Przejdź do treści
Probably Stolen Wiki

Probably Stolen – jak zarobić pieniądze: szybkie sposoby, najlepsze marże i dodatkowe dochody

Najszybsze sposoby na pieniądze w wersji 1.0.0.6 i to, co już nie działa, jak liczone są ceny kupna i sprzedaży, gdzie są największe marże, którzy klienci płacą mniej niż cena, co zarabia nocą i które ulepszenia z Sieci Wilda się zwracają.

Zaktualizowano 2026-11-05 · Dane gry v1.0.0.6

Przejdź do kalkulatora zysku

W Probably Stolen najszybsze pieniądze w wersji 1.0.0.6 dają Uzdatniacze wody działające na darmowej wodzie z kranu; chemia daje najwięcej za sztukę, a rzeczoznawstwo to najlepszy dochód, który nie wymaga kupowania towaru. U podstaw każdej strategii zarabiasz, kupując poniżej wartości podstawowej i sprzedając powyżej niej: hurt i kradzione towary zdejmują 10% do 25%, a każda sprzedaż zwykłemu klientowi dodaje twoją Marżę (+15% na poziomie Wysoka marża). Kalkulator zysku poniżej policzy każdą pojedynczą transakcję.

Jak najszybciej zarobić pieniądze?

W wersji 1.0.0.6 gracze polegają na tych strategiach. Zarobki policzono z rzeczywistych danych z gry na poziomie Wysoka marża, w wartości podstawowej, przed Marżą i negocjacjami:

StrategiaJak zacząćZarabia mniej więcejHaczyk
Uzdatniacz wody na darmowej wodzie z kranuScenariusz Handel wodą albo Handel wodą, Kanalizówa i Rdzawoda w kranie (900) plus uzdatniacz (250)72 na noc na uzdatniacz robiący Wodę wysokiej jakości, około 120 przy Czystej wodzie; podczas Kryzysu zaopatrzenia w wodę dużo więcejObecnie najczęściej polecana strategia; wielu graczy uważa ją za zbyt mocną, więc późniejsza łatka może ją osłabić
RzeczoznawstwoDołącz do Rady Rzeczoznawców, gdy przyjdzie w dniu 8 (w dniu 5, jeśli pominąłeś samouczek), 85Około 73 dziennie jako Młodszy rzeczoznawca, 130 jako Rzeczoznawca, 190 jako Starszy rzeczoznawca, 300 jako Ekspercki rzeczoznawcaZajmuje jedno miejsce dla klienta. [Nie dołączaj] oznacza, że już nie wróci; [Poproś, by wróciła później] sprowadza ją z powrotem po 7 dniach
ChemiaScenariusz Chemia albo Emerytowany chemik (1000)Około 89 za Snówkę bez modułów, 266 przy Jakości laboratoryjnejKontrabanda średniego poziomu: kontrole i grzywny
Wystawa i wydarzenia rynkoweOd dnia 1. Przed otwarciem sprawdź kalendarz, potem ustaw Wystawę tak, by kupowała to, co tanie, i sprzedawała to, na co jest popytZależy od wydarzeniaPotrzebujesz gotówki, gdy wydarzenie nadejdzie
Zbieranie i PiecŚmietnisko od dnia 2; Dr Jackson sprzedaje Piec za 50 przy pierwszej wizycie (dzień 6, jeśli nie pominąłeś samouczka), potem za 230Zbieranie przynosi towary warte około 44 na noc; Piec zamienia 2 Rudy metalu w sztabkę wartą 50–75Obrażenia nie pozwalają ci wyjść; każde wyjście kosztuje jedno miejsce dla klienta następnego dnia, chyba że masz Krótki sen
Ogniwa energetyczneŁadowarka (172 u Dr Jacksona)Około 14 na noc na Ładowarkę, 28 z Jednostką zasilającą klasy profesjonalnej; pełne Ogniwo energetyczne (Mk. II) kupione za 322 sprzedaje się za około 507 podczas Awarii prąduPowoli, a w czasie wydarzenia energetycznego nic się nie ładuje
Handel hurtowyOd dnia 2+35% do +72% na tym, co zapłaciłeś, przy zniżkach hurtowych 15% do 33%Na wszystko, co weźmiesz, potrzebujesz kupca

