Fins de Probably Stolen : les 17 et ce qui déclenche chacune
Deux façons de gagner, quinze façons de perdre, et la condition exacte derrière chacune d'elles.
Mis à jour le 2026-11-04 · Données du jeu v1.0.0.6
Probably Stolen compte 17 fins : deux victoires Rachat et 15 façons de perdre. Tu gagnes en achetant la boutique, comptant ou en remboursant l'emprunt de l'usurier ; la plupart des défaites viennent de paiements manqués, d'une condamnation de la Sécurité ou d'une faction qui tombe à −100.
Les cartes ci-dessous montrent chaque fin avec son texte en jeu, les victoires en premier. Les sections suivantes expliquent ce qui déclenche chacune, regroupées par cause.
- RachatVictoire
Dès l'instant où vous signez l'acte, vous sentez vos épaules se détendre, libérées du poids écrasant des loyers à payer et du propriétaire à satisfaire. La boutique est vôtre. Vous avez décroché cette victoire à la sueur de votre front, dans un monde qui ne voulait pas de vous. Pour la première fois, vous tenez le gouvernail de votre destin, avec votre ambition pour unique boussole.
- RachatVictoire
La signature des dernières pages brise les chaînes qui vous liaient à l'usurier. La boutique est désormais vôtre, à l'abri des saisies et de l'ombre menaçante de la pègre. Contre toute attente, vous avez tenu bon et atteint le sommet d'une montagne en apparence infranchissable. L'avenir vous sourit.
- ExpulsionPartie terminée
Vous n'avez pas payé le loyer, et votre propriétaire a décidé de vous expulser. Tous vos contacts, votre clientèle et même votre mentor vous ont tourné le dos. La seule voie qui s'offre à vous est désormais celle du furetage. Retour à la case départ... Bien vite, quelqu'un d'autre loue la boutique et c'est vous qui vous retrouvez de l'autre côté du comptoir, à négocier tant bien que mal une poignée de crédits supplémentaires.
- ArrestationPartie terminée
Suite à vos nombreux crimes contre la station, le service de sécurité a fini par vous jeter à fond de cale. Quelqu'un d'autre a repris la boutique pendant que vous purgiez votre peine ; à votre libération, la seule voie qui s'offre à vous est celle du furetage et de l'indigence.
- ExécutionPartie terminée
Face à la gravité de vos crimes, le service de sécurité vous a passé les menottes pour vous mener à l'échafaud. Après votre exécution, la boutique a changé de mains et votre clientèle a eu tôt fait de vous oublier. La station a la mémoire courte...
- SaisiePartie terminée
Du jour au lendemain, vous perdez la boutique et tout votre travail acharné est réduit à néant. Loin de s'émouvoir de votre sort, l'usurier resserre son étreinte glaciale, vampirisant jusqu'au dernier vestige de votre réussite. Vous finissez à la rue, sans un crédit en poche, à ruminer votre amertume en guise de repas. Que ce monde est cruel...
- LynchagePartie terminée
Vous avez dépassé les bornes. Un groupe de clients furibonds des bas-fonds est venu piller votre boutique avant de vous éjecter sans ménagement dans le vide spatial. La justice des strates inférieures est sans appel.
- Coup montéPartie terminée
Des accusations fallacieuses ont convaincu le service de sécurité de vous mettre aux fers. Vous n'avez passé que quelques semaines à fond de cale, mais à votre retour, la boutique avait été saisie et revendue pour régler votre amende considérable. Sans recours ni ressources, il ne vous reste qu'à reprendre le cours de votre piètre existence parmi les fureteurs.
- AssassinatPartie terminée
Révoltée par vos manquements, l'élite des strates supérieures a embauché un tueur à gages pour s'occuper de votre cas.
- Syndrome de la sentinelle effondréePartie terminée
Faute d'injections d'Immunivax, votre système immunitaire défaillant s'est retourné contre vous. Ce sont vos actions qui ont scellé votre sort... la maladie n'a fait que vous donner le coup de grâce.
- ExplosionPartie terminée
Peu de temps après l'ajout de votre nom à la liste noire des révolutionnaires, quelqu'un a posé une bombe dans votre boutique. Vous avez péri dans l'explosion. Votre devanture éventrée fait désormais office de mise en garde adressée à tous les ennemis de la Révolution.
- ExplosionPartie terminée
Lou vous avait dit de ne pas toucher à ses jouets. Elle a laissé un autre petit cadeau sur votre comptoir, et celui-là était bien réel. L'explosion a détruit la boutique, et vous avec.
- ExplosionPartie terminée
Vous n'avez pas pu payer ce que vous deviez à Lou, alors elle a réglé ses comptes à sa façon : un petit cadeau sur votre comptoir, et celui-là était bien réel. L'explosion a détruit la boutique, et vous avec.
- Départ à la "retraite"Partie terminée
Le cartel a estimé que vous ne lui étiez plus d'aucune utilité et vous a offert un départ à la "retraite" en bonne et due forme.
- Défaut de licencePartie terminée
Vous n'avez pas pu acquérir de licence commerciale et avez dû plier boutique.
