Przejdź do treści
Probably Stolen Wiki

Atuty w Probably Stolen: każdy atut początkowy i najlepsze połączenia

Atuty odblokowują się od drugiej rozgrywki; masz 3 punkty i 4 miejsca, negatywne atuty dają dodatkowe punkty, a Czujność, Zastraszenie i Dyplomacja to najmocniejsze wybory za 2 punkty.

Zaktualizowano 2026-11-04 · Dane gry v1.0.0.6

Atuty początkowe w Probably Stolen odblokowują się od drugiej rozgrywki. Masz 3 punkty i 4 miejsca: pozytywne atuty kosztują 1 lub 2 punkty, negatywne oddają od 1 do 4, a każdy wybrany atut zajmuje miejsce. Najlepsze atuty w większości rozgrywek to Czujność, Zastraszenie i Dyplomacja za 2 punkty, z Oszczędnościami, Przykładnym obywatelem albo Ulubieńcem Wilda jako dodatkiem za 1 punkt.

W grze jest 48 atutów: 20 pozytywnych, 6 neutralnych i 22 negatywne. Każda lista poniżej jest posortowana według kosztu i używa opisów z gry.

Jak działają punkty atutu i miejsca?

Trzy zasady decydują, co się zmieści:

  1. Punkty. Zaczynasz z 3. Każdy negatywny atut dodaje swoją wartość do tej puli, a łączny koszt pozytywnych atutów nie może jej przekroczyć.
  2. Miejsca. Możesz mieć 4 atuty, a darmowe też zajmują miejsce. Przyciągająca osobowość kosztuje 1 punkt i podnosi limit do 7, co jest jedynym sposobem na zebranie kilku negatywnych atutów.
  3. Wykluczenia. Przeciwieństw nie da się połączyć: Szczęście i Pech, Ulubieniec Wilda i Brak sympatii Wilda, Przykładny obywatel i Wyrok, Dobre znajomości i Wróg publiczny, Świetna lokalizacja i Boczna uliczka, Pomoc społeczna i Zakaz wstępu do kantyny, Minimalizm i Ascetyzm. Okaleczenie blokuje Sprawnego złomiarza, Ostrożnego złomiarza i Osteoartrozę.

W praktyce miejsca kończą się przed punktami. Dwa atuty za 2 punkty wymagają jednego negatywnego atutu wartego co najmniej 1, a to zajmuje trzy z czterech miejsc.

Pozytywne atuty

  • Dyplomacjakosztuje 2 pkt

    33% więcej reputacji z handlu.

  • Zastraszeniekosztuje 2 pkt

    Wszystkie popełnione przestępstwa generują o 33% mniej dostępnych dowodów.

  • Automat do sprzedażykosztuje 2 pkt

    Zaczynasz z automatem do sprzedaży zainstalowanym przed sklepem. Umożliwia klientom automatyczny zakup przedmiotów po godzinach.

  • Czujnośćkosztuje 2 pkt

    Nikt nie obrabuje cię w nocy.

  • Dobre znajomościkosztuje 2 pkt

    Zaczynasz z 15 dodatkowymi punktami reputacji w wszystkich frakcjach.

  • Działające wodociągikosztuje 2 pkt

    Twoje wodociągi będą od razu podłączone do nieskończonych zasobów rdzawody.

  • Złota rączkakosztuje 1 pkt

    Zacznij z kiepską skrzynką z narzędziami i zestawem kiepskich narzędzi: śrubokrętem, nożycami do drutu, łomem i przecinakiem plazmowym.

  • Szczęściekosztuje 1 pkt

    Zwiększa szczęście. Chyba.

  • Przykładny obywatelkosztuje 1 pkt

    Zaczynasz z +30 dodatkowymi punktami reputacji w Wydziale Ochrony i otrzymujesz o 50% więcej nagród za zgłoszenie klientów z listy poszukiwanych.

