Probably Stolen traits de départ : chaque trait et les meilleures combinaisons
Les traits de départ se débloquent à partir de ta deuxième partie ; tu as 3 points et 4 emplacements, les traits négatifs rapportent des points en plus, et Vigilance, Intimidation et Diplomatie sont les meilleurs choix à 2 points.
Mis à jour le 2026-11-04 · Données du jeu v1.0.0.6
Les traits de départ de Probably Stolen se débloquent à partir de ta deuxième partie. Tu as 3 points et 4 emplacements : les traits positifs coûtent 1 ou 2 points, les négatifs en rendent de 1 à 4, et chaque trait que tu prends remplit un emplacement. Les meilleurs traits pour la plupart des parties sont Vigilance, Intimidation et Diplomatie à 2 points, avec Épargne, Civisme ou Petits papiers de Wild en complément à 1 point.
Le jeu compte 48 traits : 20 positifs, 6 neutres et 22 négatifs. Chaque liste ci-dessous est triée par coût et reprend les descriptions du jeu.
Comment fonctionnent les points et les emplacements de trait ?
Trois règles décident de ce qui rentre :
- Points. Tu commences avec 3. Chaque trait négatif ajoute sa valeur à ce budget, et le coût total de tes traits positifs ne peut pas le dépasser.
- Emplacements. Tu peux avoir 4 traits, et les traits gratuits occupent quand même un emplacement. Excentricité coûte 1 point et porte la limite à 7, ce qui est le seul moyen d'empiler plusieurs traits négatifs.
- Exclusions. Les opposés ne se combinent pas : Bonne étoile et Poisse, Petits papiers de Wild et Collimateur de Wild, Civisme et Délinquance, Sens du relationnel et Bête noire, Emplacement stratégique et Ruelle isolée, Dispositif de solidarité et Ban de l'intendance, Minimalisme et Ascétisme. Mutilation bloque Furetage de pro, Furetage appliqué et Arthrose.
En pratique, les emplacements s'épuisent avant les points. Deux traits à 2 points demandent un trait négatif valant au moins 1, et cela occupe trois de tes quatre emplacements.
Traits positifs
Diplomatiecoûte 2 ptLa réputation que vous acquérez grâce à l'achat et à la vente augmente de 33 %.
Intimidationcoûte 2 ptVous générez 33 % de preuves en moins lorsque vous commettez des crimes.
Distributeurcoûte 2 ptVous commencez la partie avec un distributeur installé devant la boutique. Vos clients y effectuent des achats après la fermeture.
Vigilancecoûte 2 ptVous ne vous faites jamais cambrioler la nuit.
Sens du relationnelcoûte 2 ptVous commencez la partie avec une meilleure réputation auprès de chaque faction (+15).
Tuyauterie efficacecoûte 2 ptVous bénéficiez d'emblée d'un approvisionnement illimité en eau-de-rouille.
Débrouillardisecoûte 1 ptVous commencez la partie avec une boîte à outils de bric et de broc et son contenu : tournevis, coupe-fil, pied-de-biche et torche à plasma.
Bonne étoilecoûte 1 ptVous avez davantage de chance. Enfin, probablement.
Civismecoûte 1 ptVous commencez la partie avec une meilleure réputation auprès du service de sécurité (+30). Lorsque vous dénoncez des clients recherchés, votre récompense est plus importante (+50 %).
Furetage de procoûte 1 ptVous bénéficiez de deux tentatives supplémentaires à la décharge.
Révolutionarismecoûte 1 ptVous commencez la partie avec une meilleure réputation auprès de la Révolution (+25), qui vous envoie plus souvent des demandes du marché.
Épargnecoûte 1 ptVous commencez la partie avec 150 crédits supplémentaires.
Propretécoûte 1 ptL'échange clandestin est accessible dès le départ et le service d'entretien reste gratuit, sauf en cas de vandalisme. Les coûts de nettoyage après un acte de vandalisme sont réduits.
Admiratrice anonymecoûte 1 ptUne admiratrice vous envoie parfois des articles aléatoires, que vous recevez à l'ouverture de la boutique.
