Przejdź do treści
Probably Stolen Wiki

Scenariusze startowe w Probably Stolen: jaki start i poziom trudności wybrać

W wersji 1.0 grywalnych jest dziewięć startów; Praktyki na poziomie Wysoka marża to najbezpieczniejsza pierwsza rozgrywka, a Dno dna na Niska marża to najtrudniejsze osiągnięcie.

Zaktualizowano 2026-11-04 · Dane gry v1.0.0.6

Najlepszy scenariusz startowy w Probably Stolen na pierwszą rozgrywkę to Praktyki na poziomie trudności Wysoka marża: zachowuje samouczek, zaczyna się z 550 kredytami przy czynszu 200 i ma towar na półkach. Potem właściwy start zależy od tego, co chcesz odblokować, bo każdy specjalistyczny start daje ci jedną gałąź biznesu, która w Sieci Wilda kosztowałaby cię setki kredytów.

Tabela poniżej pokazuje każdy możliwy do wybrania start tak, jak definiuje go gra. Kredyty i pierwszy czynsz są takie same na każdym poziomie trudności; wszystko, co potem, zmienia poziom trudności.

ScenariuszKredytyPierwszy czynszNa start
PraktykiZalecane dla nowych graczy550200Zwiększona początkowa liczba kredytów · Dodatkowe wyposażenie (składzik) · Zaczynasz z zapasami artykułów domowych i żywności
Handel wodą400200Podręcznik handlu wodą · Sprzęt do sprawdzania i uzdatniania wody · Dodatkowe miejsce (pojemniki na wodę)
Paserstwo450250Dodatkowe wyposażenie (skrytka na kontrabandę) · Zaczynasz z zapasami kontrabandy · Zwiększona początkowa reputacja (Czarny Rynek) · Zmniejszona początkowa reputacja (Ochrona) · Natychmiastowy dostęp do Podziemnej Giełdy dozorców · Zwiększony początkowy czynsz
Dno dnaTryb ekstremalnego wyzwania0200Brak.
Rolnictwo hydroponiczneZaawansowany start450240Podręcznik hydroponiki · Dodatkowe wyposażenie (systemy hydroponiczne) · Zaczynasz z zapasami rolniczymi i nasionami · Zwiększony początkowy czynsz
RusznikarstwoZaawansowany start150250Pozwolenie na broń klasy I · Zaczynasz z zapasami broni i modyfikacjami broni · Zaczynasz z zapasami amunicji
ChemiaZaawansowany start300200Podręcznik chemii · Wyposażenie laboratorium chemicznego
Hodowla szczurówZaawansowany start600200Klatka na zwierzęta · Szczury · Żywność
Hodowla rybZaawansowany start150240Recyrkulacyjne systemy akwakultury · Zacznij z zapasem tilapii i pokarmu dla ryb · Zwiększony początkowy czynsz
Kredyty na start i pierwszy czynsz na każdym poziomie trudności. W grze, ale jeszcze niedostępne do wyboru: Szrociarstwo, Handel organami, Żarcie uliczne, Bimbrownictwo, Farmacja.

Jaki scenariusz startowy wybrać?

Myśl o każdym starcie przez pryzmat dwóch liczb: gotówki, którą masz, i czynszu, który musisz zapłacić w dniu 7. Potem zobacz, ile jest dla ciebie warte wyposażenie i czy start daje ci przewagę w Sieci Joego Wilda. (W grze start nazywa się też „specjalizacją”.)

Praktyki

Domyślny wybór na pierwszą rozgrywkę. Zachowujesz samouczek Mentora, Składzik i mały zapas żywności oraz artykułów domowych. Nie ma tu nic do opanowania poza samą pętlą sklepu, i właśnie o to powinno chodzić w pierwszej rozgrywce. Połącz go z poradnikiem dla początkujących.