  • Sprawny złomiarzkosztuje 1 pkt

    Możesz wykonać dwa dodatkowe przeszukania na śmietnisku przy każdej wizycie.

  • Po stronie Rewolucjikosztuje 1 pkt

    Zaczynasz z 25 dodatkowymi punktami reputacji w Rewolucji. Będziesz częściej otrzymywać zapotrzebowania rynkowe od Rewolucji.

  • Oszczędnościkosztuje 1 pkt

    Zaczynasz z dodatkowymi 150 kredytami.

  • Ekipa Sawyerakosztuje 1 pkt

    Podziemna Giełda jest dostępna od początku. Usługi dozorców są zawsze darmowe, chyba że sklep został zdemolowany. Koszt pozbycia się efektów wandalizmu jest znacząco zmniejszony.

  • Sekretny wielbicielkosztuje 1 pkt

    Podczas otwierania sklepu czasami otrzymujesz losowy przedmiot od sekretnego wielbiciela.

  • Krótki senkosztuje 1 pkt

    Jeśli poprzedniego wieczora wyjdziesz po godzinach otwarcia nie ominą cię żadni klienci.

  • Lizuskosztuje 1 pkt

    Zacznij z 15 dodatkowymi punktami reputacji w Wyższych Poziomach. Reputacja zdobywana na Wyższych Poziomach jest zwiększona o 25%, a klienci z Wyższych Poziomów mają 10% większy budżet.

  • Kaseciarstwokosztuje 1 pkt

    Zaczynasz ze wszystkimi kasetami z muzyką w odtwarzaczu.

  • Majsterkowiczkosztuje 1 pkt

    Gdy ulepszasz przedmiot, istnieje 20% szans, że potrzebny materiał nie zostanie zużyty.

  • Pomoc społecznakosztuje 1 pkt

    Kantyna jest dostępna od początku. W poniedziałki możesz otrzymać kartki żywnościowe, w zależności od całkowitego majątku.

  • Ulubieniec Wildakosztuje 1 pkt

    Wszystkie ulepszenia z sieci Wilda kosztują 10% mniej. Ubezpieczenie kosztuje 50% mniej.

Siła leży w atutach za 2 punkty:

  • Czujność całkowicie zatrzymuje nocne włamania. Bez ubezpieczenia szansa na kradzież wynosi 38% pierwszej nocy i rośnie o kolejne 5 punktów każdej następnej nocy, więc ten atut pozwala też obejść się bez ubezpieczenia przez całą rozgrywkę.
  • Zastraszenie zmniejsza wartość przestępstwa wszystkiego, co robisz, o jedną trzecią, co spowalnia śledztwo Ochrony na każdym progu.
  • Dyplomacja mnoży całą reputację z handlu przez 1,33. To najszybsza droga do atutów frakcji i do limitu 200, potrzebnego do osiągnięcia Diplomatic.
  • Automat do sprzedaży oszczędza 1200, które Sieć Wilda bierze za automat, ale potrzebujesz też towaru, żeby go zapełnić. Działające wodociągi dają nieograniczoną Rdzawodę, co opłaca się tylko ze sprzętem do oczyszczania. Dobre znajomości to +15 wszędzie: miłe, rzadko decydujące.

Wśród atutów za 1 punkt Oszczędności (+150 kredytów) liczą się najbardziej w pierwszym tygodniu. Ulubieniec Wilda obniża ceny w Sieci Wilda o 10%, a ubezpieczenie o połowę. Złota rączka oszczędza ci kupna Skrzynka z narzędziami i zestawu narzędzi, w tym Łom. Pomoc społeczna otwiera Kantynę wcześniej i w poniedziałki, dopóki twój majątek jest niski, wypłaca Kartka żywnościowa, coraz mniej w miarę jak rośniesz. Sekretny wielbiciel przysyła drobne prezenty, zaczynając od Galaktyczny Miks w dniu 2.

