc la plupart des caisses sortent avec une douzaine d'objets ou plus. Ta chance multiplie chaque probabilité : probabilité × (1 + chance ÷ 100). La chance vient de quatre sources :

  • Le trait de départ Bonne étoile +5, Poisse −5.
  • Pièce du joueur sur toi : +5. Tu l'obtiens après avoir gratté 10 Tickets à gratter, ou avec le trait Addiction au jeu.
  • Chance liquide : +75 tant que l'effet dure. Chaque bouteille ajoute 3 jours ; en boire plus ajoute des jours, pas de la chance.

La caisse est remplie au moment où elle apparaît, avec ta chance à cet instant. Quand tu l'ouvres, le jeu vérifie une fois de plus : si ta chance est maintenant plus élevée, il vide la caisse et la remplit de nouveau avec ta chance actuelle. Ainsi, une caisse achetée avec une chance normale et ouverte sous Chance liquide reçoit les +75 % complets : environ 1 800 attendus dans une caisse santé au lieu de 1 170, et sa propre carte en retour presque à chaque fois. Une caisse contient 7 × 5, donc avec une chance très élevée, les derniers objets peuvent ne pas rentrer (à vérifier en jeu).

Faut-il vendre une caisse scellée ou l'ouvrir ?

Ouvre-la, sauf si une demande la veut scellée. Les acheteurs de caisses scellées ne paient que la caisse : le Fan de caisses (qui passe deux fois si tu possèdes deux cartes ou caisses ou plus, avec 1 000 à dépenser la deuxième fois), Odin Haraldsson et, pour les deux caisses de contrebande, le Marchand véreux. Même avec la majoration de contrebande, cela fait quelques centaines de crédits contre une moyenne de 750 ou plus à l'intérieur. Les caisses ouvertes ne sont plus des caisses de ravitaillement, donc aucun d'eux n'achètera une caisse vide.

Que faire de ce qu'il y a dedans ?

  • Garde les cartes correspondantes pour la caisse suivante, et les cartes direction pour la Malle sécurisée ou l'échange clandestin.
  • Vends les cartes en trop au Marchand véreux, à Odin Haraldsson ou au Fan de caisses. Toutes les cartes sauf la vierge sont de la contrebande, donc vends-les ou cache-les avant une inspection.
  • Vérifie l'Immunivax. La caisse santé contient toujours un Injecteur d'Immunivax authentique ; la Malle sécurisée peut contenir une contrefaçon. Le guide pour repérer les contrefaçons explique comment les distinguer.
  • Surveille la contrebande. Les Malles sécurisées contiennent de la Poussière onirique, du Fantyl et des pistolets artisanaux, et les caisses de sécurité contiennent le Sentinel 3.0 et des Grenades assourdissantes. Consulte le guide de la contrebande avant de les vendre, et le guide pour gagner de l'argent pour savoir qui paie le plus.

FAQ

Comment ouvrir une caisse verrouillée dans Probably Stolen ?

Utilise dessus une Carte jetable du même service : prends la carte et utilise-la sur la caisse. Une carte sécurité ouvre à la fois la Caisse de ravitaillement (service de sécurité) et la Malle sécurisée (service de sécurité), et une carte direction ouvre les cinq caisses. La carte est consommée quand la caisse s'ouvre. Il n'y a pas d'autre moyen d'en ouvrir une ; un pied-de-biche ne fait rien.

Quelle carte ouvre la Malle sécurisée (service de sécurité) ?

La Carte jetable (sécurité), la même que pour la Caisse de ravitaillement (service de sécurité), ou une Carte jetable (direction). Une carte approvisionnement, recherche ou vierge ne l'ouvre pas.

Qu'ouvrent les cartes recherche et approvisionnement ?

Rien. Aucune caisse du jeu n'utilise leurs serrures. Vends-les plutôt au Marchand véreux, à Odin Haraldsson ou au Fan de caisses.

Une caisse de ravitaillement de Voleur vaut-elle le coup ?

Presque toujours. Un Voleur ou une Voleuse demande environ 150 pour une caisse, et le contenu attendu vaut environ 750 à 1 400 en valeur de base, plus environ 75 % de chance d'obtenir une carte pour ta prochaine caisse du même type. La caisse arrive avec 100 de danger, mais l'ouvrir le supprime, et ce que tu trouves dedans n'est pas volé.

Combien de temps le Déséquenceur cryptographique met-il à écrire une carte ?

Trois à cinq nuits sans modules, même si sa description parle d'une seule nuit : 3 pour logistique, 4 pour santé, mécanique et sécurité, 5 pour direction. Avec +100 % de Performance, toutes les cartes sauf direction prennent 2 nuits. L'emplacement de sortie doit être vide et la batterie chargée, sinon il n'avance pas.

Peut-on relancer le contenu d'une caisse avec la chance ?

Oui, une fois. Quand tu ouvres une caisse avec plus de chance que tu n'en avais quand elle est apparue, le jeu la remplit de nouveau avec ta chance actuelle. Boire de la Chance liquide (+75) avant de l'ouvrir augmente chaque probabilité à l'intérieur de 75 %.

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