Probably Stolen, guide de l'argent : gagner de l'argent vite, meilleures marges et revenus d'appoint
Les stratégies les plus rapides de la version 1.0.0.6 et ce qui ne marche plus, comment se calculent les prix d'achat et de vente, où sont les plus grosses marges, quels clients paient moins que le prix, ce qui rapporte la nuit et quelles améliorations du Réseau de Wild se rentabilisent.
Mis à jour le 2026-11-05 · Données du jeu v1.0.0.6
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Dans Probably Stolen, l'argent le plus rapide de la version 1.0.0.6 vient des Purificateurs d'eau qui tournent sur l'eau gratuite du robinet ; la chimie rapporte le plus par objet, et les estimations sont le meilleur revenu qui ne demande aucun stock. Derrière chaque stratégie, le principe est le même : acheter sous la valeur de base et revendre au-dessus. Les achats par lot et les objets volés retirent 10 % à 25 %, et chaque vente à un client normal ajoute ta Marge commerciale (+15 % en difficulté Majoration). Le calculateur de bénéfice plus bas calcule n'importe quelle transaction.
Quel est le moyen le plus rapide de gagner de l'argent ?
En version 1.0.0.6, voici les stratégies sur lesquelles comptent les joueurs. Les gains sont calculés à partir de données réelles du jeu en difficulté Majoration, à la valeur de base, avant Marge commerciale et marchandage :
| Stratégie | Comment démarrer | Rapporte environ | Le hic |
|---|---|---|---|
| Scénario Eau, ou Vendeur d'eau, Jus d'égout à volonté et Eau-de-rouille à volonté (900) plus un purificateur (250) | 72 par nuit et par purificateur pour de l'Eau raffinée, environ 120 pour de l'Eau pure ; bien plus pendant une Crise d'accès à l'eau | La stratégie la plus recommandée du moment ; beaucoup de joueurs la trouvent trop forte, un patch pourrait donc l'affaiblir | |
| Estimations | Rejoins le comité d'estimation quand il passe au jour 8 (jour 5 si tu as passé le tutoriel), 85 | Environ 73 par jour en analyste junior, 130 en analyste, 190 en analyste senior, 300 en analyste en chef | Occupe une place de client. [Refuser l'invitation] signifie qu'il ne revient jamais ; [Lui demander de repasser] le fait revenir 7 jours plus tard |
| Chimie | Scénario Chimie, ou Chimiste retraité (1000) | Environ 89 par Amanite onirique sans module, 266 en Cristal | Contrebande de niveau moyen : inspections et amendes |
| Vitrine et événements du marché | Dès le jour 1. Regarde le calendrier avant d'ouvrir, puis règle la Vitrine pour acheter ce qui est bon marché et vendre ce qui est demandé | Selon l'événement | Il faut des liquidités quand l'événement arrive |
| Furetage et le | Décharge dès le jour 2 ; le Pr Jackson vend le Four 50 lors de sa première visite (jour 6, si tu n'as pas passé le tutoriel), 230 ensuite | Le furetage rapporte environ 44 de marchandises par nuit ; un Four transforme 2 Minerai de métal en un lingot de 50 à 75 | Les blessures t'empêchent de sortir ; sortir coûte une place de client le lendemain, sauf avec Sommeil réparateur |
| Batteries | Une | Environ 14 par nuit et par Station de recharge, 28 avec Alimentation de compétition ; une | Lent, et rien ne se recharge pendant un événement électrique |
| Achat par lots | Jour 2 | +35 % à +72 % sur ton prix d'achat, grâce à des remises de lot de 15 % à 33 % | Il te faut un acheteur pour tout ce que tu prends |
Le bon choix dépend de ton départ :
- Départ Eau : fais tourner des purificateurs sur l'eau du robinet dès le premier jour et garde du stock pour les pénuries.
- Départ Chimie : la Poussière onirique est ton revenu principal ; cache-la pendant les inspections.
- Tout autre départ : rejoins le comité d'estimation, achète le Four lors de la première visite du Pr Jackson et achète par lots. Passe à l'eau dès que tu peux t'offrir les robinets.
- Marge restreinte et Déficit : il n'y a pas de Marge commerciale, donc les lots, les événements du marché et la production sont tes seules marges.
Garde de quoi payer le loyer tous les sept jours avant d'acheter la moindre machine. Le guide du débutant détaille les deux premières semaines jour par jour.
