Zakończenia w Probably Stolen: wszystkie 17 i co uruchamia każde z nich
Dwa sposoby na wygraną, piętnaście sposobów na przegraną i dokładny warunek stojący za każdym z nich.
Zaktualizowano 2026-11-04 · Dane gry v1.0.0.6
Probably Stolen ma 17 zakończeń: dwie wygrane przez Wykupienie i 15 sposobów na przegraną. Wygrywasz, wykupując sklep, gotówką albo spłacając kredyt u Lichwiarza; większość porażek bierze się z zaległych płatności, wyroku Ochrony albo spadku reputacji u frakcji do −100.
Karty poniżej pokazują każde zakończenie z jego tekstem z gry, najpierw wygrane. Sekcje pod nimi wyjaśniają, co uruchamia każde z nich, pogrupowane według przyczyny.
- WykupienieWygrana
Podpisujesz akt, a brzemię czynszu i cień właściciela znikają. Sklep należy tylko i wyłącznie do ciebie. W świecie, który nigdy nie był życzliwy, to trudno zdobyta wygrana. Po raz pierwszy masz kontrolę nad swoim losem, a kierować tobą może jedynie ambicja.
- WykupienieWygrana
Gdy podpisujesz ostatnie dokumenty, łańcuchy wiążące cię z lichwiarzem zostają w pełni zerwane. Sklep jest teraz naprawdę twój, wolny od zagrożenia przejęciem i cienia światka przestępczego. Udało ci się pokonać los, przetrwać harówkę i odnieść zwycięstwo. Przyszłość należy do ciebie.
- Brak zapłaty czynszuKoniec gry
Następuje eksmisja z powodu niezapłacenia czynszu. Po opuszczeniu przez klientów, kontakty, a nawet Mentora musisz wrócić do życia złomiarza. Wkrótce potem sklep zostaje wynajęty komuś nowemu i stajesz po drugiej stronie lady, negocjując obniżkę ceny choćby o parę kredytów.
- AresztKoniec gry
Wydział Ochrony aresztował cię za przestępstwa przeciw stacji. Zamknięto cię w więzieniu. Podczas twojej odsiadki sklep wynajęto komuś innemu. Po wyjściu na wolność, bez sklepu, wracasz do trudnego życia złomiarza.
- EgzekucjaKoniec gry
Wydział Ochrony aresztował cię i stracił za poważne przestępstwa przeciw stacji. Po twojej egzekucji sklep wynajęto komuś innemu. Klienci szybko o tobie zapomnieli, a z czasem na stacji zniknęły wszystkie ślady po tobie.
- PrzejęcieKoniec gry
To koniec drogi. Zabierają ci sklep, a wraz z nim wszystko, co udało ci się wywalczyć, ucieka przez palce. Srogi uścisk lichwiarza zaciska się, a panika rośnie. Jesteś bankrutem, nie masz domu. To gorzkie przypomnienie tego, jak szybko w tym trudnym świecie można zostać bez niczego.
- LinczKoniec gry
Po zbyt wielu występkach przeciw Niższym Poziomom tłum wściekłych klientów napada na twój sklep. Zabierają twój cały dobytek, a ciebie wyrzucają przez śluzę powietrzną. Tak na Niższych Poziomach wygląda sprawiedliwość.
- WrobienieKoniec gry
Wydział Ochrony aresztuje cię na podstawie fałszywych oskarżeń i wrzuca do więzienia. Sklep zostaje przejęty i sprzedany, by opłacić wysoką grzywnę. Po paru tygodniach cię wypuszczają, ale sklepu już nie ma. Wracasz do trudnego życia złomiarza.
- ZabójstwoKoniec gry
Wyższe Poziomy mają już dość twoich występków przeciw nim i wynajmują zabójcę, który kończy z tobą na dobre.
- Kolaps immunologicznyKoniec gry
Pomijasz zbyt wiele dawek Immunivaxu i twój rozregulowany układ odpornościowy zwraca się przeciw twojemu ciału. Nie zabiła cię choroba, tylko ty.
- BombaKoniec gry
Uznano cię za wroga Rewolucji, a w twoim sklepie zostaje podłożona bomba. Wybuch niszczy sklep i cię zabija. Zgliszcza sklepu służą za przestrogę dla tych, którzy warzą się przeciwstawić Rewolucji.