Neutralne atuty

  • Zatrzęsienie Ulpówkosztuje 1 pkt

    Zawartość z Ulepszonymi odblokowuje się na początku gry. Zarabiaj 25% więcej kredytów za zabicie Ulpa. Zatrzęsienie Ulpów się nie kończy, a jeśli zbyt wiele Ulpów ci umknie, gra się skończy bez względu na poziom trudności.

  • Przyciągająca osobowośćkosztuje 1 pkt

    Odblokowuje 3 dodatkowe miejsca na atut.

  • Prowizoryczny reaktorkosztuje 1 pkt

    Na stałe nie masz dostępu do sieci energetycznej stacji, a awarie prądu cię nie dotyczą. Zacznij z dającym się ulepszyć prowizorycznym mikroreaktorem jądrowym od Dr. Jacksona. Zasila sklep, ale trzeba go regularnie naprawiać.

  • Ostrożny złomiarzza darmo

    Podczas wizyt na śmietnisku masz 2 działania mniej, ale podczas szukania nigdy nie doznasz urazu.

  • Zbieraczza darmo

    Rozpocznij z trzema stertami niedających się ruszyć śmieci na dole wyposażenia. Każdą stertę można usunąć.

  • Świetna lokalizacjaza darmo

    Sklep codziennie odwiedzi jeden dodatkowy zwykły klient, ale czynsz wyniesie 75 kredytów więcej.

Neutralne atuty zmieniają grę, zamiast ją ułatwiać:

  • Świetna lokalizacja jest darmowa, ale podnosi początkowy czynsz o 75, a podwyżka się kumuluje. Na poziomie Wysoka marża czynsz 275 dochodzi do 365 w dniu 49. Jeden dodatkowy klient dziennie zwykle jest tego wart; na poziomie Niska marża rachunek jest bliższy.
  • Ostrożny złomiarz jest darmowy: dwa przeszukania mniej na wizytę, ale nigdy nie odnosisz obrażeń.
  • Zbieracz jest darmowy i zapełnia dół twojego ekwipunku gruzem, za którego uprzątnięcie płacisz.
  • Prowizoryczny reaktor odcina cię od sieci energetycznej i jej rachunków, ale reaktor wymaga napraw, a zaniedbany kończy rozgrywkę zakończeniem Stopienie.
  • Zatrzęsienie Ulpów kosztuje w grze 1 punkt, choć niektóre poradniki podają, że go daje. Ulpy przychodzą od dnia 1 i nigdy nie przestają, zabicia płacą 25% więcej, a pełna obecność Ulpów kończy rozgrywkę na każdym poziomie trudności.
  • Przyciągająca osobowość kosztuje 1 punkt za 3 dodatkowe miejsca, dla rozgrywek zbudowanych na zbieraniu negatywnych atutów.

Negatywne atuty

  • Agorafobiadaje 1 pkt

    Po odwiedzeniu lokacji po godzinach musisz odpoczywać w sklepie przez 2 noce, nim wyjdziesz ponownie.

  • Uzależnienie od alkoholudaje 1 pkt

    Jeśli regularnie nie zażywasz alkoholu, otrzymujesz karę do handlu o wartości 8%. To uzależnienie można uleczyć.

  • Kiepska umowadaje 1 pkt

    Początkowy czynsz powiększony o 40 kredytów.

  • Zakaz wstępu do kantynydaje 1 pkt

    Kantyna nie jest dostępna, a kartki żywnościowe nie zostaną wprowadzone.

  • Wyrokdaje 1 pkt

    Zaczynasz z -30 dodatkowymi punktami reputacji w Wydziale Ochrony i otrzymujesz o 25% mniej nagród za zgłoszenie klienta z listy poszukiwanych.