Quels conseils pour gagner de l'argent sont dépassés ?
Beaucoup de conseils anciens datent du playtest ou de la semaine de sortie. Voici ce qui a changé avant ou avec la 1.0.0.6 :
- Produire de l'eau en masse avec des Récupérateurs hydriques. Un récupérateur produit maintenant 850 ml par nuit et plusieurs récupérateurs se partagent leur production. Les joueurs le considèrent désormais comme la machine à eau la plus faible ; le Purificateur d'eau l'a remplacé.
- Filtrer l'eau du robinet directement en Eau raffinée. Le Filtre à eau ne retire pas les microbes ; il te faut aussi la Lampe à UV ou des tablettes assainissantes. Voir le guide de l'eau.
- Anciens prix. Le Récupérateur hydrique coûte maintenant 350 (contre 650), le Filtre à eau 25 (contre 50) et le Purificateur d'eau 250 (contre 300). Le Pr Jackson prend +15 % en difficulté Majoration, pas +25 %.
- Recharger la partie pour changer le contenu des caisses verrouillées et l'électricité gratuite d'un Convertisseur de courant trouvé dans une caisse verrouillée ont été corrigés en 1.0.0.5.
Ne valent pas le coup non plus dans la plupart des parties : revendre les marchandises achetées au Coursier (tu paies +50 % et revends à +15 %), les tickets à gratter et le loto, et le Distributeur du Propriétaire, qui ajoute 150 à chaque loyer.
Comment se calculent les prix d'achat et de vente ?
L'achat et la vente utilisent le même prix. Le jeu part de la valeur de base de l'objet, applique sa qualité, additionne ensuite tous les modificateurs du marché et applique enfin le marchandage :
Prix = valeur de base × (1 + bonus de qualité) × (1 + modificateurs du marché) × (1 + marchandage)
Les modificateurs du marché s'additionnent, ils ne se multiplient pas. Un objet de contrebande de niveau moyen (+70 %) vendu en difficulté Majoration (+15 %) pendant un événement qui augmente son type de 30 % se vend à +115 %, soit 2,15 fois sa valeur après qualité.
| Modificateur du marché | Quand il s'applique | Montant |
|---|---|---|
| Marge commerciale | Tu vends à un client normal | +20 % / +15 % / 0 / 0 selon la difficulté |
| Majoration de contrebande | Tu vends de la contrebande | Faible niveau +35 %, niveau moyen +70 %, niveau supérieur +100 %, niveau critique +150 % |
| Interdiction (avec un Permis de vente d'armes) | Tu vends des armes couvertes par ton permis | La moitié de la majoration de contrebande |
| Événements du marché | Le journal annonce que le Prix du marché d'un type a changé | Ce qu'indique l'événement, pendant sa durée |
| Vol à l'étalage | Tu achètes un objet volé | −10 % (danger jusqu'à 25), −15 % (jusqu'à 50), −20 % (jusqu'à 75), −25 % (au-delà de 75) |
La qualité s'applique en premier. Un produit chimique Cristal obtient +135 %, l'Eau pure +100 %, un objet avec Traces de rouille −40 % ; le guide du chimiste et le guide de l'eau listent chaque niveau.
Certains acheteurs ne paient pas du tout la Marge commerciale : le Marchand, le Marchand véreux et quelques Dealeurs. Ils paient quand même la majoration de contrebande. Le danger ne baisse pas le prix quand tu vends ; il ne baisse que ce que tu paies à l'achat.
Cet échange rapporte aussi environ 11 de faveur de Wild.
Les modificateurs du marché s'additionnent avant de multiplier le prix : une majoration de contrebande de +70 % et une Marge commerciale de +15 % donnent +85 %. Le jeu arrondit chaque prix, donc il peut y avoir 1 crédit d'écart.
Comment acheter sous la valeur de base ?
Le bénéfice se joue autant à l'achat qu'à la vente. Les sources les moins chères :
- Achat par lot. Beaucoup de vendeurs proposent une remise si tu achètes tout ce qu'ils ont apporté (le bouton Acheter le lot). Les Mineurs et les Fureteurs proposent 15 à 25 %, les vendeurs d'eau 15 à 40 %. La remise s'applique à tout le lot après tous les autres modificateurs, et il te faut la somme complète en liquide.
