Przejdź do treści
Probably Stolen Wiki

Probably Stolen – poradnik dla początkujących: jak przetrwać pierwsze dwa tygodnie

Wybierz Praktyki, nie ruszaj pieniędzy na najbliższy niedzielny czynsz, ubezpiecz towar i pozwól kradzionym rzeczom ostygnąć, zanim je sprzedasz.

Zaktualizowano 2026-11-04 · Dane gry v1.0.0.6

Żeby przetrwać pierwsze dwa tygodnie w Probably Stolen, zacznij w scenariuszu Praktyki, zawsze miej odłożone pieniądze na najbliższy czynsz, kup ubezpieczenie, gdy tylko się pojawi, i pozwól kradzionym rzeczom poleżeć kilka nocy, zanim je sprzedasz. Wszystko inne, od maszyn po kontrabandę, może poczekać, aż zapłacisz czynsz w dniu 14.

Ten poradnik dla początkujących do Probably Stolen idzie w takiej kolejności, w jakiej rzeczy faktycznie dzieją się w pierwszej rozgrywce. Zakłada poziom trudności Wysoka marża (normalny), z którego pochodzi większość liczb poniżej. Jeśli nie wybrałeś jeszcze startu, najpierw przeczytaj poradnik o scenariuszach początkowych.

Jak wygląda zwykły dzień?

Pętla jest codziennie taka sama, a większość wczesnych błędów bierze się z pośpiechu w jednym z tych czterech kroków.

  1. 01PrzygotowaniePrzed otwarciem urządź wystawę i neony — to one decydują, kto przyjdzie.
  2. 02Podnieś roletęObsługuj po jednym kliencie: wyceniaj, negocjuj, kupuj i sprzedawaj.
  3. 03ZamknięcieZwróć uwagę, co leży na ladzie, i schowaj wszystko, co gorące.
  4. 04NocŚpij (maszyny pracują, Uwaga spada) albo idź zbierać złom.
Jeden dzień w Probably Stolen. Czynsz pobierany jest co 7. dzień.

Wystawa przyciąga kupujących na to, co jest na niej wystawione, a neony przyciągają sprzedających ze swojej kategorii. W scenariuszu Praktyki zaczynasz z niewielkim zapasem żywności i artykułów gospodarstwa domowego. Kupujący z Wystawy zaczynają przychodzić w dniu 2, więc tego ranka włóż część towaru na Wystawę, zanim podniesiesz roletę; w dniu 5 Mentor wyjaśnia, jak działa Wystawa, i daje ci dwa neony.

Liczba klientów, którzy wchodzą sami z siebie, zależy od atrakcyjności sklepu. Wartość bazowa to 250, a gra daje jednego klienta przy 200 i kolejnego przy 250, więc czysty sklep jest dokładnie na granicy. Klienci z neonów zajmują te miejsca w pierwszej kolejności, a w scenariuszu Praktyki losowi klienci wypełniają resztę dopiero od dnia 14. Każda noc bez Usług dozorców dodaje śmieci, a powyżej drugiego poziomu kara 5% na poziom spycha cię pod granicę. Gdy w dniu 10 pojawi się oferta Usług dozorców, trzymaj je włączone; tylko one usuwają śmieci.

Lada i okno lombardu w Probably Stolen
Twój sklep: lada, przy której handlujesz, i okno, do którego podchodzą klienci.

Dni 1–7: jak zapłacić pierwszy czynsz?

Czynsz w dniu 7 wynosi 200, a zaczynasz z 550. Brzmi wygodnie, dopóki nie wydasz 300 na maszynę i nie trafi ci się słaba sobota.