Handel wodą

Mocna druga rozgrywka. Zaczynasz z Podręcznikiem handlu wodą, papierkami wskaźnikowymi, tabletkami do uzdatniania wody, Mikrooczyszczacz wody HydraTech, Drukarką butelek i pojemnikami, a kontakt Handel wodą jest już odblokowany w Sieci Wilda. Bądź uczciwy przy etykietach: klienci z Niższych Poziomów, Czarnego Rynku i Ochrony testują wodę i wyłapią każdą niezgodną klasę.

Paserstwo

Paserstwo to start kontrabandowy. Dostajesz Skrytka na kontrabandę, dwie fiolki Fiolka „Proszku Snów”, pistolet z amunicją, trzy Karty jednorazowe i natychmiastowy dostęp do Podziemnej Giełdy. Czynsz zaczyna się od 250.

Haczyk to wahnięcie reputacji: +30 Czarny Rynek i −30 Ochrona, skalowane poziomem trudności. Na poziomie Wysoka marża od razu trafiasz z −20 na Listę podejrzanych Ochrony, więc każde śledztwo od dnia 1 postępuje 1,2 raza szybciej, a łapówka dla podejrzanego inspektora Ochrony kosztuje o 60 więcej. Zanim go wybierzesz, przeczytaj poradnik po kontrabandzie i kontrolach.

Dno dna

Zero kredytów, brak wyposażenia, czynsz 200 w dniu 7 i brak samouczka. Gra nazywa to Trybem ekstremalnego wyzwania. Pierwszy tydzień to zbieranie złomu i odsprzedawanie tego, co znajdziesz. To droga do dwóch osiągnięć, From Nothing i From Nothing, the Hard Way; drugie wymaga tylko poziomu Niska marża.

Rolnictwo hydroponiczne

Zaczynasz z dwoma systemami hydroponicznymi, modułami eko i zepsutymi modułami, nasionami Pożywnowocu i zapchwasta oraz tabletkami z odżywką, a Emerytowany rolnik jest odblokowany. Czynsz wynosi 240. Niezmodyfikowane nasiona Pożywnowocu już w grze dają siedem owoców na zbiór, a ten start to naturalna droga do osiągnięcia Green Thumb.

Rusznikarstwo

Tylko 150 kredytów przy czynszu 250, ale ekwipunek jest pełen broni, modyfikacji i amunicji, do tego stara drukarka do broni i Składzik rusznikarski. Pozwolenie na broń klasy I pozwala legalnie handlować kontrabandową bronią palną niskiego poziomu, a na start masz +25 u Ochrony. Sprzedaj część zapasów w pierwszym tygodniu; nie możesz na nich siedzieć.

Chemia

Chemik dostaje pełne laboratorium: Blender, Płytę grzewczą, Parownik, Wykańczacz chemiczny, Spektrometr składu, sprzęt pomiarowy i Miniaturowa skrytka na kontrabandę, do tego 300 kredytów i start z −15 u Ochrony. To też jedyny start z Kartelem 13 Sektora, który chroni twój sklep przed rabunkiem, ale co tydzień oczekuje Proszku Snów. To start pod osiągnięcie Say My Name; poradnik dla chemika opisuje czystość.

Hodowla szczurów

Najwięcej gotówki ze wszystkich startów, 600, z klatką, sześcioma szczurami, karmą i serum dla chorych zwierząt. Wybranie go od razu odblokowuje We Have Rats!. Ryzykiem są choroby w klatce, więc sprawdzaj zwierzęta codziennie.

Hodowla ryb

Dwa recyrkulacyjne systemy akwakultury, tilapia, ikra i pokarm dla ryb, przy 150 kredytach i czynszu 240. Start jest powolny, a w pierwszym tygodniu gotówki jest bardzo mało. Nagroda przychodzi później: Akwakultura II dodaje węgorze, a kawior z jesiotra sprzedaje się po 240 za słoik.

  • Mentor
    MentorProwadzi samouczek w scenariuszu Praktyki i wręcza ci kluczowe narzędzia, np. strzelbę w dniu 12.
Grafika postaci z gry. Imiona i nazwy są oficjalnymi nazwami z gry.