- Objets volés. Le Vol à l'étalage retire 10 à 25 % selon le danger. Les objets volés se revendent au prix plein, mais ils peuvent être trouvés lors d'une inspection tant que leur danger n'est pas tombé à 0. Voir contrebande et danger.
- Fournisseurs par téléphone. Le Réseau de Wild te met en relation avec quatre fournisseurs que tu peux commander par téléphone. Leur coursier ne vend que par lot à 20 % de remise, et la première livraison est gratuite.
- Achat : demander une remise. Fonctionne comme une majoration à l'envers ; voir la section sur le marchandage plus bas.
Évite d'acheter aux vendeurs qui prennent un supplément, sauf si tu as besoin de l'objet : le Coursier demande +50 % en difficulté Majoration (plus dans les difficultés supérieures), les fournisseurs retraités +15 % et la boutique du Pr Jackson +15 %.
| Fournisseur par téléphone | Mise en relation | Commande | Valeur | Tu paies | Avec Actions |
|---|---|---|---|---|---|
| Brasserie du Diable carmin | 200 | 1 caisse de | 145 | 116 | 95 |
| Labo de chimie des strates inférieures | 250 | 8 | 144 | 116 | 94 |
| Coopérative minière GP | 250 | 6 | 90 | 72 | 59 |
| Pharmacie des strates supérieures | 300 | 5 | 250 | 200 | 163 |
Les prix s'entendent hors événement du marché. La Poussière onirique est de la contrebande de niveau moyen : elle se vend donc à +70 % aux acheteurs qui l'acceptent. Chaque fournisseur débloque les commandes doubles une fois que tu as dépensé 350 à 500 chez lui.
Le marchandage vaut-il le coup ?
Les boutons de marchandage modifient le prix après tout le reste. Deux d'entre eux marchent toujours :
- Vente : proposer une remise baisse ton prix et augmente le budget du client de deux fois la remise.
- Achat : proposer une majoration paie le vendeur davantage. Les deux rapportent de la réputation supplémentaire auprès de la faction du client.
Les deux autres peuvent échouer. Vente : ajouter une majoration et Achat : demander une remise réussissent à 100 % − 2 × le pourcentage, plus 1 % tous les 6 points de réputation que tu as auprès de la faction du client (une réputation négative compte double). En cas de refus, le client continue soit au prix normal, soit s'en va :
| Marchandage | Réputation | |||
|---|---|---|---|---|
| -50 | 0 | +50 | +100 | |
| 10% | 64%part 28 % | 80%part 12 % | 88%part 4 % | 96%part 0 % |
| 25% | 34%part 46 % | 50%part 30 % | 58%part 22 % | 66%part 14 % |
| 50% | 0%part 76 % | 0%part 60 % | 8%part 52 % | 16%part 44 % |
| 75% | 0%part 100 % | 0%part 90 % | 0%part 82 % | 0%part 74 % |
Avec 0 de réputation, seul un marchandage de 10 % vaut la peine d'être tenté sur une vente de valeur : il est accepté 80 % du temps. À 50 % ou plus, le client n'accepte jamais sans réputation. Les majorations et remises réussies coûtent aussi de la réputation de faction sur chaque objet. Le trait Gaucherie supprime complètement le marchandage et retire 5 % de chaque transaction.
Pourquoi les clients paient-ils moins que le prix ?
Chaque client a un budget. Si ce que tu vends coûte plus que ce qui lui reste, le jeu t'avertit que tu vas perdre des crédits. Si tu continues, chaque objet n'est payé que jusqu'au budget restant, et les objets après épuisement du budget sont donnés gratuitement.
Quand un client dépasse son budget, essaie plutôt Vente : proposer une remise. Elle baisse le prix mais augmente son budget de deux fois le pourcentage. Avec un budget de 120 crédits et une vente de 150 crédits, une remise de 10 % te rapporte 135 au lieu de 120. Le calculateur plus haut trouve la meilleure remise quand tu saisis le budget du client.
Les budgets augmentent avec :
| Source | Bonus de budget |
|---|---|
| Attractivité de la boutique 300 / 450 / 600 / 750 / 900 | +10 % / +25 % / +50 % / +75 % / +100 % |
| Soutien de Wild I / II / III | +25 % / +50 % / +75 % |
| Éloges (avantage de réputation des Strates supérieures) | +25 % (vérifie en jeu quels clients sont concernés) |
| Fiabilité (avantage de réputation de la Sécurité) | +50 % (vérifie en jeu quels clients sont concernés) |
| Trait de départ Flagornerie | +10 % pour les clients des Strates supérieures |
Tous les bonus s'additionnent. Soutien de Wild III avec 600 d'Attractivité de la boutique donne à chaque client 2,25 fois son budget normal. Quand tu achètes à un client qui achète et vend à la fois, la moitié de ce que tu lui paies s'ajoute à son budget.
