Probably Stolen guide du débutant : survivre à tes deux premières semaines
Choisis Initiation, ne touche pas au loyer du dimanche suivant, assure ton stock et laisse refroidir les objets volés avant de les revendre.
Mis à jour le 2026-11-04 · Données du jeu v1.0.0.6
Pour survivre à tes deux premières semaines dans Probably Stolen, commence avec Initiation, garde toujours de côté le prochain loyer, prends l'assurance dès qu'elle est proposée, et laisse les objets volés reposer quelques nuits avant de les vendre. Tout le reste, des machines à la contrebande, peut attendre que le loyer du jour 14 soit payé.
Ce guide du débutant de Probably Stolen suit l'ordre dans lequel les choses arrivent réellement lors d'une première partie. Il part de la difficulté Majoration (mode normal), d'où viennent la plupart des chiffres ci-dessous. Si tu n'as pas encore choisi de départ, lis d'abord le guide des scénarios de départ.
À quoi ressemble une journée type ?
La boucle est la même chaque jour, et la plupart des erreurs du début viennent d'une de ces quatre étapes faite trop vite.
- 01PréparerGarnis la Vitrine et les enseignes avant d'ouvrir : ce sont elles qui décident qui entre.
- 02Ouvrir le volet roulantSers un client à la fois : estime, marchande, achète et vends.
- 03FermerFais attention à ce qui traîne sur le comptoir et cache tout ce qui est dangereux.
- 04NuitDors (les machines tournent, le danger retombe) ou pars fureter.
La Vitrine attire des acheteurs pour tout ce qui y est exposé, et les enseignes néon attirent des vendeurs de leur catégorie. Initiation commence avec un petit stock de nourriture et d'articles de la vie quotidienne. Les acheteurs de la Vitrine arrivent à partir du jour 2, donc places-en une partie dans la vitrine avant d'ouvrir le volet roulant ce matin-là ; le jour 5, le Mentor t'explique la vitrine et te donne deux enseignes néon.
Le nombre de clients qui entrent d'eux-mêmes dépend de l'Attractivité de la boutique. La base est de 250, et le jeu accorde un client à 200 et un autre à 250, donc une boutique propre se trouve pile sur la limite. Les clients des enseignes néon prennent ces places en premier, et sur une partie Initiation, les clients aléatoires ne remplissent le reste qu'à partir du jour 14. Chaque nuit sans Service d'entretien ajoute des déchets, et au-delà du deuxième niveau, une pénalité de 5 % par niveau te fait passer sous la limite. Garde le Service d'entretien actif dès qu'il est proposé le jour 10 ; c'est la seule chose qui élimine les déchets.

Jours 1 à 7 : comment payer le premier loyer ?
Le loyer est de 200 le jour 7, et tu commences avec 550. Ça semble confortable jusqu'à ce que tu dépenses 300 dans une machine et que ton samedi soit calme.
- Jour 1. Remplis la Vitrine, ouvre et suis le Mentor. Vends le
Rouleau de papier toilette et le
Tube de dentifrice de départ à un prix correct plutôt que d'attendre un prix élevé. - Chaque matin. Soustrais le prochain loyer de ton argent et considère seulement le reste comme dépensable. Le stock invendu n'est pas de l'argent tant qu'un client ne l'a pas payé.
- Quand le Mentor te donne la Loupe. Utilise la
Loupe sur tout ce qui semble louche. Repérer une contrefaçon te vaut une réduction ; en acheter une te laisse avec un objet sans valeur. - Quand l'assurance apparaît dans tes services. Prends-la. Le tarif dépend de ce que tu possèdes, donc ce n'est que quelques crédits par nuit à ce stade.
- Jour 7 (dimanche). Paie les 200. En Majoration et en Pure spéculation, tu disposes aussi d'un Délai de grâce du Propriétaire, qui permet une fois de reporter un paiement manqué à la semaine suivante. Ne compte pas dessus.
MentorDirige le tutoriel d'Initiation et te remet des outils clés, comme le fusil à pompe le jour 12.
Jours 8 à 14 : les Augs, le Réseau de Wild et le deuxième loyer
La deuxième semaine ajoute des systèmes plus vite que de l'argent. Le loyer du jour 14 est de 210, et les services nocturnes comme l'électricité et l'entretien augmentent d'un crédit tous les dix jours.
- Vers la fin de la première semaine. Le Réseau de Joe Wild s'ouvre. La plupart des améliorations coûtent plusieurs centaines de crédits, et tu peux payer une partie du prix en faveurs de Wild, que tu gagnes par tes échanges. Fais du lèche-vitrine maintenant et achète après le loyer.