  • Osteoartrozadaje 1 pkt

    W pierwszym tygodniu zbieranie w śmietnisku działa normalnie. Później z każdym tygodniem tracisz 1 próbę zbierania z maksymalnej ich liczby. Gdy maksymalna liczba prób wyniesie mniej niż 3, zbieranie w ogóle nie będzie możliwe. Zwykli sklepikarze zaczynają z maksymalną liczbą prób wynoszącą 5 na dzień. Zacznij z 2 dodatkowymi medycznymi bandażami miejscowymi.

  • Uzależnienie od hazardudaje 1 pkt

    Kiedy możesz, kupujesz losy na loterię. Wszystkie loterie są od początku odblokowane. To uzależnienie można uleczyć.

  • Analfabetyzmdaje 1 pkt

    Nie będziesz w stanie czytać poradników.

  • Uzależnienie od narkotykówdaje 1 pkt

    Gdy nie zażywasz regularnie narkotyków, otrzymujesz karę do handlu o wartości 8%. To uzależnienie można uleczyć.

  • Uzależnienie od nikotynydaje 1 pkt

    Gdy nie zażywasz regularnie nikotyny, otrzymujesz karę do handlu o wartości 8%. To uzależnienie można uleczyć.

  • Brak sympatii Wildadaje 1 pkt

    Wszystkie ulepszenia z sieci Wilda kosztują 10% więcej. Ubezpieczenie kosztuje 50% więcej.

  • Boczna uliczkadaje 1 pkt

    W ciągu dnia pojawia się o jednego losowego klienta mniej.

  • Pechdaje 1 pkt

    Zmniejsza szczęście. Chyba.

  • Gadulstwodaje 2 pkt

    Wszystkie popełnione przestępstwa generują o 33% więcej dostępnych dowodów. Zyskujesz o 50% mniej reputacji na Czarnym Rynku i w Rewolucji.

  • Szantażdaje 2 pkt

    Jesteś osobą po przejściach i ktoś szantażuje cię ujawnieniem sekretu. Musisz płacić niewielką, tygodniową sumę. W przeciwnym wypadku szantażyści wyjawią tajemnicę, co spowoduje jednorazowy, znaczny spadek reputacji w większości frakcji.

  • Znany kapuśdaje 2 pkt

    Klienci z listu gończego nie będą odwiedzać twojego sklepu. Zacznij z -10 punktami reputacji w Rewolucji i Czarnym Rynku.

  • Okaleczeniedaje 2 pkt

    Śmietnisko nie jest dostępne. W ogóle nie możesz zbierać.

  • Minimalizmdaje 2 pkt

    Wyposażenie główne jest zmniejszone do 20x10 (zamiast 24x10).

  • Wróg publicznydaje 2 pkt

    Zaczynasz z -15 punktami reputacji we wszystkich frakcjach.

  • Okropny negocjatordaje 3 pkt

    Nie możesz się targować z klientami i otrzymujesz stałą karę do handlu w wysokości 5%.

  • Zespół kolapsu immunologicznegodaje 3 pkt

    Cierpisz na śmiertelną, nieuleczalną chorobę autoimmunologiczną. Musisz co tydzień otrzymywać Immunivax, aby przeżyć. Zaczynasz grę z jedną strzykawką Immunivaxu.

  • Ascetyzmdaje 4 pkt

    Wyposażenie główne jest zmniejszone do 16x10 (zamiast 24x10).

Sztuka z negatywnymi atutami polega na wybieraniu tych, które uderzają w część gry, z której i tak nie zamierzałeś korzystać:

  • Znany kapuś (+2) szkodzi tylko wtedy, gdy planowałeś zgłaszać klientów z Listy podejrzanych Ochrony. Kosztuje też 10 u Rewolucji i Czarnego Rynku.
  • Zakaz wstępu do kantyny (+1), Pech (+1) i Agorafobia (+1) są łagodne, jeśli rzadko wychodzisz.
  • Kiepska umowa (+1) to 40 więcej czynszu, z kumulacją. W porządku na poziomie Zawyżone ceny, bolesne na poziomie Niska marża.
  • Analfabetyzm (+1) blokuje każdy poradnik w grze, co rujnuje wodę, chemię i sprawdzanie podróbek.