Quelle chaîne de production rapporte le plus ?
Les chaînes de production transforment des ingrédients bon marché en marchandises qui valent plus. Les chiffres ci-dessous sont le bénéfice à la valeur de base, par nuit, pour une machine : la valeur du produit moins celle de ses ingrédients. La Marge commerciale, le marchandage et le Service électricité s'ajoutent ou se retranchent. En pratique, la limite est généralement le nombre d'acheteurs, pas la quantité que tu peux produire.
| Chaîne | Comment démarrer | Exemple d'installation | Bénéfice à la valeur de base |
|---|---|---|---|
| Four | Four (200), rien à débloquer | 2 Minerai de métal → 1 lingot de Pureté supérieure | Environ 32 par nuit |
| Four amélioré | Module de four (boost) et Fondant (avancé) | 3 Minerai de métal → 2 lingots de Pureté supérieure | Environ 80 par nuit |
| Vin | Vigneron retraité (200), pas de machine | 2 Floraisins de qualité maximale, levure, Eau basique → Grand cru (175) | Environ 95 par bouteille, tous les 2 jours |
| Eau | Scénario Eau, ou Vendeur d'eau et les robinets (900) | Eau du robinet dans un bidon de 6 L, Purificateur d'eau, 5 nuits → Eau raffinée | Environ 72 par nuit |
| Eau pure | Purificateur d'eau avec Qualité +100 % | 6 L d'Eau raffinée → Eau pure chaque nuit | Environ 120 par nuit |
| Fibres de koton | Agriculteur retraité (350) et un Système hydroponique (300) | 13 Fibres de koton tous les 6 jours avec une santé supérieure à 90 | Environ 130 par nuit |
| Nutrifruit | Pareil | 7 fruits tous les 2 jours, tous d'énorme calibre avec une santé de 100 | Environ 89 par nuit (19 avec une santé moyenne) |
| Élevage de rats | Scénario Élevage de rats, ou Raterie (750) | Un rat élevé jusqu'à environ 400 g | Environ 133 par rat sur 8 nuits |
| Tilapia-greffon | Aquaculture (400) après Vendeur d'eau | 6 poissons à partir d'Œufs de tilapia-greffon (fécondés) | Environ 320 par fournée sur 8 à 11 nuits |
| Poussière onirique | Scénario Chimie, ou Chimiste retraité (1000) | Une Amanite onirique, sans module → Quasi-labo | Environ 89 par Amanite onirique |
| Poussière onirique, Cristal | 4 modules chacun dans le Mixeur et le Poste de finition | Une Amanite onirique → Cristal | Environ 266 par Amanite onirique, contrebande de niveau moyen |
Pour une première chaîne avec peu d'argent, le Four et le vin sont les moins chers à lancer ; l'eau et l'hydroponie demandent un scénario ou quelques centaines de crédits d'améliorations. La chimie en Cristal rapporte le plus par ingrédient mais demande environ 2 000 de modules et comporte le risque de la contrebande. Chaque chaîne a son propre guide : eau, chimie, ADN et traits des plantes et machines.
Comment les événements du marché changent-ils les prix ?
Les événements du marché sont la seule chose qui fait bouger les prix d'un jour à l'autre ; il n'y a pas de variation quotidienne aléatoire. À partir du jour 6 (dès le début si tu as passé le tutoriel), le jeu peut en lancer un chaque matin : 50 % de chances quand aucun n'est en cours, 35 % avec un, 25 % avec deux, et jamais plus de trois à la fois. Chaque événement change un ou plusieurs types d'objets d'un pourcentage fixe pendant quelques jours, et ce pourcentage s'ajoute aux autres modificateurs du marché, à l'achat comme à la vente.
| Événement | Variation | Durée |
|---|---|---|
| Coupure de courant | Alimentation électrique +66 % | 2 jours |
| Émeutes dans les strates inférieures | Nourriture +30 %, armes et munitions +50 % | 1 jour |
| Grève ouvrière | Eau, rations d'eau et nourriture +40 % | 3 jours |
| Lynchage dans les strates inférieures | Armes, munitions et protections +33 % | 1 jour |
Lis le journal chaque matin. Fais le plein d'un type quand un événement fait baisser son prix et vends pendant les événements qui le font monter. Deux événements qui poussent le même type dans le même sens s'additionnent. Le Distributeur ignore les événements : vends donc les marchandises concernées au comptoir.