Sommeil réparateurcoûte 1 ptVous pouvez sortir après la fermeture sans louper de clients le lendemain matin.
Flagorneriecoûte 1 ptVous commencez avec 15 points de réputation en plus auprès des strates supérieures. Votre réputation auprès de cette faction augmente 25 % plus vite, et les clients qui en sont issus ont un budget 10 % plus élevé.
Mélomaniecoûte 1 ptVous commencez la partie avec toutes les cassettes dans le lecteur.
Bricolagecoûte 1 ptQuand vous améliorez un objet, les matériaux utilisés ont 20 % de chances de ne pas disparaître.
Dispositif de solidaritécoûte 1 ptL'intendance est accessible dès le départ. Vous êtes susceptible de recevoir des bons alimentaires chaque lundi en fonction de vos fonds.
Petits papiers de Wildcoûte 1 ptToutes les améliorations du réseau de Wild coûtent 10 % de moins. Le service d'assurance coûte 50 % de moins.
C'est dans les traits à 2 points que se trouve la puissance :
- Vigilance empêche complètement les cambriolages nocturnes. Sans assurance, le risque de vol est de 38 % la première nuit et grimpe de 5 points de plus chaque nuit suivante ; ce trait te permet donc aussi de te passer d'assurance pendant toute la partie.
- Intimidation réduit d'un tiers la valeur criminelle de tout ce que tu fais, ce qui ralentit l'enquête de la Sécurité à chaque seuil.
- Diplomatie multiplie toute la réputation commerciale par 1,33. C'est la voie la plus rapide vers les avantages de faction et vers le plafond de 200 pour le succès Diplomatic.
- Distributeur t'économise les 1 200 que le Réseau demande pour en avoir un, mais il te faut aussi du stock pour le remplir. Tuyauterie efficace donne de l'Eau-de-rouille à volonté, ce qui n'est rentable qu'avec du matériel de purification. Sens du relationnel donne +15 partout : agréable, rarement décisif.
Parmi les traits à 1 point, Épargne (+150 crédits) compte le plus pendant la première semaine. Petits papiers de Wild baisse les prix du Réseau de 10 % et l'assurance de moitié. Débrouillardise t'évite d'acheter une
Boîte à outils et un jeu d'outils, dont un
Pied-de-biche. Dispositif de solidarité ouvre l'intendance tôt et, le lundi, tant que ta fortune est faible, verse des aides en
Bon alimentaire qui diminuent à mesure que tu grandis. Admiratrice anonyme envoie de petits cadeaux, à commencer par un
GalactiSun le jour 2.
Traits neutres
Cauchemar des Augscoûte 1 ptLes contenus liés aux Augs sont débloqués dès le début de la partie. Vous gagnez 25 % de crédits en plus quand vous éliminez un Aug. L'invasion ne s'achève jamais, et vous perdez si vous laissez trop d'Augs vous échapper (quel que soit le niveau de difficulté choisi).
Excentricitécoûte 1 ptVous commencez la partie avec 3 emplacements de traits supplémentaires.
Réacteur improvisécoûte 1 ptVous ne dépendez plus de l'électricité de la station. Les coupures de courant ne vous affectent donc pas. Vous commencez avec un micro-réacteur nucléaire improvisé, vendu par le Pr Jackson, qui alimente la boutique en énergie mais a fréquemment besoin de réparations.
Furetage appliquégratuitLors de vos passages à la décharge, vous réalisez 2 actions de moins. En revanche, vous ne vous blessez jamais durant le furetage.
Syndrome de DiogènegratuitVous commencez avec trois piles de débris en bas de votre inventaire. Ils ne peuvent pas être déplacés, mais vous pouvez les retirer progressivement.
Emplacement stratégiquegratuitVous attirez 1 client ordinaire de plus par jour, mais votre loyer de départ augmente de 75 crédits.
Les traits neutres changent le jeu plutôt que de le rendre plus facile :
- Emplacement stratégique est gratuit mais augmente le loyer de départ de 75, et la hausse se cumule. En Majoration, un loyer de 275 atteint 365 au jour 49. Un client de plus par jour vaut généralement le coup ; en Marge restreinte, c'est plus serré.
