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Scénarios de départ de Probably Stolen : quelle spécialité et quelle difficulté choisir

Neuf spécialités sont jouables dans la version 1.0 ; Initiation en Majoration est la première partie la plus sûre, et Fond du trou en Marge restreinte est le succès le plus difficile.

Mis à jour le 2026-11-04 · Données du jeu v1.0.0.6

Le meilleur scénario de départ dans Probably Stolen pour ta première partie, c'est Initiation en difficulté Majoration : il conserve le tutoriel, démarre avec 550 crédits face à un loyer de 200 et arrive avec du stock. Ensuite, le bon départ dépend de ce que tu veux débloquer, car chaque spécialité te donne une activité qui te coûterait sinon des centaines de crédits dans le Réseau de Wild.

Le tableau ci-dessous présente chaque spécialité sélectionnable telle que le jeu la définit. Les crédits et le premier loyer sont les mêmes dans toutes les difficultés ; c'est tout le reste que la difficulté change.

ScénarioCréditsPremier loyerCommence avec
InitiationSpécialité recommandée pour les novices550200Solde de départ plus important · Équipement supplémentaire (casier de rangement) · Produits du quotidien et nourriture dans l'inventaire de départ
Eau400200Manuel de vente d'eau · Équipement de test et de purification · Stockage supplémentaire (récipients)
Recel450250Équipement supplémentaire (casier de contrebandier) · Contrebande dans l'inventaire de départ · Bonne réputation de départ auprès du marché noir · Mauvaise réputation de départ auprès du service de sécurité · Accès immédiat à l'échange clandestin du service d'entretien · Loyer de départ plus élevé
Fond du trouSpécialité extrêmement difficile0200Aucun objet de départ.
HydroponieSpécialité plus poussée450240Manuel d'hydroponie · Équipement supplémentaire (matériel hydroponique) · Articles agricoles et graines dans l'inventaire de départ · Loyer de départ plus élevé
ArmesSpécialité plus poussée150250Permis de vente d'armes de catégorie I · Armes et modificateurs dans l'inventaire de départ · Munitions dans l'inventaire de départ
ChimieSpécialité plus poussée300200Manuel - Chimie · Équipement de laboratoire
Élevage de ratsSpécialité plus poussée600200Cage à animaux · Rats · Nourriture
AquacultureSpécialité plus poussée150240Systèmes de circuits recirculés (RAS) · Tilapias et nourriture pour poissons dans l'inventaire de départ · Loyer de départ plus élevé
Crédits de départ et premier loyer dans chaque difficulté. Présents dans le jeu mais pas encore sélectionnables : Recyclage, Trafic d'organes, Cuisine, Alcool de contrebande, Pharmacie.

Quel scénario de départ choisir ?

Juge chaque départ sur deux nombres : l'argent dont tu disposes et le loyer que tu dois au jour 7. Regarde ensuite ce que vaut l'équipement pour toi, et si la spécialité te donne une longueur d'avance dans le Réseau de Joe Wild.

Initiation

Le choix par défaut pour une première partie. Tu gardes le tutoriel du Mentor, un Casier de rangement et un petit stock de nourriture et de produits du quotidien. Il n'y a rien à maîtriser à part la boucle de la boutique elle-même, et c'est exactement le sujet d'une première partie. Associe-la au guide du débutant.

Eau

Une excellente deuxième partie. Tu commences avec le Manuel de vente d'eau, des bandelettes de test hydrique, des tablettes assainissantes, un Mini purificateur d'eau HydraTech, une Imprimante à bouteilles et des récipients, et le contact Vendeur d'eau est déjà débloqué dans le Réseau de Wild. Sois honnête avec les étiquettes : les clients des Strates inférieures, du Marché noir et de la Sécurité testent l'eau et repèrent toute qualité mal étiquetée.

Recel

Recel est le départ contrebande. Tu reçois un Casier de contrebandier, deux fioles de Poussière onirique, une arme de poing avec des munitions, trois cartes jetables et un accès immédiat à l'échange clandestin. Le loyer commence à 250.

Le piège, c'est l'écart de réputation : +30 Marché noir et −30 Sécurité, ajustés selon la difficulté. En Majoration, cela te place directement sur la Liste de surveillance de la Sécurité à −20, donc toute enquête avance 1,2 fois plus vite dès le jour 1, et le pot-de-vin de l'inspecteur véreux coûte 60 de plus. Lis le guide de la contrebande et des inspections avant de la choisir.

Fond du trou

Zéro crédit, aucun équipement, un loyer de 200 au jour 7 et pas de tutoriel. Le jeu la présente comme une « Spécialité extrêmement difficile ». Ta première semaine consiste à fureter et à revendre ce que tu trouves. C'est la voie vers deux succès, From Nothing et From Nothing, the Hard Way ; le second demande seulement Marge restreinte.