Que peux-tu gagner pendant que la boutique est fermée ?
Distributeur
Le Distributeur (1200 dans le Réseau de Wild, ou le trait de départ Distributeur) vend des marchandises pendant la nuit à ta Marge commerciale plus 10 %. Tu ne peux pas fixer le prix, et la contrebande ne peut pas y entrer. Chaque nuit, chaque objet a une chance de se vendre, selon l'attractivité propre de la machine, qui démarre à 15 et n'a rien à voir avec l'Attractivité de la boutique. Chaque
Composants électroniques (communs) ajoute 5, jusqu'à 100. Chaque
Lingot de métal ajoute une rangée d'emplacements, jusqu'à 96, mais chaque amélioration fait passer sa consommation électrique par nuit de 2 jusqu'à 12.
| Objet | Prix | Attractivité de la machine | ||
|---|---|---|---|---|
| 15 | 50 | 100 | ||
| Nourriture ou boisson, valeur 20 | 25 | 20% | 66.7% | 100% |
| Nourriture ou boisson, valeur 100 | 125 | 13.8% | 46.2% | 92.3% |
| Nourriture ou boisson, valeur 300 | 375 | 7.8% | 26.1% | 52.2% |
| Autres marchandises, valeur 20 | 25 | 13.3% | 44.4% | 88.9% |
| Autres marchandises, valeur 100 | 125 | 4.6% | 15.4% | 30.8% |
| Autres marchandises, valeur 300 | 375 | 1.3% | 4.3% | 8.7% |
| Matériau, valeur 50 | 63 | 3.8% | 12.5% | 25.1% |
| Article de luxe, valeur 300 | 375 | 0.9% | 2.9% | 5.7% |
La nourriture et les boissons se vendent 1,5 à 6 fois plus souvent que les autres marchandises au même prix : c'est donc ce qu'il faut y mettre. Répartis le stock sur des objets différents : un deuxième exemplaire du même objet n'est vérifié qu'une fois sur deux. Si trop peu se vend, la machine vend toujours au minimum un à trois objets bon marché (valeur de 50 ou moins). L'argent reste dans la machine jusqu'à ce que tu appuies sur Tout transférer.
Le Propriétaire propose aussi un Distributeur ou une Machine à eau à partir du jour 43, toutes les deux semaines tant que tu es locataire. Accepter ajoute 150 à ton loyer hebdomadaire pour de bon, et ces 150 augmentent à chaque hausse de loyer.
Machine à eau
La Machine à eau (1200) vend de l'eau pendant la nuit depuis trois emplacements : Eau basique, Eau raffinée et Eau pure. Elle vend une quantité fixe chaque nuit au lieu de dépendre du hasard : 750 ml depuis l'emplacement Eau basique et 450 ml depuis l'emplacement Eau raffinée au départ, et jusqu'à 4,75 litres et 2,45 litres avec une attractivité maximale. L'emplacement Eau pure commence à vendre à partir d'une attractivité de 20. De l'eau placée dans un emplacement supérieur à son vrai niveau se vend au prix de cet emplacement, mais compte comme une étiquette mensongère. Voir le guide de l'eau.
Estimations
Avec un certificat du comité d'estimation dans la Vitrine, un client vient pour une estimation 33 % (analyste junior) à 55 % (analyste en chef) des jours, plus souvent après des jours sans. Chaque client apporte deux à quatre objets, et chacun paie des frais de base plus une part de ton estimation :
| Rang | Frais de base | Parfaite | Excellente | Réussie | Médiocre | Catastrophique |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Analyste junior | 20 | 15 % | 12 % | 10 % | 8 % | 5 % |
| Analyste | 40 | 18 % | 15 % | 12 % | 10 % | refus |
| Analyste senior | 60 | 21 % | 18 % | 15 % | refus | refus |
| Analyste en chef | 100 | 25 % | 21 % | refus | refus | refus |
Parfaite signifie à 5 % près de la vraie valeur : une estimation à 105 % rapporte donc le plus. Un analyste junior qui estime un objet de 100 crédits à 105 gagne 35 pour cet objet. Rejoindre le comité coûte 85 en difficulté Majoration (×2 en Marge restreinte, ×3 en Déficit). Les estimations ne demandent aucun stock, c'est pourquoi elles sont un second revenu courant dans les parties difficiles.