- Furetage appliqué est gratuit : deux fouilles de moins par visite, mais tu ne te blesses jamais.
- Syndrome de Diogène est gratuit et remplit le bas de ton inventaire de débris que tu dois payer pour dégager.
- Réacteur improvisé te coupe du réseau électrique et de ses factures, mais le réacteur demande des réparations, et un réacteur négligé met fin à la partie par une Fusion du cœur.
- Cauchemar des Augs coûte 1 point dans le jeu, même si certains guides le présentent comme rapportant un point. Les Augs arrivent dès le jour 1 et ne s'arrêtent jamais, les éliminations rapportent 25 % de plus, et une présence des Augs complète met fin à la partie quelle que soit la difficulté.
- Excentricité coûte 1 point pour 3 emplacements de plus, pour les parties construites autour de l'empilement de traits négatifs.
Traits négatifs
Agoraphobiedonne 1 ptAprès une sortie nocturne, vous devez vous reposer pendant 2 nuits avant de pouvoir sortir à nouveau.
Alcoolismedonne 1 ptSi vous ne buvez pas d'alcool régulièrement, vous subissez une pénalité commerciale de 8 %. Cette dépendance est surmontable.
Propriétaire sans scrupulesdonne 1 ptVotre loyer de départ augmente de 40 crédits.
Ban de l'intendancedonne 1 ptL'intendance n'est pas disponible et les bons alimentaires ne vous sont jamais présentés.
Délinquancedonne 1 ptVous commencez la partie avec une moins bonne réputation auprès du service de sécurité (-30). Lorsque vous dénoncez des clients recherchés, votre récompense est moindre (-25 %).
Arthrosedonne 1 ptVous commencez la partie avec 2 bandages cicatrisants supplémentaires. Vous furetez à la décharge normalement la première semaine, puis vous perdez 1 tentative maximum par semaine. Lorsque votre nombre de tentatives maximum tombe à 3, le furetage devient impossible. Les commerçants sans arthrose ont 5 tentatives maximum.
Addiction au jeudonne 1 ptVous achetez compulsivement des tickets de loto et des cartes à gratter, et commencez la partie avec un accès direct aux jeux d'argent. Cette dépendance est surmontable.
Illettrismedonne 1 ptVous ne pouvez lire aucun guide ni manuel.
Toxicomaniedonne 1 ptSi vous ne consommez pas de stupéfiants régulièrement, vous subissez une pénalité commerciale de 8 %. Cette dépendance est surmontable.
Addiction à la nicotinedonne 1 ptSi vous prenez pas de nicotine régulièrement, vous subissez une pénalité commerciale de 8 %. Cette dépendance est surmontable.
Collimateur de Wilddonne 1 ptToutes les améliorations du réseau de Wild coûtent 10 % de plus. Le service d'assurance coûte 50 % de plus.
Ruelle isoléedonne 1 ptVous recevez un client de moins par jour.
Poissedonne 1 ptVous avez moins de chance. Enfin, probablement.
Moulin à parolesdonne 2 ptVous générez 33 % de preuves supplémentaires lorsque vous commettez des crimes. Vous acquérez moitié moins de réputation auprès du marché noir et de la Révolution.
Chantagedonne 2 ptVous avez un passé trouble et quelqu'un vous fait chanter. Si vous ne versez pas une somme hebdomadaire à cette personne, elle révélera votre secret, ce qui entachera fortement votre réputation auprès de la majorité des factions.
Cafardagedonne 2 ptLes clients recherchés ne vous rendent jamais visite. Vous commencez la partie avec une moins bonne réputation auprès de la Révolution et du marché noir (-10).
Mutilationdonne 2 ptLa décharge n'est pas disponible. Vous ne pouvez pas fureter.
Minimalismedonne 2 ptVotre inventaire principal fait 20x10 au lieu de 24x10.
Bête noiredonne 2 ptVous commencez la partie avec une réputation de -15 auprès de toutes les factions.
Gaucheriedonne 3 ptVous ne pouvez pas négocier avec les clients, et vous subissez une pénalité commerciale permanente de 5 %.