Hydroponie

Tu commences avec deux systèmes hydroponiques, des modules économiques et détruits, des graines de Nutrifruit et de Pâlaitue et des compléments en minéraux, et l'Agriculteur retraité est débloqué. Le loyer est de 240. Les graines de Nutrifruit non modifiées donnent déjà sept fruits par récolte dans le jeu, et cette spécialité est la voie naturelle vers le succès Green Thumb.

Armes

Seulement 150 crédits face à 250 de loyer, mais ton inventaire est plein d'armes, de modificateurs et de munitions, plus une vieille imprimante à armes et un Casier d'armurier. Le Permis de vente d'armes de catégorie I te permet de vendre légalement des armes à feu de contrebande de bas niveau, et tu démarres à +25 auprès de la Sécurité. Vends une partie de ton stock la première semaine ; tu ne peux pas rester assis dessus.

Chimie

La Chimie reçoit un laboratoire complet : Mixeur, Plaque chauffante, Évaporateur, Poste de finition, un Spectromètre, du matériel de mesure et un Mini casier de contrebandier, avec 300 crédits et un départ à −15 auprès de la Sécurité. C'est aussi la seule spécialité avec le Cartel du secteur 13, qui protège ta boutique des cambriolages mais attend de la Poussière onirique chaque semaine. C'est le départ pour le succès Say My Name ; le guide de la Chimie explique la pureté.

Élevage de rats

Le plus d'argent de tous les départs, 600, avec une cage, six rats, de la nourriture et un sérum pour les animaux malades. La choisir débloque immédiatement We Have Rats!. Le risque, ce sont les maladies dans la cage, alors vérifie tes animaux chaque jour.

Aquaculture

Deux systèmes de circuit recirculé, des tilapias, des œufs et de la nourriture pour poissons, avec 150 crédits et 240 de loyer. Le démarrage est lent et très serré financièrement la première semaine. Le gain vient plus tard : Aquaculture II ajoute les anguilles, et le caviar d'esturgeon se vend 240 le pot.

  • Mentor
    MentorDirige le tutoriel d'Initiation et te remet des outils clés, comme le fusil à pompe le jour 12.
Illustrations de personnages du jeu. Les noms sont les noms officiels du jeu.

Que change chaque difficulté ?

La difficulté fait bien plus que ce que son nom laisse penser. Voici ce que le jeu fixe pour chacune.

Pure spéculationMode facileMajorationMode normalMarge restreinteMode corséDéficitMode défi
Marge commerciale+20%+15%——
Hausse du loyer par paiement+2.5%+5%+10%+10%
Délai du propriétaire au départOuiOuiNonNon
Prix de l'acte (jusqu'au jour 50)12,00012,00024,00036,000
Prix maximum de l'acte15,00017,00034,00056,000
Licence commerciale5001,5002,0003,000
Emprunt25 % par an, 8 semaines50 % par an, 12 semaines75 % par an, 16 semaines100 % par an, 16 semaines

Le tableau couvre l'argent. Ces règles comptent tout autant :

  • Réputation. Les gains sont multipliés par 1,5, 1, 0,75 et 0,5 de Pure spéculation à Déficit ; les pertes par 0,5, 1, 1,25 et 2. Une perte de réputation en Déficit vaut quatre fois celle de Pure spéculation, et les gains un tiers.
  • Améliorations et fournisseurs. Le Réseau de Wild coûte 1,5 fois plus cher en Marge restreinte et deux fois plus en Déficit, et les marges des fournisseurs augmentent en conséquence.
  • Faveurs de Wild. La présentation de Joe Wild donne 300, 200, 100 ou 0 faveurs, et tu ne gagnes des faveurs par les transactions qu'en Pure spéculation (10 % de la valeur) et en Majoration (5 %).
  • Filets de sécurité. Marge restreinte et Déficit suppriment le délai de grâce du propriétaire, le renflouement de Wild, ses rappels et les conseils de la Vitrine, et laisser la présence des Augs atteindre 100 % met fin à la partie.
  • Services. L'énergie et l'assurance coûtent le double en Marge restreinte ; l'assurance coûte le triple en Déficit.

Le loyer grimpe plus vite qu'on ne le pense. Un loyer de 200 en Majoration atteint 263 au jour 49 ; en Marge restreinte, il atteint 353.

Quelles spécialités ne sont pas encore jouables ?

Cinq spécialités existent dans le jeu mais ne peuvent pas être sélectionnées dans la version 1.0 :

  • Recyclage : 400 crédits, du matériel de furetage et un Four ; la description promet aussi une réputation de départ auprès des fureteurs, mais la spécialité n'en donne pas encore. Affichée sur l'écran de départ comme « En cours de développement ».
  • Trafic d'organes : un manuel de trafic d'organes, une boîte à organes et un kit de transfusion sanguine. Affichée comme « En cours de développement ».
  • Cuisine : un manuel de cuisine, une cuisinière et des ingrédients. Affichée comme « En cours de développement ».
  • Alcool de contrebande et Pharmacie : entièrement cachées sur l'écran de départ.