  1. Dzień 1. Zapełnij Wystawę, otwórz sklep i słuchaj Mentora. Sprzedaj startowe Rolka papieru toaletowego i Tubka pasty do zębów po uczciwej cenie, zamiast czekać na wysoką.
  2. Każdego ranka. Odejmij najbliższy czynsz od gotówki i traktuj jako dostępne tylko to, co zostaje. Niesprzedany towar nie jest pieniędzmi, dopóki klient za niego nie zapłaci.
  3. Gdy Mentor da ci Szkło powiększające. Używaj Szkło powiększające na wszystkim, co wygląda podejrzanie. Wykrycie podróbki daje ci zniżkę; kupienie jej zostawia cię ze śmieciem.
  4. Gdy ubezpieczenie pojawi się w twoich usługach. Kup je. Opłata zależy od tego, co posiadasz, więc na tym etapie to kilka kredytów za noc.
  5. Dzień 7 (niedziela). Zapłać 200. Na poziomach Wysoka marża i Zawyżone ceny masz też jedną karencję u Właściciela, która raz pozwala przesunąć zaległą płatność na następny tydzień. Nie planuj w oparciu o nią.
Włamanie to cichy zabójca rozgrywek. Do twojego sklepu nie da się włamać, zanim pojawi się oferta ubezpieczenia, czyli do dnia 4 w scenariuszu Praktyki. Potem pierwsza noc bez ubezpieczenia niesie 38% szansy na kradzież, a ta rośnie o 5% za każdą kolejną noc z rzędu bez ubezpieczenia. Starty, które pomijają samouczek, mają ubezpieczenie od dnia 1 i są chronione przez pierwsze trzy dni.
  • Mentor
    MentorProwadzi samouczek w scenariuszu Praktyki i wręcza ci kluczowe narzędzia, np. strzelbę w dniu 12.
Grafika postaci z gry. Imiona i nazwy są oficjalnymi nazwami z gry.

Dni 8–14: Ulpy, Sieć Wilda i drugi czynsz

Drugi tydzień dokłada systemy szybciej niż pieniądze. Czynsz w dniu 14 wynosi 210, a nocne usługi, takie jak energia i Usługi dozorców, drożeją o jeden kredyt co dziesięć dni.

  1. Około końca pierwszego tygodnia. Otwiera się Sieć Wilda prowadzona przez Joego Wilda. Większość ulepszeń kosztuje setki, a część ceny możesz zapłacić Przysługą Wilda, którą zdobywasz w handlu. Teraz tylko się rozglądaj, a kupuj po czynszu.
  2. Dzień 12. Mentor ostrzega cię przed Ulpami i daje ci Strzelba hybrydowa Rampart. Pierwszy Ulp wchodzi w dniu 13, drugi w dniu 18.
  3. Zanim strzelisz. Jeśli nie masz pewności, Skaner Ulpów od Dr. Jacksona potwierdza Ulpa ze 100% dokładnością. Zastrzelenie zwykłego klienta jest zapisywane jako Nieumyślne zabójstwo i kosztuje reputację u czterech frakcji naraz.
  4. Dzień 14 (niedziela). Zapłać 210. Od teraz każdy czynsz jest o 5% wyższy od poprzedniego; w dniu 49 wynosi 266.

Jeśli chcesz mieć cel poza samym przetrwaniem, sam sklep kosztuje 12 000 na poziomie Wysoka marża, a ta cena nie zmienia się do dnia 50. Poradnik o akcie własności i kredycie hipotecznym pokazuje, jak daleko jesteś do przodu.

Sklep Kantyna
Kantyna po godzinach sprzedaje żywność i podstawowe zapasy.

Na co wydać pierwszy zysk?

Wydawaj na rzeczy, które sprowadzają klientów albo chronią to, co masz, w tej kolejności. Maszyna zarabia dopiero wtedy, gdy masz towar, energię i czas, żeby ją uruchomić.