Syndrome de la sentinelle effondréedonne 3 ptVous souffrez d'une maladie auto-immune aussi mortelle qu'incurable, et vous vous injectez de l'Immunivax chaque semaine pour rester en vie. Vous commencez la partie avec un injecteur d'Immunivax.
Ascétismedonne 4 ptVotre inventaire principal se compose de 16x10 tuiles au lieu de 24x10.
L'astuce avec les traits négatifs, c'est de prendre ceux qui touchent une partie du jeu que tu n'allais pas utiliser :
- Cafardage (+2) ne fait mal que si tu comptais dénoncer les clients de la liste d'individus recherchés. Il coûte aussi 10 auprès de la Révolution et du Marché noir.
- Ban de l'intendance (+1), Poisse (+1) et Agoraphobie (+1) sont légers si tu sors rarement.
- Propriétaire sans scrupules (+1), c'est 40 de loyer en plus, avec cumul. Acceptable en Pure spéculation, douloureux en Marge restreinte.
- Illettrisme (+1) verrouille tous les manuels, ce qui ruine l'eau, la chimie et la vérification des contrefaçons.
Évite ceux-ci tant que tu ne maîtrises pas les systèmes : Syndrome de la sentinelle effondrée (+3) exige un
Injecteur d'Immunivax chaque semaine, sinon la partie s'arrête, et tu dois distinguer les vrais injecteurs des faux. Une dose en retard ne met pas fin à la partie tout de suite, mais chaque retard s'accumule, et la partie se termine une fois qu'il s'en est assez accumulé. Gaucherie (+3) supprime le marchandage et coûte 5 % sur chaque échange. Chantage (+2) est une facture hebdomadaire avec une grosse perte de réputation si tu arrêtes de payer. Les addictions coûtent 8 % sur les échanges dès que tu es en manque ; Alcoolisme te fait commencer avec une bouteille de
Nudka, ce qui te laisse quelques jours.
Quelles sont les meilleures combinaisons de traits ?
Ces quatre builds s'appuient sur ce que chaque trait fait réellement dans le jeu. Chacun tient dans 3 points et 4 emplacements.
Économie sûre : Vigilance + Épargne
3 points, 2 emplacements. Vigilance, c'est pas de cambriolage et pas de facture d'assurance, et Épargne te donne 150 crédits de marge avant le premier loyer. Ça convient à tous les départs, et les deux emplacements libres laissent de la place pour un trait gratuit comme Furetage appliqué. C'est le build à prendre pour ta première partie avec les traits débloqués.
Façade propre, arrière-boutique sale : Intimidation + Civisme + Petits papiers de Wild + Propriétaire sans scrupules
2 + 1 + 1 − 1 = 3 points, 4 emplacements. Intimidation réduit chaque crime d'un tiers. Le +30 de Sécurité de Civisme n'est pas réduit par la difficulté, mais la pénalité de Sécurité du départ Recel augmente avec elle : −30 en Majoration, −60 en Déficit. Jusqu'en Marge restreinte, cela garde un départ Recel hors de la Liste de surveillance ; en Déficit, non. Civisme retire aussi 60 crédits à chaque pot-de-vin. Petits papiers de Wild rend les « Nettoyeurs » de Wild et la Destruction de preuves moins chers quand tu en as besoin. Propriétaire sans scrupules paie le tout avec 40 de loyer en plus. Lis le guide de la contrebande et du risque pour voir comment tout cela se cumule face à une enquête.
Grimpeur de réputation : Diplomatie + Flagornerie + Emplacement stratégique
2 + 1 + 0 = 3 points, 3 emplacements. Les échanges avec les Strates supérieures rapportent déjà 1,2 fois la réputation. Diplomatie ajoute un facteur 1,33 et Flagornerie un facteur 1,25 de plus, donc chaque vente à cette faction rapporte environ le double du taux de base, avec une avance de +15. Les budgets des Strates supérieures 10 % plus gros grâce à Flagornerie et le client quotidien supplémentaire d'Emplacement stratégique te donnent plus d'échanges pour grimper. Consulte le guide des factions pour savoir ce que débloque chaque palier.