Demandes du marché, primes et Georgio
- Demandes du marché (250 dans le Réseau de Wild) publie quelques commandes dès l'achat, puis de nouvelles chaque jour à partir du jour 9, ou tout de suite si tu as passé le tutoriel. Chaque commande demande un objet précis et paie sa valeur de base multipliée par 1,2 à 3,5, plus de la réputation de faction.
- Les avis de recherche paient une prime fixe de 100 à 1500 quand tu signales le bon client. Le trait Civisme augmente les primes de 50 % ; Délinquance les baisse de 25 %. Signaler un vendeur qui transporte de la contrebande rapporte 50 plus 25 / 40 / 60 par objet de niveau moyen / supérieur / critique. Un signalement erroné coûte 8 de réputation auprès de la Sécurité et une amende de 50 crédits.
- Georgio passe au jour 43 et demande à t'emprunter un quart ou la moitié de tes liquidités. Il rembourse quatre fois plus, un jour de loyer où tu manques d'argent (au moins 5 jours plus tard) ou au bout de 25 jours.
Tickets à gratter et loto
Aucun des deux ne rapporte en moyenne. Un
Ticket à gratter coûte 20 et rapporte 11,92 en moyenne ; 48 % des tickets ne gagnent rien et le gros lot de 350 tombe 0,8 % du temps. Un
Ticket de loto coûte 25 et rapporte environ 14 en moyenne. Seule une grande chance améliore l'un ou l'autre.
Quelles améliorations du Réseau de Wild se rentabilisent ?
Tu paies les améliorations d'abord avec la faveur de Wild, puis en crédits. La faveur vient de la mise en relation (200 en difficulté Majoration), de 5 % de chaque transaction en Majoration (10 % en Pure spéculation, rien dans les difficultés supérieures), et de 40 pour chaque point de réputation gagné auprès des Strates inférieures. Les améliorations coûtent 1,5 fois plus en Marge restreinte et deux fois plus en Déficit.
| Amélioration | Coût | Ce qu'elle rapporte ou fait économiser |
|---|---|---|
| Détournement d'électricité | 300 | Le Service électricité (5 par nuit, +1 tous les 10 jours) devient gratuit. Se rentabilise en environ six semaines en Majoration ; l'électricité coûte deux fois plus dans les difficultés supérieures. |
| Actions (quatre fournisseurs) | 900–2500 | 15 % de remise en plus chez ce fournisseur, plus une commande hebdomadaire gratuite : bière le jeudi, minerai le vendredi, Poussière onirique le samedi, Injecteurs d'Oxymore le dimanche. Chacune se rentabilise en dix semaines à la valeur de base. |
| Rénovations I / II / III | 500 / 750 / 1000 | +150 d'Attractivité de la boutique chacune : plus de places de clients, de meilleurs clients et de plus gros budgets. |
| Agrandissement de vitrine I / II | 200 / 500 | Un acheteur de Vitrine de plus par jour chacun. |
| Recommandation d'acheteurs | 200 | Un acheteur de plus par nuit, pour 10 crédits de frais par nuit. |
| Demandes du marché | 250 | Des commandes d'objets qui paient 1,2 à 3,5 fois la valeur de base. |
| Distributeur / Machine à eau | 1200 chacun | Ventes de nuit ; voir plus haut. |
| Soutien de Wild I / II / III | 2500 / 5000 / 10000 | +25 % de budget pour chaque client par niveau. Seulement une fois la boutique à toi. |
Les Rénovations et le Soutien sont les multiplicateurs à long terme : des clients plus nombreux et plus riches font rapporter davantage toutes les autres méthodes. Les Actions et le Détournement d'électricité sont plus lents, mais se rentabilisent sans travail supplémentaire.