Co zmienia każdy poziom trudności?

Poziom trudności robi o wiele więcej, niż sugeruje jego nazwa. Oto co gra ustawia dla każdego z nich.

Zawyżone cenyTryb relaksuWysoka marżaTryb zwykłyNiska marżaTryb trudnyStrataTryb wyzwania
Marża detaliczna+20%+15%——
Wzrost czynszu przy każdej płatności+2.5%+5%+10%+10%
Ulgowy okres u Właściciela na startTakTakNieNie
Cena aktu własności (do dnia 50)12,00012,00024,00036,000
Maksymalna cena aktu własności15,00017,00034,00056,000
Pozwolenie na działalność5001,5002,0003,000
Kredyt25% rocznie, 8 tyg.50% rocznie, 12 tyg.75% rocznie, 16 tyg.100% rocznie, 16 tyg.

Tabela dotyczy pieniędzy. Te zasady są równie ważne:

  • Reputacja. Zyski są mnożone przez 1,5, 1, 0,75 i 0,5 od Zawyżone ceny do Strata; straty przez 0,5, 1, 1,25 i 2. Strata reputacji na poziomie Strata jest czterokrotnie większa niż na Zawyżone ceny, a zyski to jedna trzecia.
  • Ulepszenia i dostawcy. Sieć Wilda kosztuje 1,5 raza więcej na Niska marża i dwa razy więcej na Strata, a marże dostawców rosną razem z nią.
  • Przysługa Wilda. Przedstawienie się Joego Wilda daje 300, 200, 100 lub 0 przysługi, a przysługę z handlu zdobywasz tylko na Zawyżone ceny (10% wartości) i Wysoka marża (5%).
  • Siatki bezpieczeństwa. Niska marża i Strata zabierają karencję czynszu od Właściciela, ratunkową pomoc Wilda, jego przypomnienia i wskazówki do Wystawy, a gdy obecność Ulpów dojdzie do 100%, rozgrywka się kończy.
  • Usługi. Prąd i ubezpieczenie kosztują podwójnie na Niska marża; ubezpieczenie na Strata kosztuje potrójnie.

Czynsz rośnie szybciej, niż się ludziom wydaje. Czynsz 200 na Wysoka marża dochodzi do 263 w dniu 49; na Niska marża do 353.

Których startów nie da się jeszcze wybrać?

Pięć startów istnieje w grze, ale w wersji 1.0 nie można ich wybrać:

  • Szrociarstwo: 400 kredytów, sprzęt złomiarza i Piec; opis obiecuje też reputację u złomiarzy, ale start na razie jej nie daje. Na ekranie startu oznaczony jako „W produkcji”.
  • Handel organami: Podręcznik handlu organami, pojemnik na organy i Zestaw do transfuzji krwi. Oznaczony jako „W produkcji”.
  • Żarcie uliczne: Podręcznik gotowania, kuchenka i składniki. Oznaczony jako „W produkcji”.
  • Bimbrownictwo i Farmacja: całkowicie ukryte na ekranie startu.

Dla czterech ostatnich gra ma opisy, ale nie ma przedmiotów startowych, więc nic w ich balansie nie jest przesądzone. Twórcy zapowiedzieli kolejne starty; wszelkie liczby, które zobaczysz na ich temat, traktuj jako spekulacje.

Najlepszy scenariusz do każdego celu

Jeśli gonisz za czymś konkretnym, start przesądza o większości. Kilka osiągnięć jest powiązanych ze startem, a do niektórych systemów znacznie taniej dojść z właściwego.