Fureteur : Furetage de pro + Furetage appliqué + Sommeil réparateur + Débrouillardise
1 + 0 + 1 + 1 = 3 points, 4 emplacements. Furetage de pro et Furetage appliqué s'annulent sur le nombre de fouilles, ce qui te laisse cinq fouilles par visite sans blessure. Sommeil réparateur supprime le client perdu après chaque nuit dehors, et Débrouillardise te donne les outils dès le jour 1. C'est le build pour Fond du trou, où la Décharge est ton seul fournisseur ; le guide des scénarios de départ couvre ce départ.
Quels traits pour quel départ ?
Ton scénario de départ couvre déjà une partie du jeu, alors dépense tes points sur le manque qu'il laisse :
| Départ | Traits à envisager | Pourquoi |
|---|---|---|
| Initiation | Vigilance, Épargne | Aucun risque particulier ; protège ton stock et ton argent |
| Eau | Tuyauterie efficace, Épargne | L'Eau-de-rouille à volonté alimente le purificateur avec lequel tu commences |
| Recel | Intimidation, Civisme | Compense la pénalité de Sécurité du Recel (−30 en Majoration) et ralentit les enquêtes |
| Chimie | Intimidation, Petits papiers de Wild | Les preuves sont la vraie menace ; la Protection du cartel bloque déjà les cambriolages |
| Armes, Aquaculture | Épargne, Vigilance | Les deux commencent avec seulement 150 crédits |
| Hydroponie | Bricolage, Épargne | Les améliorations sont ta dépense principale |
| Fond du trou | Build Fureteur | La Décharge est ton seul fournisseur |
Passe Vigilance sur une partie Chimie : le cartel tient déjà les cambrioleurs à distance, donc ces 2 points sont mieux placés ailleurs.
Pour tous les autres systèmes du jeu, pars de la page d'accueil du wiki Probably Stolen.
FAQ
Pourquoi je ne peux pas choisir de traits dans Probably Stolen ?
Les traits de départ sont verrouillés lors de ta première partie. Le jeu affiche un message indiquant qu'ils ne sont pas disponibles tant que tu n'as pas joué une fois ; à partir de ta deuxième nouvelle partie, l'écran des traits s'ouvre.
Combien de points de trait a-t-on ?
Trois points et quatre emplacements. Les traits positifs coûtent 1 ou 2 points, les négatifs en rendent de 1 à 4, et chaque trait pris occupe un emplacement, y compris les gratuits. Excentricité coûte 1 point et ajoute 3 emplacements.
Quels sont les meilleurs traits de Probably Stolen ?
Vigilance, Intimidation et Diplomatie sont les traits à 2 points les plus forts : Vigilance empêche tout cambriolage nocturne, Intimidation réduit d'un tiers les preuves laissées par tes crimes, et Diplomatie augmente d'un tiers la réputation commerciale. Épargne, Civisme et Petits papiers de Wild sont les meilleurs choix à 1 point.
Quels traits négatifs peut-on prendre sans risque ?
Cafardage, Ban de l'intendance, Poisse et Propriétaire sans scrupules coûtent peu s'ils ne touchent pas ton plan. Évite Syndrome de la sentinelle effondrée, Gaucherie et les addictions tant que tu ne connais pas bien le jeu.
Cauchemar des Augs donne-t-il ou coûte-t-il un point ?
Le jeu classe Cauchemar des Augs comme un trait neutre qui coûte 1 point. Certains guides le décrivent comme rapportant un point. Il fait venir les Augs dès le jour 1, paie 25 % de plus par élimination et met fin à la partie quelle que soit la difficulté si la présence des Augs atteint 100 %.
Quels traits ne peuvent pas être combinés ?
Les paires opposées s'excluent : Bonne étoile et Poisse, Petits papiers de Wild et Collimateur de Wild, Civisme et Délinquance, Sens du relationnel et Bête noire, Emplacement stratégique et Ruelle isolée, Dispositif de solidarité et Ban de l'intendance, ainsi que Minimalisme et Ascétisme. Mutilation bloque aussi tous les autres traits de furetage.
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