Unikaj tych, dopóki nie poznasz systemów: Zespół kolapsu immunologicznego (+3) wymaga Strzykawka Immunivax co tydzień, inaczej rozgrywka się kończy, a do tego musisz odróżniać prawdziwe iniektory od podróbek. Spóźniona dawka nie kończy rozgrywki od razu, ale każde opóźnienie się sumuje i rozgrywka kończy się, gdy zbierze się go dość. Okropny negocjator (+3) odbiera negocjacje i kosztuje 5% przy każdej transakcji. Szantaż (+2) to cotygodniowy rachunek z dużym spadkiem reputacji, jeśli przestaniesz płacić. Uzależnienia kosztują 8% przy handlu, gdy tylko zostajesz bez używki; Uzależnienie od alkoholu daje na start butelkę Pożywódka, która wystarcza na kilka dni.

Jakie są najlepsze połączenia atutów?

Te cztery buildy opierają się na tym, co każdy atut rzeczywiście robi w grze. Każdy mieści się w 3 punktach i 4 miejscach.

Bezpieczna ekonomia: Czujność + Oszczędności

3 punkty, 2 miejsca. Czujność oznacza brak włamań i brak rachunku za ubezpieczenie, a Oszczędności dają 150 kredytów zapasu przed pierwszym czynszem. Pasuje do każdego startu, a dwa wolne miejsca zostawiają miejsce na darmowy atut, taki jak Ostrożny złomiarz. To build na pierwszą rozgrywkę z odblokowanymi atutami.

Czysta fasada, brudne zaplecze: Zastraszenie + Przykładny obywatel + Ulubieniec Wilda + Kiepska umowa

2 + 1 + 1 − 1 = 3 punkty, 4 miejsca. Zastraszenie zmniejsza każde przestępstwo o jedną trzecią. +30 u Ochrony z Przykładnego obywatela nie maleje wraz z poziomem trudności, ale kara u Ochrony w scenariuszu Paserstwo rośnie razem z nim: −30 na poziomie Wysoka marża, −60 na poziomie Strata. Do poziomu Niska marża utrzymuje to start Paserstwo poza Listą podejrzanych; na poziomie Strata już nie. Odejmuje też 60 kredytów od każdej łapówki. Ulubieniec Wilda sprawia, że Kombinatorzy Wilda i Usuwanie dowodów są tańsze, gdy ich potrzebujesz. Kiepska umowa płaci za to 40 więcej czynszu. Przeczytaj poradnik o kontrabandzie i Uwadze, żeby zobaczyć, jak to się sumuje przeciw śledztwu.

Wspinaczka po reputacji: Dyplomacja + Lizus + Świetna lokalizacja

2 + 1 + 0 = 3 punkty, 3 miejsca. Handel z Wyższymi Poziomami i tak daje 1,2 raza więcej reputacji. Dyplomacja dodaje mnożnik 1,33, a Lizus kolejny 1,25, więc każda sprzedaż im daje mniej więcej dwukrotność podstawowej stawki, z przewagą +15 na start. Większe o 10% budżety Wyższych Poziomów z Lizusa i dodatkowy dzienny klient ze Świetnej lokalizacji dają ci więcej transakcji do wspinaczki. Zobacz poradnik o frakcjach, żeby sprawdzić, co odblokowuje każdy próg.

Złomiarz: Sprawny złomiarz + Ostrożny złomiarz + Krótki sen + Złota rączka

1 + 0 + 1 + 1 = 3 punkty, 4 miejsca. Sprawny i Ostrożny znoszą się w liczbie przeszukań, zostawiając ci pięć przeszukań na wizytę bez obrażeń. Krótki sen usuwa utraconego klienta po każdej nocy poza domem, a Złota rączka daje ci narzędzia od dnia 1. To build dla scenariusza Dno dna, w którym Śmietnisko jest twoim jedynym dostawcą; poradnik o scenariuszach początkowych opisuje ten start.