- BombaKoniec gry
Lou mówiła ci, żeby nie ruszać jej zabawek. Zostawiła na twojej ladzie kolejny prezencik i tym razem był prawdziwy. Wybuch zniszczył sklep i odebrał ci życie.
- BombaKoniec gry
Nie udało ci się spłacić długu u Lou, więc wyrównała rachunki po swojemu: zostawiła na twojej ladzie mały prezencik i tym razem był prawdziwy. Wybuch zniszczył sklep i odebrał ci życie.
- EmeryturaKoniec gry
Kartel stwierdził, że nie warto już mieć cię do pomocy, i wysłał cię na emeryturę.
- Brak pozwoleniaKoniec gry
Nie udało ci się uzyskać pozwolenia na handel i musisz zamknąć sklep.
- UlepszenieKoniec gry
Populacja Ulpów osiągnęła punkt krytyczny i działa jawnie. Nocą grupa Ulpów włamała się do sklepu i siłą zamontowała ci czip ulepszający. Wydział Ochrony nie dotarł na miejsce. Implant się aktywował. Jesteś teraz jedynie pasażerem w swoim ciele.
- StopienieKoniec gry
W efekcie rażącego zaniedbania prowizoryczny reaktor w końcu nie wytrzymał. Wybuch zniszczył sklep wraz z całym kwartałem. Wydział Ochrony rozpoczął śledztwo, by zbadać udział Dr. Jacksona w tej sprawie.
Jak wygrać w Probably Stolen?
Obie wygrane nazywają się Wykupienie i to jedyne zakończenia, po których możesz grać dalej.
- Wykupienie (gotówka). Zapłać Właścicielowi pełną cenę aktu własności. Na poziomie Wysoka marża to 12 000 kredytów do dnia 50, a potem cena rośnie o 50 dziennie do limitu 17 000.
- Wykupienie (kredyt). Przyjmij ofertę Lichwiarza i wpłać ostatnią tygodniową ratę. Lichwiarz proponuje kredyt tylko w dzień czynszu, w którym masz co najmniej dwukrotność zadatku.
Oba liczą się do Keys to the Kingdom. Planer aktu własności pokazuje cenę aktu własności, warunki kredytu i czynsz dla twojego poziomu trudności i dnia.
WłaścicielPobiera czynsz co 7. dzień i sprzedaje ci akt własności.
Które zakończenia biorą się z braku pieniędzy?
Brak zapłaty czynszu. Czynsz płaci się co siódmy dzień. Jeśli nie możesz go zapłacić i nie masz karencji czynszu od Właściciela — albo zdecydujesz się nie płacić — rozgrywka się kończy. Karencja przenosi niezapłacony czynsz na następny rachunek, ma 15-dniowy czas odnowienia i z każdym użyciem podwaja cenę. Na poziomach Niska marża i Strata zaczynasz bez niej.
Przejęcie. Gdy nie zapłacisz raty kredytu, Lichwiarz zajmuje towary warte mniej więcej jedną ratę. Rozgrywka kończy się tylko wtedy, gdy wszystko, co w sklepie da się zająć, jest warte mniej niż jedna rata.
Które zakończenia pochodzą od Ochrony?
Areszt. Śledztwo kończy się wyrokiem, gdy dowody dojdą do 95; poniżej tego sprawa zostaje umorzona z braku dowodów. Wyrok od 300 do 1499 kredytów przestępstw oznacza areszt. Mniejszy wyrok to grzywna równa wartości przestępstw, a jeśli nie możesz jej zapłacić, też trafiasz do aresztu. Kontrola, która znajdzie kontrabandę krytycznego poziomu, również oznacza areszt, podobnie jak grzywna za kontrabandę wysokiego poziomu, której nie możesz zapłacić, chyba że masz Łagodne traktowanie. Łagodne traktowanie to jednorazowa usługa z Sieci Wilda: pierwsza kosztuje 250 przysługi, a każda kolejna o 100 więcej.
Egzekucja. Wyrok od 1500 kredytów przestępstw wzwyż. Wartość przestępstw narasta z nielegalnego handlu, nielegalnego posiadania, oszustw i podobnych zarzutów, więc jedna duża sprzedaż kontrabandy może przepchnąć cię przez granicę. Poradnik po kontrabandzie i Uwadze pokazuje, jak wpływają na to kontrole i Uwaga.