- Jour 12. Le Mentor te met en garde contre les Augs et te donne le
Fusil à pompe Rempart. Le premier Aug entre le jour 13, un deuxième le jour 18. - Avant de tirer. Si tu n'es pas sûr, un
Détecteur d'Augs du Pr Jackson confirme un Aug avec 100 % de fiabilité. Tirer sur un client normal est enregistré comme homicide volontaire et coûte de la réputation auprès de quatre factions à la fois. - Jour 14 (dimanche). Paie les 210. À partir de là, chaque loyer est 5 % plus élevé que le précédent ; au jour 49, il atteint 266.
Si tu veux un objectif au-delà de la survie, la boutique elle-même coûte 12 000 en Majoration, et ce prix ne bouge pas avant le jour 50. Le guide de l'acte de propriété et du prêt montre où tu en es.

À quoi dépenser tes premiers bénéfices ?
Dépense dans ce qui amène des clients ou protège ce que tu possèdes, dans cet ordre. Une machine ne rapporte qu'une fois que tu as le stock, l'énergie et le temps pour la faire tourner.
- Les enseignes néon que te donne le Mentor. Le jour 5, tu reçois gratuitement une
Enseigne néon (nourriture) et une
Enseigne néon (vie quotidienne). Garde-les toutes les deux dans la Vitrine pour que des vendeurs entretiennent ton stock sans que tu aies à sortir, et n'achète une autre enseigne que pour une catégorie que tu vends vraiment. - L'assurance, chaque nuit. Elle coûte la valeur totale de ton stock divisée par 400, plus 3. Même avec 2 000 crédits de marchandises, cela fait 8 par nuit.
- Une
Boîte à outils. Elle contient tes outils et te permet de passer de l'un à l'autre avec les touches numériques, pour ne pas fouiller ton inventaire pendant qu'un client attend. Elle commence avec trois emplacements sur 1 à 3, et chaque
Ferraille que tu déposes dessus en ouvre un de plus, jusqu'à 9.
Garde la production pour la troisième semaine. Une partie qui atteint le jour 21 avec une réserve d'argent peut se permettre d'expérimenter ; celle qui achète une machine le jour 6 souvent pas.
Jusqu'où marchander ?
C'est en marchandant que les débutants perdent argent et réputation sans s'en rendre compte. Sur une partie Initiation, les boutons de marchandage n'apparaissent qu'une fois que le Mentor présente le marchandage le jour 8. Ils proposent 10, 25, 50 et 75 %, et le jeu traite les deux sens très différemment.
- Les réductions passent toujours. Proposer une meilleure offre à un client est toujours accepté, augmente le budget de ce client et multiplie la réputation que tu gagnes avec l'échange.
- Les majorations sont un pari. L'acceptation part de 100 moins deux fois le pourcentage : environ 80 % pour une hausse de 10 %, 50 % pour 25 %, et rien pour 50 % sauf si ta réputation aide. Une hausse refusée peut aussi faire partir le client.
- L'avidité coûte ta réputation. Pousser le prix transforme le gain de réputation de l'échange en perte, jusqu'à cinq fois le montant normal pour la plus grosse hausse.
La règle pratique : tente une hausse de 10 % sur les objets dont tu connais la valeur, et accorde de petites réductions aux clients des Strates inférieures et des Strates supérieures dont tu veux la réputation tôt. Le guide des factions explique pourquoi ces deux-là comptent.
Dormir ou fureter ?
Après la fermeture, tu peux dormir ou sortir. La Décharge, c'est du stock gratuit, mais pas sans contrepartie.

Tu as cinq tentatives de fouille par visite, et fouiller peut te blesser. Surtout, chaque nuit dehors te coûte un client le lendemain : un client d'enseigne néon pendant les deux premières semaines d'Initiation, un client aléatoire ensuite. Avec seulement deux clients par jour pour une boutique propre au départ, c'est une vraie part de tes revenus. Va fureter quand tes étagères sont vides ; reste chez toi quand elles sont pleines.
Pendant que tu dors, les machines tournent et les objets volés refroidissent. Ce second point compte plus qu'il n'y paraît.
Les objets volés et ta première inspection
Tout objet valant plus de 17 crédits qu'un client t'a vendu alors qu'il était volé arrive avec un niveau de danger : 25, 50, 75 ou 100 selon sa valeur. Le danger baisse de 18 chaque nuit, et lors d'une inspection, chaque objet volé est trouvé avec une probabilité égale à son danger. Un objet à 100 de danger a besoin de six nuits pour refroidir complètement.