  • Neony, które daje ci Mentor. W dniu 5 dostajesz za darmo Neon – żywność i Neon –artykuły domowe. Trzymaj oba na Wystawie, żeby sprzedający uzupełniali twój towar bez wypraw na zewnątrz, a kolejny neon kupuj tylko dla kategorii, którą naprawdę sprzedajesz.
  • Ubezpieczenie, co noc. Kosztuje łączną wartość towaru podzieloną przez 400, plus 3. Nawet przy towarze za 2000 kredytów to 8 za noc.
  • Skrzynka z narzędziami. Mieści twoje narzędzia i pozwala przełączać się między nimi klawiszami cyfr, więc nie przekopujesz ekwipunku, gdy klient czeka. Na początku ma trzy miejsca pod 1 do 3, a każdy Złom upuszczony na nią otwiera kolejne, aż do 9.

Produkcję zostaw na trzeci tydzień. Rozgrywka, która dociera do dnia 21 z zapasem gotówki, może sobie pozwolić na eksperymenty; ta, w której kupiono maszynę w dniu 6, często nie może.

Jak mocno negocjować?

Na negocjacjach początkujący tracą pieniądze i reputację, nawet tego nie zauważając. W scenariuszu Praktyki przyciski negocjacji pojawiają się dopiero, gdy Mentor wprowadzi negocjacje w dniu 8. Mają wartości 10, 25, 50 i 75%, a gra traktuje oba kierunki bardzo różnie.

  • Zniżki zawsze przechodzą. Lepsza oferta dla klienta jest zawsze przyjmowana, zwiększa budżet tego klienta i mnoży reputację, którą zdobywasz za transakcję.
  • Podwyżki to hazard. Szansa na akceptację zaczyna się od 100 minus dwukrotność procentu: około 80% przy podbiciu o 10%, 50% przy 25% i zero przy 50%, chyba że pomaga ci reputacja. Odrzucone podbicie może też sprawić, że klient wyjdzie.
  • Chciwość kosztuje pozycję. Podbijanie ceny zamienia zysk reputacji z transakcji w stratę, nawet pięciokrotnie większą od normalnej przy największym podbiciu.

Praktyczna zasada: podbijaj o 10% przy przedmiotach, których wartość znasz, i dawaj małe zniżki klientom z Niższych Poziomów i Wyższych Poziomów, u których chcesz wcześnie zdobyć reputację. Poradnik o frakcjach wyjaśnia, dlaczego te dwie są ważne.

Spać czy szukać złomu?

Po zamknięciu możesz iść spać albo wyjść. Śmietnisko to darmowy towar, ale nie za darmo.

Śmietnisko nocą
Śmietnisko, na którym nocą zbierasz złom.

Masz pięć prób przeszukania na wizytę, a przeszukiwanie może cię zranić. Co ważniejsze, każda noc poza domem kosztuje cię jednego klienta następnego dnia: w pierwszych dwóch tygodniach scenariusza Praktyki klienta z neonu, potem losowego. Przy zaledwie dwóch klientach dziennie z czystego sklepu na początku to spora część twojego dochodu. Idź szukać złomu, gdy półki są puste; zostań w domu, gdy są pełne.

Gdy śpisz, maszyny pracują, a kradzione rzeczy stygną. Ta druga część ma większe znaczenie, niż się wydaje.

Kradzione rzeczy i twoja pierwsza kontrola

Wszystko warte ponad 17 kredytów, co klient sprzedał ci jako gorący towar, przychodzi z Uwagą: 25, 50, 75 lub 100 w zależności od wartości. Uwaga spada o 18 każdej nocy, a podczas kontroli każdy kradziony przedmiot zostaje znaleziony z szansą równą jego Uwadze. Przedmiot ze 100 Uwagi potrzebuje sześciu nocy, żeby całkiem ostygnąć.