Brak pozwolenia. To zakończenie istnieje w grze, ale w wersji 1.0.0.6 nie jest znany żaden sposób, żeby je uruchomić, więc nie ma potwierdzenia, że w ogóle może się wydarzyć. Co gra pokazuje: Mentor przypomina ci o pozwoleniu na działalność w dniu 24, od dnia 38 urzędnicy przychodzą co tydzień, dopóki go nie kupisz, a od dnia 45 możesz ich zamiast tego przekupić. Pozwolenie kosztuje 500 na Zawyżone ceny, 1500 na Wysoka marża, 2000 na Niska marża i 3000 na Strata.
Oficer LunOficer Ochrony, który w dniu 1 wręcza ci plakat „Poszukiwani”.
Które zakończenia wynikają z reputacji frakcji?
Każde z nich uruchamia się rano po tym, jak reputacja u frakcji dojdzie do −100. Poradnik po frakcjach pokazuje każdy szczebel każdej drabinki.
| Zakończenie | Frakcja | Co się dzieje |
|---|---|---|
| Lincz | Niższe Poziomy | Tłum szturmuje sklep. |
| Wrobienie | Ochrona | Zostajesz aresztowany bez względu na dowody. |
| Bomba | Rewolucja | W sklepie zostaje podłożona bomba. |
| Emerytura | Kartel 13 Sektora | Tylko na starcie Chemia. Przychodzi po ciebie zabójca z Kartelu; wątek Kartelu też może posłać cię na emeryturę. |
| Zabójstwo | Wyższe Poziomy | Obecnie nie może się uruchomić. |
Zabójstwo ma pełny tekst zakończenia, ale atut, który wysyła zabójcę Wyższych Poziomów, nigdy nie został dodany do drabinki reputacji tej frakcji. W normalnej grze reputacja u Wyższych Poziomów przestaje mieć nowe efekty przy −60. To samo dotyczy Czarnego Rynku, którego drabinka też kończy się na −60 — żadna z tych frakcji nie może zakończyć twojej rozgrywki.
Jakie są inne zakończenia?
Bomba (pudło z zabawkami Lou). Lou, jedna z przestępczyń z listy poszukiwanych, zostawia w twoim sklepie pudło z ostrzeżeniem, żeby go nie dotykać. Zajrzenie do środka jest bezpieczne, ale jeśli czegoś zabraknie, gdy wróci po pudło, podkłada prawdziwą bombę.
Bomba (dług u Lou). Lou żąda pieniędzy. Jeśli nie możesz spłacić tego, co jej jesteś winien, załatwia sprawę kolejnym pudłem.
Kolaps immunologiczny. Tylko z atutem Zespół kolapsu immunologicznego, który zmusza cię do przyjmowania co tydzień
Strzykawka Immunivax. Pomiń dość dawek, a twój układ odpornościowy cię zabije. Przy tym atucie liczy się umiejętność rozpoznawania podrobionego Immunivaxu.
Ulepszenie. Obecność Ulpów dochodzi do 100 na Niska marża lub Strata albo na dowolnym poziomie trudności z atutem Zatrzęsienie Ulpów. Ulpy włamują się w nocy i wszczepiają ci implant.
Skaner Ulpów to najtańszy sposób, żeby żaden nie wyszedł żywy. Poradnik o Ulpach wyjaśnia, jak obecność rośnie i spada.
Stopienie. Tylko z atutem Prowizoryczny reaktor. Zaniedbuj reaktor wystarczająco długo, a wybuchnie, zabierając ze sobą sklep.
Jak uniknąć najczęstszych końców gry?
Większość rozgrywek kończy się na jeden z czterech sposobów, a na każdy jest proste zabezpieczenie:
- Czynsz. Zanim kupisz jakąkolwiek maszynę, trzymaj w gotówce kwotę na następny czynsz. Na Niska marża i Strata nie masz karencji, na którą można by się zdać, a czynsz rośnie o 10% co tydzień.
- Kontrole. Kradzione towary tracą co noc 18 Uwagi, więc trzymaj je, aż ostygną. Przechowuj kontrabandę w
Skrytka na kontrabandę albo pod zamknięciem i kup Łagodne traktowanie, zanim zaczniesz trzymać cokolwiek krytycznego poziomu. - Śledztwa. Wyrok zależy od całkowitej wartości twoich przestępstw. Sprzedaż kontrabandy klientom z Czarnego Rynku lub Rewolucji liczy się mniej, co utrzymuje sumę na niskim poziomie.