- Augmentation forcéePartie terminée
La population d'Augs a atteint un seuil critique, si bien que ses représentants opèrent désormais au grand jour. Une nuit, plusieurs d'entre eux se sont introduits chez vous pour vous greffer de force un implant cérébral. Le service de sécurité n'a pas levé le petit doigt. En s'activant, l'implant s'est substitué à votre libre arbitre. Votre corps ne vous appartient plus...
- Fusion du cœurPartie terminée
Négligé depuis bien trop longtemps, votre réacteur improvisé a fini par rendre l'âme. L'explosion a détruit la boutique ainsi qu'une bonne partie du quartier. La sécurité a ouvert une enquête pour se pencher sur la possible implication du Pr Jackson.
Comment gagner à Probably Stolen ?
Les deux victoires s'appellent Rachat, et ce sont les seules fins qui te laissent continuer à jouer.
- Rachat (comptant). Paie au propriétaire le prix complet de l'acte de propriété. En Majoration, il est de 12 000 crédits jusqu'au jour 50, puis augmente de 50 par jour jusqu'à un plafond de 17 000.
- Rachat (emprunt). Accepte l'offre de l'usurier et verse la dernière mensualité hebdomadaire. L'usurier ne la propose qu'un jour de loyer où tu as au moins le double de l'apport initial.
Les deux comptent pour Keys to the Kingdom. Le planificateur de l'acte de propriété affiche le prix de l'acte, les conditions d'emprunt et le loyer pour ta difficulté et ton jour.
PropriétairePrélève le loyer tous les 7 jours et te vend l'acte de propriété.
Quelles fins viennent d'un manque d'argent ?
Expulsion. Le loyer est dû tous les sept jours. Si tu ne peux pas le payer et que tu n'as pas de Délai de grâce — ou si tu choisis de ne pas payer —, la partie se termine. Le délai de grâce reporte le loyer impayé sur la facture suivante, a un temps de recharge de 15 jours et double de prix à chaque utilisation. En Marge restreinte et en Déficit, tu commences sans.
Saisie. Quand tu rates une mensualité, l'usurier saisit des marchandises d'une valeur d'environ une mensualité. La partie ne se termine que si tout ce qui peut être saisi dans la boutique vaut moins qu'une mensualité.
Quelles fins viennent de la Sécurité ?
Arrestation. Une enquête se termine par une condamnation quand les preuves atteignent 95 ; en dessous, l'affaire est classée faute de preuves. Une condamnation de 300 à 1 499 crédits de crimes signifie l'arrestation. Une condamnation plus faible est une amende égale à la valeur des crimes, et si tu ne peux pas la payer, tu es aussi arrêté. Une inspection qui trouve de la contrebande de niveau critique signifie aussi l'arrestation, tout comme une amende pour contrebande de niveau supérieur que tu ne peux pas payer, sauf si tu disposes de Clémence. Clémence est un service à usage unique du Réseau de Wild : le premier coûte 250 faveurs, et chacun des suivants coûte 100 de plus.
Exécution. Une condamnation de 1 500 crédits de crimes ou plus. La valeur des crimes s'accumule avec les chefs de trafic, de recel, de fausses déclarations et d'autres accusations similaires, donc une seule grosse vente de contrebande peut te faire franchir la limite. Le guide de la contrebande et du danger montre comment les inspections et le danger y contribuent.
Défaut de licence. Cette fin existe dans le jeu, mais aucun moyen de la déclencher n'est connu dans la version 1.0.0.6, donc rien ne confirme qu'elle puisse se produire. Ce que le jeu montre : le Mentor te rappelle la Licence commerciale au jour 24, des agents passent chaque semaine à partir du jour 38 jusqu'à ce que tu en achètes une, et à partir du jour 45, tu peux les soudoyer à la place. La licence coûte 500 en Pure spéculation, 1 500 en Majoration, 2 000 en Marge restreinte et 3 000 en Déficit.
Agent LunAgent de sécurité qui te remet l'avis de recherche le jour 1.
Quelles fins viennent de la réputation des factions ?
Chacune se déclenche le matin qui suit le passage de la réputation d'une faction à −100. Le guide des factions montre chaque échelon de chaque échelle.
| Fin | Faction | Ce qui se passe |
|---|---|---|
| Lynchage | Strates inférieures | Une foule prend d'assaut la boutique. |
| Coup monté | Sécurité | Tu es arrêté quelles que soient les preuves. |
| Explosion | Révolution | Une bombe est posée dans la boutique. |
| Départ à la « retraite » | Cartel du secteur 13 | Spécialité Chimie uniquement. Un Assassin du cartel vient pour toi ; l'histoire du Cartel peut aussi te mettre à la retraite. |
| Assassinat | Strates supérieures | Ne peut pas se déclencher actuellement. |
Assassinat a un texte de fin complet, mais l'avantage qui envoie le tueur à gages des Strates supérieures n'a jamais été ajouté à l'échelle de réputation de cette faction. En partie normale, la réputation auprès des Strates supérieures n'a plus de nouveaux effets en dessous de −60. Il en va de même pour le Marché noir, dont l'échelle s'arrête aussi à −60 — aucune de ces deux factions ne peut mettre fin à ta partie.