Pour les quatre dernières, le jeu a des descriptions mais aucun objet de départ, donc rien n'est fixé quant à leur équilibrage. Les développeurs ont annoncé d'autres spécialités ; considère tout chiffre que tu vois à leur sujet comme de la spéculation.

La meilleure spécialité pour chaque objectif

Si tu vises quelque chose de précis, la spécialité en décide en grande partie. Plusieurs succès sont liés à une spécialité, et certains systèmes sont bien moins chers à atteindre depuis la bonne.

ObjectifMeilleur départPourquoi
Succès First StepsToute spécialité qui garde le tutorielIl se débloque à la fin du tutoriel du Mentor, donc Recel, Armes, Chimie et Fond du trou ne peuvent pas le donner
We Have Rats!Élevage de ratsSe débloque dès que tu reçois tes rats de départ
Say My NameChimieLe laboratoire complet est déjà sur ton comptoir
Green ThumbHydroponieDeux systèmes et des graines dès le jour 1
From NothingFond du trouExige un départ Fond du trou et un Rachat
Clean HandsInitiation ou EauPas de contrebande dans ton stock de départ pour te tenter
Prodigious (boutique avant le jour 50)Initiation ou Élevage de ratsLe plus d'argent de départ et le loyer le plus bas

Ce que signifie sauter l'introduction

Les quatre spécialités avancées qui sautent le tutoriel te lâchent dans une boutique déjà en activité, sans accompagnement : pas de conseils du Mentor au début, et tu dois déjà connaître les commandes. En échange, le jeu donne à ces spécialités trois nuits sans cambriolage, ce que les départs avec tutoriel n'ont pas. Si tu n'es pas encore à l'aise pour estimer des objets et lire le calendrier, garde le tutoriel.

Un ordre simple pour tes parties

  1. Initiation, Majoration. Apprends le loyer, le marchandage, le danger et l'acte de propriété.
  2. Eau ou Hydroponie, Majoration. Apprends une ligne de production avec les traits débloqués.
  3. Chimie ou Recel. Apprends le système d'enquête de la Sécurité, et vise Say My Name.
  4. Fond du trou, Marge restreinte. Pour le succès le plus difficile, une fois que tu sais survivre une semaine rien qu'en furetant.

Les traits de départ se débloquent à partir de ta deuxième partie : le guide des meilleurs traits les présente, et la réputation des factions explique les écarts de réputation de départ ci-dessus. Tout le reste est accessible depuis l'accueil du wiki Probably Stolen.

FAQ

Quel est le meilleur scénario de départ dans Probably Stolen ?

Initiation est le meilleur premier départ. C'est la seule spécialité que le jeu marque comme « Spécialité recommandée pour les novices », elle conserve le tutoriel du Mentor et elle commence avec 550 crédits, un Casier de rangement et un peu de stock face à un premier loyer de 200 crédits.

Combien de scénarios de départ compte Probably Stolen ?

Neuf sont sélectionnables dans la version 1.0 : Initiation, Eau, Recel, Fond du trou, Hydroponie, Armes, Chimie, Élevage de rats et Aquaculture. Cinq autres existent dans le jeu en cours de développement et ne peuvent pas encore être choisis.

Quels scénarios sautent le tutoriel ?

Recel, Armes, Chimie et Fond du trou sautent l'introduction du Mentor. Les cinq autres spécialités la font jouer.

Que change la difficulté dans Probably Stolen ?

La difficulté fixe la marge de revente, la vitesse de hausse du loyer, le prix de l'acte de propriété et de la licence commerciale, les conditions d'emprunt, les gains et pertes de réputation, le prix des améliorations et les faveurs de Wild. En Marge restreinte et en Déficit, tu commences aussi sans délai de grâce du propriétaire, et laisser la présence des Augs atteindre 100 % met fin à la partie.

Peut-on jouer les spécialités Recyclage ou Trafic d'organes ?

Pas encore. Recyclage, Trafic d'organes et Cuisine apparaissent sur l'écran de départ en cours de développement, et Alcool de contrebande et Pharmacie sont entièrement cachés. Les quatre derniers n'ont encore aucun équipement de départ défini.

Fond du trou en Déficit compte-t-il pour From Nothing, the Hard Way ?

Oui. Le jeu vérifie un départ Fond du trou en difficulté élevée ou plus, donc Marge restreinte suffit. Déficit est plus dur et ne donne aucune récompense supplémentaire.

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