- Frakcje. Obserwuj ekran reputacji. Niższe Poziomy i Ochrona mają szczeble ostrzegawcze od −20 do −80, zanim przyjdzie −100, które kończy rozgrywkę. Rewolucja ostrzega cię tylko raz, przy −40, więc najłatwiej to przeoczyć.
Szczególnie Niższe Poziomy karzą oszustwa. Źle oznaczona woda sprzedana niewłaściwemu kupcowi albo długa seria twardych negocjacji sumuje się szybciej niż jedna zła transakcja.
Dlaczego poradniki podają różną liczbę zakończeń?
Trzy zakończenia nazywają się Bomba, a dwa Wykupienia mają wspólną nazwę, więc lista unikalnych tytułów liczy 14. Listy, które pomijają też zakończenia, których nikt obecnie nie może osiągnąć, są jeszcze krótsze. Gra ma 17 osobnych zakończeń i tej liczby używa ta strona — z zastrzeżeniem, że dwa z nich obecnie się nie uruchamiają.
Jeśli chodzi o rozgrywkę jako całość, zacznij od strony głównej wiki Probably Stolen.
Najczęstsze pytania
Ile zakończeń ma Probably Stolen?
Gra ma 17: dwie wygrane przez Wykupienie i 15 końców gry. Trzy z porażek mają tę samą nazwę, Bomba, i dlatego niektóre poradniki liczą 14 lub 15.
Jak zdobyć dobre zakończenie w Probably Stolen?
Wykup sklep. Albo zapłać Właścicielowi pełną cenę aktu własności gotówką, albo weź kredyt u Lichwiarza i spłać każdą tygodniową ratę. Oba zakończenia nazywają się Wykupienie i po obu możesz grać dalej.
Czy po zakończeniu Wykupienie można grać dalej?
Tak. Dwa zakończenia Wykupienie to jedyne, które pozwalają kontynuować rozgrywkę. Każde inne zakończenie zamyka zapis gry.
Czy da się zdobyć zakończenie Zabójstwo?
Nie w normalnej grze. Atut, który wysyła zabójcę Wyższych Poziomów, istnieje w grze, ale nigdy nie został dodany do drabinki reputacji Wyższych Poziomów, więc spadek do −100 u Wyższych Poziomów go nie uruchamia.
Co się stanie, jeśli nigdy nie kupisz pozwolenia na działalność?
Gra ma tekst zakończenia Brak pozwolenia, ale w obecnej wersji nie znaleziono niczego, co by je uruchamiało. Od dnia 38 urzędnicy przychodzą co tydzień, a od dnia 45 otwiera się droga przez łapówkę.
Reputacja u których frakcji kończy rozgrywkę przy −100?
Niższe Poziomy (Lincz), Ochrona (Wrobienie), Rewolucja (Bomba) i, na starcie Chemia, Kartel 13 Sektora (Emerytura). Drabinki Wyższych Poziomów i Czarnego Rynku kończą się na −60 i nie kończą rozgrywki.
Czytaj dalej
Frakcje i reputacja – poradnikJak rośnie i spada reputacja u wszystkich sześciu frakcji, z każdym atutem i każdą karą na każdym progu.
Akt własności, kredyt i czynsz – planerCeny aktu własności, gotówka czy kredyt, rosnący czynsz i pozwolenie na działalność, z planerem.
Kontrabanda, kradzione towary i UwagaKontrabanda a kradzione towary, Uwaga, twoja Teczka Ochrony, kontrole, łapówki i Skrytka na kontrabandę, z kalkulatorem Uwagi i łapówki.
Manipulator DNA – poradnik: cechy, dyski i modułyOdblokuj Manipulator DNA, edytuj cechy roślin dyskami danych i utrzymuj wysoką szansę na powodzenie.
Jak rozpoznać podróbki: Immunivax i kartki żywnościoweSprawdź numery seryjne Immunivax, kartki żywnościowe, papierosy i wodę, zanim kupisz.
Kalkulator i poradnik wyceny: Rada Rzeczoznawców, opłaty, wartościDołącz do Rady Rzeczoznawców, wyceń każdy przedmiot i za każdym razem trafiaj w „idealne”.