Quelles sont les autres fins ?
Explosion (la boîte à jouets de Lou). Lou, l'une des criminelles de la Liste d'individus recherchés, laisse une boîte dans ta boutique en te prévenant de ne pas y toucher. Regarder à l'intérieur ne présente aucun risque, mais s'il manque quelque chose quand elle revient chercher la boîte, elle pose une vraie bombe.
Explosion (la dette envers Lou). Lou réclame de l'argent. Si tu ne peux pas payer ce que tu lui dois, elle règle ses comptes avec une autre boîte.
Syndrome de la sentinelle effondrée. Uniquement avec le trait Syndrome de la sentinelle effondrée, qui t'oblige à prendre chaque semaine un
Injecteur d'Immunivax. Saute assez de doses et ton système immunitaire te tue. Savoir repérer les faux Immunivax est important avec ce trait.
Augmentation forcée. La présence des Augs atteint 100 en Marge restreinte ou en Déficit, ou dans n'importe quelle difficulté avec le trait Cauchemar des Augs. Des Augs entrent par effraction pendant la nuit et t'implantent. Un
Détecteur d'Augs est le moyen le moins cher de t'assurer qu'aucun ne sort. Le guide des Augs explique comment la présence monte et descend.
Fusion du cœur. Uniquement avec le trait Réacteur improvisé. Néglige le réacteur assez longtemps et il explose, emportant la boutique avec lui.
Comment éviter les fins de partie les plus courantes ?
La plupart des parties se terminent de l'une de ces quatre façons, et chacune a une protection simple :
- Loyer. Garde le prochain loyer en liquide avant d'acheter la moindre machine. En Marge restreinte et en Déficit, tu n'as aucun délai de grâce sur lequel te rabattre, et le loyer augmente de 10 % chaque semaine.
- Inspections. Les objets volés perdent 18 de danger par nuit, alors garde-les jusqu'à ce qu'ils refroidissent. Range la contrebande dans un
Casier de contrebandier ou sous clé, et achète Clémence avant de stocker quoi que ce soit de niveau critique. - Enquêtes. La condamnation dépend de la valeur totale de tes crimes. Vendre de la contrebande aux clients du Marché noir ou de la Révolution compte moins, ce qui limite le total.
- Factions. Surveille l'écran de réputation. Les Strates inférieures et la Sécurité ont des échelons d'avertissement de −20 à −80 avant le −100 qui met fin à la partie. La Révolution ne t'avertit qu'une fois, à −40, c'est donc la plus facile à laisser filer.
Les Strates inférieures punissent particulièrement la fraude. De l'eau mal étiquetée vendue au mauvais acheteur, ou une longue série de marchandages durs, s'accumule plus vite qu'une seule mauvaise transaction.
Pourquoi les guides ne s'accordent-ils pas sur le nombre de fins ?
Trois fins s'appellent toutes Explosion, et les deux Rachats partagent un nom, donc une liste de titres uniques arrive à 14. Les listes qui retirent aussi les fins que personne ne peut atteindre actuellement sont encore plus courtes. Le jeu compte 17 fins distinctes, et c'est le chiffre qu'utilise cette page — avec la réserve que deux d'entre elles ne se déclenchent pas actuellement.
Pour la partie dans son ensemble, commence par l'accueil du wiki Probably Stolen.
FAQ
Combien de fins compte Probably Stolen ?
Le jeu en compte 17 : deux victoires Rachat et 15 fins de partie. Trois des défaites portent le même nom, Explosion, c'est pourquoi certains guides en comptent 14 ou 15.
Comment obtenir la bonne fin dans Probably Stolen ?
Achète la boutique. Soit tu paies au propriétaire le prix complet de l'acte de propriété comptant, soit tu prends l'emprunt de l'usurier et tu verses chaque mensualité hebdomadaire. Les deux s'appellent Rachat, et les deux te laissent continuer à jouer ensuite.
Peut-on continuer à jouer après la fin Rachat ?
Oui. Les deux fins Rachat sont les deux seules qui te laissent poursuivre la partie. Toutes les autres fins clôturent la sauvegarde.
Peut-on obtenir la fin Assassinat ?
Pas en partie normale. L'avantage qui envoie le tueur à gages des Strates supérieures existe dans le jeu, mais il n'a jamais été ajouté à l'échelle de réputation des Strates supérieures, donc tomber à −100 avec elles ne le déclenche pas.
Que se passe-t-il si tu n'achètes jamais de licence commerciale ?
Le jeu a un texte de fin Défaut de licence, mais rien qui la déclenche n'a été trouvé dans la version actuelle. Des agents passent chaque semaine à partir du jour 38, et à partir du jour 45, la voie du pot-de-vin s'ouvre.
Quelles réputations de faction mettent fin à la partie à −100 ?
Les Strates inférieures (Lynchage), la Sécurité (Coup monté), la Révolution (Explosion) et, avec la spécialité Chimie, le Cartel du secteur 13 (Départ à la « retraite »). Les échelles des Strates supérieures et du Marché noir s'arrêtent à −60 et ne mettent pas fin à la partie.
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