Które atuty pasują do którego startu?

Twój scenariusz początkowy już pokrywa część gry, więc wydaj punkty na lukę, którą zostawia:

StartAtuty warte rozważeniaDlaczego
PraktykiCzujność, OszczędnościBrak szczególnego ryzyka; chroń towar i gotówkę
Handel wodąDziałające wodociągi, OszczędnościNieograniczona Rdzawoda zasila oczyszczacz, z którym zaczynasz
PaserstwoZastraszenie, Przykładny obywatelRównoważy karę u Ochrony w scenariuszu Paserstwo (−30 na poziomie Wysoka marża) i spowalnia śledztwa
ChemiaZastraszenie, Ulubieniec WildaPrawdziwym zagrożeniem są dowody; Ochrona Kartelu już blokuje włamania
Rusznikarstwo, Hodowla rybOszczędności, CzujnośćOba starty mają tylko 150 kredytów
Rolnictwo hydroponiczneMajsterkowicz, OszczędnościUlepszenia to twój główny wydatek
Dno dnaBuild złomiarzaŚmietnisko jest twoim jedynym dostawcą

Pomiń Czujność w rozgrywce w scenariuszu Chemia: Kartel i tak trzyma włamywaczy z daleka, więc te 2 punkty lepiej wydać gdzie indziej.

Wszystkie inne systemy gry znajdziesz, zaczynając od strony głównej wiki Probably Stolen.

Najczęstsze pytania

Dlaczego nie mogę wybrać atutów w Probably Stolen?

Atuty początkowe są zablokowane w pierwszej rozgrywce. Gra wyświetla komunikat, że nie są dostępne, dopóki raz nie zagrasz; od drugiej nowej gry ekran atutów się otwiera.

Ile punktów atutu dostajesz?

Trzy punkty i cztery miejsca. Pozytywne atuty kosztują 1 lub 2 punkty, negatywne oddają od 1 do 4, a każdy wybrany atut zajmuje miejsce, także darmowy. Przyciągająca osobowość kosztuje 1 punkt i dodaje 3 miejsca.

Jakie są najlepsze atuty w Probably Stolen?

Czujność, Zastraszenie i Dyplomacja to najmocniejsze atuty za 2 punkty: Czujność zatrzymuje wszystkie nocne włamania, Zastraszenie zmniejsza dowody przestępstw o jedną trzecią, a Dyplomacja zwiększa reputację z handlu o jedną trzecią. Oszczędności, Przykładny obywatel i Ulubieniec Wilda to najlepsze wybory za 1 punkt.

Które negatywne atuty są bezpieczne?

Znany kapuś, Zakaz wstępu do kantyny, Pech i Kiepska umowa kosztują niewiele, jeśli nie dotykają twojego planu. Unikaj Zespołu kolapsu immunologicznego, Okropnego negocjatora i uzależnień, dopóki dobrze nie poznasz gry.

Czy Zatrzęsienie Ulpów daje punkt, czy go kosztuje?

Gra wymienia Zatrzęsienie Ulpów jako neutralny atut, który kosztuje 1 punkt. Niektóre poradniki opisują go jako dający punkt. Sprowadza Ulpy od dnia 1, płaci 25% więcej za każde zabicie i kończy rozgrywkę na każdym poziomie trudności, jeśli obecność Ulpów osiągnie 100%.

Których atutów nie da się połączyć?

Przeciwne pary wykluczają się: Szczęście i Pech, Ulubieniec Wilda i Brak sympatii Wilda, Przykładny obywatel i Wyrok, Dobre znajomości i Wróg publiczny, Świetna lokalizacja i Boczna uliczka, Pomoc społeczna i Zakaz wstępu do kantyny oraz Minimalizm i Ascetyzm. Okaleczenie blokuje też każdy inny atut złomiarza.

Czytaj dalej