La contrebande est un système distinct. Les inspecteurs la trouvent sauf si elle est cachée ou sous clé ; seule la chance peut parfois la leur faire manquer, donc vérifie en jeu avant de compter là-dessus. Un objet de niveau critique te vaut une arrestation. Les inspections de routine ne commencent qu'une fois que les crimes de trafic de contrebande et de recel d'objets volés issus de tes ventes atteignent 50 au total, donc une première semaine propre n'en verra pas. Le guide de la contrebande, du danger et des inspections propose un calculateur pour les deux.
Cinq erreurs qui mettent fin aux premières parties
- Acheter une machine le samedi. Regarde d'abord le calendrier. Une machine rentabilisée en deux semaines ne sert à rien si le loyer est dû demain.
- Faire l'impasse sur l'assurance. Le risque de vol s'accumule à chaque nuit sans assurance.
- Vendre des objets volés dès le lendemain matin. Attends que le danger retombe, ou vends à quelqu'un qui n'amènera pas la Sécurité à ta porte.
- Deviner pour les Augs. Un seul tir erroné ouvre une affaire d'homicide volontaire et fâche quatre factions.
- Ignorer la Licence commerciale. Le Mentor l'évoque le jour 24, et des fonctionnaires passent chaque semaine à partir du jour 38. Prévois 1 500 en Majoration.
Une fois le loyer du jour 14 payé, ta partie a passé le cap dangereux. De là, l'accueil du wiki Probably Stolen renvoie vers chaque guide de système, de la chimie aux fins.
FAQ
Que faire en premier dans Probably Stolen ?
Lance une partie Initiation en Majoration et suis le tutoriel du Mentor. Initiation te donne 550 crédits, un Casier de rangement et un peu de nourriture et d'articles de la vie quotidienne, et le premier loyer de 200 n'est pas dû avant le jour 7.
Quand faut-il payer le loyer dans Probably Stolen ?
Tous les sept jours : jour 7, 14, 21 et ainsi de suite. Le jour 1 est un lundi, donc le loyer tombe toujours un dimanche. En Majoration, il commence à 200 et augmente de 5 % après chaque paiement, donc le deuxième paiement est de 210.
Faut-il prendre une assurance dans Probably Stolen ?
Oui, dès que possible. Avant que l'assurance ne soit proposée (jour 4 sur une partie Initiation), ta boutique ne peut pas être cambriolée ; ensuite, la première nuit sans assurance comporte 38 % de risque de cambriolage, plus 5 % pour chaque nuit consécutive supplémentaire sans elle. Le tarif par nuit n'est que la valeur totale de ton stock divisée par 400, plus 3.
Vaut-il la peine d'aller à la Décharge chaque nuit ?
Pas chaque nuit. Une nuit dehors te coûte un client le lendemain, sauf si tu as le trait Sommeil réparateur. Va fureter quand ta boutique manque de stock, et dors quand le comptoir est plein.
Quand les Augs arrivent-ils dans Probably Stolen ?
Le jour 12, le Mentor te met en garde contre les Augs et te donne un fusil à pompe. Le premier Aug passe le jour 13 et un autre le jour 18 ; ensuite, il en arrive un tous les six à huit jours. Ne tire que si tu es sûr, car tuer un client ordinaire est enregistré comme homicide volontaire.
Jusqu'où marchander dans Probably Stolen ?
Par petites touches seulement. Le jeu donne à une majoration de 10 % environ 80 % de chances d'être acceptée, 25 % environ 50 %, et 50 % presque zéro avant les bonus de réputation. Pousser le prix te coûte aussi de la réputation, alors qu'offrir une réduction marche toujours et l'augmente.
À lire aussi
Scénarios de départ et difficultéCompare les neuf spécialités et les quatre difficultés, et choisis celle qui convient à ta partie.
Acte de propriété, emprunt et loyerPrix de l'acte de propriété, rachat comptant ou emprunt, loyer qui grimpe et licence commerciale, avec un planificateur.
Contrebande, objets volés et dangerContrebande et objets volés, danger, ton dossier auprès de la Sécurité, inspections, pots-de-vin et Casier de contrebandier, avec un calculateur de danger et de pot-de-vin.
Gagner de l'argent vite : marges, revenus et améliorationsLes stratégies les plus rapides du moment, où sont les marges et ce qui rapporte pendant que tu dors.
Guide des factions et de la réputationComment la réputation monte et descend auprès des six factions, avec chaque avantage et chaque pénalité par palier.
Guide du chimiste : Poussière onirique, Cristal et toutes les recettesLa Poussière onirique étape par étape, chaque réaction et machine de chimie, et comment atteindre le Cristal.