CelNajlepszy startDlaczego
Osiągnięcie First StepsDowolny start z samouczkiemOdblokowuje się, gdy kończy się samouczek Mentora, więc Paserstwo, Rusznikarstwo, Chemia i Dno dna nie mogą go dać
We Have Rats!Hodowla szczurówOdblokowuje się w chwili otrzymania startowych szczurów
Say My NameChemiaPełne laboratorium stoi już na twojej ladzie
Green ThumbRolnictwo hydroponiczneDwa systemy i nasiona od dnia 1
From NothingDno dnaWymaga startu Dno dna i Wykupienia
Clean HandsPraktyki lub Handel wodąBrak kontrabandy w zapasie startowym, która by cię kusiła
Prodigious (sklep przed dniem 50)Praktyki lub Hodowla szczurówNajwięcej gotówki na start i najniższy czynsz

Co oznacza pominięcie wprowadzenia

Cztery zaawansowane starty, które pomijają samouczek, wrzucają cię do działającego sklepu bez prowadzenia za rękę: żadnych wczesnych wskazówek od Mentora, a sterowanie musisz już znać. W zamian gra daje tym startom trzy noce bez rabunku, których starty z samouczkiem nie dostają. Jeśli jeszcze nie czujesz się pewnie w wycenianiu przedmiotów i czytaniu kalendarza, zostań przy samouczku.

Prosta kolejność rozgrywek

  1. Praktyki, Wysoka marża. Naucz się czynszu, negocjacji, Uwagi i aktu własności.
  2. Handel wodą lub Rolnictwo hydroponiczne, Wysoka marża. Naucz się jednej linii produkcji z odblokowanymi atutami.
  3. Chemia lub Paserstwo. Poznaj system śledztw Ochrony i powalcz o Say My Name.
  4. Dno dna, Niska marża. Po najtrudniejsze osiągnięcie, kiedy już przetrwasz tydzień na samym zbieraniu złomu.

Atuty startowe odblokowują się od drugiej rozgrywki: opisuje je poradnik po najlepszych atutach, a reputacja frakcji wyjaśnia wahania reputacji na starcie opisane wyżej. Wszystko inne jest podlinkowane ze strony głównej wiki Probably Stolen.

Najczęstsze pytania

Jaki jest najlepszy scenariusz startowy w Probably Stolen?

Praktyki to najlepszy pierwszy start. To jedyny start, który gra oznacza jako „Zalecane dla nowych graczy”, zachowuje samouczek Mentora i zaczyna się z 550 kredytami, składzikiem i trochę towaru przy pierwszym czynszu 200 kredytów.

Ile scenariuszy startowych ma Probably Stolen?

W wersji 1.0 można wybrać dziewięć: Praktyki, Handel wodą, Paserstwo, Dno dna, Rolnictwo hydroponiczne, Rusznikarstwo, Chemia, Hodowla szczurów i Hodowla ryb. Pięć kolejnych istnieje w grze jako „W produkcji” i nie da się ich jeszcze wybrać.

Które scenariusze pomijają samouczek?

Paserstwo, Rusznikarstwo, Chemia i Dno dna pomijają wprowadzenie Mentora. Pozostałe pięć startów je przechodzi.

Co zmienia poziom trudności w Probably Stolen?

Poziom trudności ustala marżę, tempo wzrostu czynszu, ceny aktu własności i pozwolenia na działalność, warunki kredytu, zyski i straty reputacji, ceny ulepszeń i przysługę Wilda. Na poziomach Niska marża i Strata zaczynasz też bez karencji czynszu od Właściciela, a gdy obecność Ulpów dojdzie do 100%, rozgrywka się kończy.

Czy można grać startem Szrociarstwo albo Handel organami?

Jeszcze nie. Szrociarstwo, Handel organami i Żarcie uliczne widać na ekranie startu jako „W produkcji”, a Bimbrownictwo i Farmacja są całkowicie ukryte. Cztery ostatnie nie mają jeszcze ustawionego wyposażenia startowego.

Czy Dno dna na poziomie Strata liczy się do From Nothing, the Hard Way?

Tak. Gra sprawdza start Dno dna na poziomie trudnym lub wyższym, więc wystarczy Niska marża. Strata jest trudniejsza i nie daje dodatkowej nagrody.

Czytaj dalej