Qu'est-ce qui grignote ton bénéfice ?
| Coût | Combien |
|---|---|
| Loyer | Tous les sept jours, à partir de 200 ; augmente de 2,5 % / 5 % / 10 % / 10 % par semaine selon la difficulté |
| Service électricité | 5 par nuit, +1 tous les 10 jours ; double en Marge restreinte et en Déficit |
| Service d'entretien | 3 par nuit, +1 tous les 10 jours ; 75 ou plus après du vandalisme |
| Service d'assurance | 3 par nuit plus 1 tous les 400 crédits de marchandises que tu détiens |
| Cambriolage sans assurance | 33 % par nuit, +5 % pour chaque nuit consécutive sans couverture |
| Amendes et saisies | Lors des inspections ; voir contrebande et danger |
Se passer du Service d'entretien est une fausse économie : chaque nuit sans lui ajoute deux niveaux de déchets, et à partir du niveau 3 chaque niveau retire 5 % à ton Attractivité de la boutique, ce qui te coûte des places de clients. Le guide de l'acte de propriété montre comment le loyer augmente semaine après semaine et à partir de quand acheter la boutique vaut mieux que louer.
Un plan financier par étape
N'achète que ce que tu peux revendre, prends les lots quand on te les propose et vends aux clients normaux pour la Marge commerciale. Va fureter la nuit : tes dix premières recherches ne peuvent pas te blesser, sauf si tu as passé le tutoriel. Marchande de 10 % au maximum.
Achète le Four lors de la première visite du Pr Jackson et rejoins le comité d'estimation quand il passe. Avec un départ Eau ou Chimie, ta chaîne de production est déjà ton revenu principal.
Les Purificateurs d'eau sur l'eau du robinet sont le choix le plus fort du moment ; la chimie rapporte plus mais comporte le risque des inspections. Achète Détournement d'électricité dès que tu as de la faveur en trop.
Les Rénovations, les Agrandissements de vitrine et une boutique propre augmentent à la fois le nombre de clients et leurs budgets. Ajoute un Distributeur rempli de nourriture et de boissons.
Soutien de Wild I à III augmente chaque budget, et le loyer s'arrête. Voir acheter l'acte de propriété.
FAQ
Quel est le moyen le plus rapide de gagner de l'argent dans Probably Stolen ?
En version 1.0.0.6, la stratégie la plus recommandée consiste à faire tourner des Purificateurs d'eau sur l'eau gratuite du robinet : chacun transforme 6 litres en Eau raffinée tous les cinq jours, soit environ 72 crédits par nuit, et bien plus pendant une Crise d'accès à l'eau. La chimie rapporte le plus par objet, mais c'est de la contrebande. Sans l'une ni l'autre, rejoins le comité d'estimation au jour 8, achète le Four pour 50 lors de la première visite du Pr Jackson et achète par lots.
Le marchandage vaut-il le coup ?
Les petits marchandages, oui. Une Vente : ajouter une majoration de 10 % est acceptée 80 % du temps avec 0 de réputation, et le client s'en va 12 % du temps ; à 25 %, on tombe à 50 % d'acceptation et 30 % de départs. La réputation auprès de la faction du client augmente les chances de 1 % tous les 6 points.
Pourquoi un client a-t-il payé moins que le prix ?
Chaque client a un budget. Si tu lui vends plus que ce qu'il peut payer, tu ne touches que ce qui reste de son budget et le reste part gratuitement. Vente : proposer une remise augmente son budget de deux fois la remise, ce qui peut te rapporter plus que de vendre au-delà du budget.
Le Distributeur vaut-il le coup ?
Seulement si tu le remplis bien. Il vend à ta Marge commerciale plus 10 %, mais sa propre attractivité démarre à 15 : un objet à 100 crédits ne se vend donc qu'environ 5 % des nuits. Améliore-le avec des Composants électroniques (communs) et remplis-le de nourriture et de boissons, qui se vendent 1,5 à 6 fois plus souvent que les autres marchandises au même prix.
Les tickets à gratter et le loto valent-ils le coup ?
Non. Un Ticket à gratter à 20 crédits rapporte 11,92 en moyenne et 48 % des tickets ne gagnent rien. Un Ticket de loto à 25 crédits rapporte environ 14 en moyenne. Les deux ne gagnent davantage qu'avec beaucoup de chance.
Quelles améliorations du Réseau de Wild se rentabilisent ?
Détournement d'électricité (300) rend gratuit le Service électricité de chaque nuit et se rentabilise en environ six semaines en difficulté Majoration. Chaque amélioration Actions se rentabilise en dix semaines de dividendes à la valeur de base. Soutien de Wild n'apparaît qu'une fois la boutique à toi et augmente le budget de chaque client de 25 % par niveau.
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