Kontrabanda to osobny system. Kontrolerzy ją znajdują, chyba że jest ukryta albo zamknięta; tylko szczęście może czasem sprawić, że ją przeoczą, więc sprawdź w grze, zanim na to liczysz. Przedmiot będący Kontrabandą krytycznego poziomu kończy się aresztowaniem. Rutynowe kontrole zaczynają się dopiero wtedy, gdy przestępstwa Nielegalny handel i Nielegalne posiadanie (kradziony towar) z twoich sprzedaży sumują się do 50, więc czysty pierwszy tydzień jej nie zobaczy. Poradnik o kontrabandzie, Uwadze i kontrolach ma kalkulator do obu.

Pięć błędów, które kończą pierwsze rozgrywki

  • Kupno maszyny w sobotę. Najpierw sprawdź kalendarz. Maszyna, która zwraca się w dwa tygodnie, nie pomoże, jeśli czynsz jest jutro.
  • Pomijanie ubezpieczenia. Szansa na kradzież rośnie z każdą nocą bez ubezpieczenia.
  • Sprzedawanie gorącego towaru następnego ranka. Przeczekaj Uwagę albo sprzedaj komuś, kto nie sprowadzi Ochrony pod twoje drzwi.
  • Zgadywanie przy Ulpach. Jeden błędny strzał otwiera sprawę o Nieumyślne zabójstwo i psuje relacje z czterema frakcjami.
  • Ignorowanie Pozwolenia na działalność. Mentor porusza ten temat w dniu 24, a urzędnicy zaczynają przychodzić co tydzień od dnia 38. Zaplanuj 1500 na poziomie Wysoka marża.

Gdy zapłacisz czynsz w dniu 14, twoja rozgrywka ma za sobą najniebezpieczniejszą część. Stąd strona główna wiki Probably Stolen prowadzi do każdego poradnika o systemach gry, od chemii po zakończenia.

Najczęstsze pytania

Co zrobić najpierw w Probably Stolen?

Zacznij rozgrywkę w scenariuszu Praktyki na poziomie Wysoka marża i przejdź samouczek Mentora. Praktyki dają ci 550 kredytów, Składzik oraz trochę żywności i artykułów gospodarstwa domowego, a pierwszy czynsz w wysokości 200 przypada dopiero w dniu 7.

Kiedy trzeba płacić czynsz w Probably Stolen?

Co siódmy dzień: w dniu 7, 14, 21 i tak dalej. Dzień 1 to poniedziałek, więc czynsz zawsze wypada w niedzielę. Na poziomie Wysoka marża zaczyna się od 200 i rośnie o 5% po każdej płatności, więc druga płatność to 210.

Czy warto kupić ubezpieczenie w Probably Stolen?

Tak, gdy tylko możesz. Zanim pojawi się oferta ubezpieczenia (dzień 4 w scenariuszu Praktyki), do twojego sklepu nie da się włamać; potem pierwsza noc bez ubezpieczenia niesie 38% szansy na włamanie, plus 5% za każdą kolejną noc z rzędu bez niego. Nocna opłata to tylko łączna wartość towaru podzielona przez 400, plus 3.

Czy warto chodzić na Śmietnisko co noc?

Nie co noc. Noc poza domem kosztuje cię jednego klienta następnego dnia, chyba że masz atut Krótki sen. Szukaj złomu, gdy brakuje ci towaru, a śpij, gdy lada jest pełna.

Kiedy pojawiają się Ulpy w Probably Stolen?

W dniu 12 Mentor ostrzega cię przed Ulpami i daje ci strzelbę. Pierwszy Ulp przychodzi w dniu 13, kolejny w dniu 18; potem jeden pojawia się co sześć do ośmiu dni. Strzelaj tylko wtedy, gdy masz pewność, bo zabicie zwykłego klienta jest zapisywane jako Nieumyślne zabójstwo.

Jak mocno negocjować w Probably Stolen?

Tylko lekko. Gra daje podwyżce o 10% około 80% szansy na akceptację, 25% około 50%, a 50% blisko zera przed premiami za reputację. Podbijanie ceny kosztuje też reputację, a zaproponowanie zniżki zawsze działa i ją podnosi.

Czytaj dalej