Wybór zależy od twojego startu:

  • Start Handel wodą: od pierwszego dnia uruchom uzdatniacze na wodzie z kranu i trzymaj zapas na niedobory.
  • Start Chemia: Proszek Snów to twój główny dochód; podczas kontroli trzymaj go poza zasięgiem wzroku.
  • Każdy inny start: dołącz do Rady Rzeczoznawców, kup Piec przy pierwszej wizycie Dr Jacksona i handluj hurtowo. Dodaj wodę, gdy będzie cię stać na krany.
  • Niska marża i Strata: nie ma Marży, więc hurt, wydarzenia rynkowe i produkcja to jedyne źródła zysku.

Zanim kupisz jakąkolwiek maszynę, zachowaj dość gotówki na czynsz płacony co siódmy dzień. Poradnik dla początkujących omawia pierwsze dwa tygodnie dzień po dniu.

Które porady o zarabianiu są nieaktualne?

Wiele wczesnych porad pochodzi z playtestu albo tygodnia premiery. Przed wersją 1.0.0.6 lub w niej zmieniło się:

  • Masowa produkcja wody na Farmach wilgoci. Farma robi teraz 850 ml na noc, a kilka farm dzieli się wydajnością. Gracze nazywają ją teraz najsłabszą maszyną do wody; zastąpił ją Uzdatniacz wody.
  • Filtrowanie wody z kranu prosto do Wody wysokiej jakości. Filtr do wody nie usuwa mikrobów; potrzebujesz też Lampy ultrafioletowej albo tabletek do uzdatniania wody. Zobacz poradnik o wodzie.
  • Stare ceny. Farma wilgoci kosztuje teraz 350 (było 650), Filtr do wody 25 (było 50), a Uzdatniacz wody 250 (było 300). Dr Jackson dolicza +15% na poziomie Wysoka marża, nie +25%.
  • Wczytywanie gry, by wylosować na nowo zamknięte skrzynie, i darmowy prąd z Konwertera prądu z zamkniętej skrzyni poprawiono w 1.0.0.5.

W większości rozgrywek nie opłaca się też: odsprzedawanie towarów kupionych od Mobilnego dostawcy (płacisz +50%, a sprzedajesz z +15%), zdrapki i loteria oraz Automat do sprzedaży od Właściciela, który dodaje 150 do każdej płatności czynszu.

Jak liczone są ceny kupna i sprzedaży?

Kupno i sprzedaż używają tej samej ceny. Gra zaczyna od wartości podstawowej przedmiotu, uwzględnia jego jakość, potem sumuje wszystkie modyfikatory rynkowe, a na końcu stosuje negocjacje:

Cena = wartość podstawowa × (1 + premia za jakość) × (1 + modyfikatory rynkowe) × (1 + negocjacje)

Modyfikatory rynkowe się dodaje, nie mnoży. Przedmiot będący kontrabandą średniego poziomu (+70%) sprzedany na poziomie Wysoka marża (+15%) w czasie wydarzenia, które podnosi jego typ o 30%, sprzedaje się z +115%, czyli za 2,15 raza jego wartość po uwzględnieniu jakości.

Modyfikator rynkowyKiedy działaWielkość
MarżaSprzedajesz zwykłemu klientowi+20% / +15% / 0 / 0 zależnie od poziomu trudności
Marża na kontrabandęSprzedajesz kontrabandęNiski poziom +35%, średni +70%, wysoki +100%, krytyczny +150%
Objęte ograniczeniami (z Pozwoleniem na broń)Sprzedajesz broń, którą obejmuje twoje pozwoleniePołowa marży na kontrabandę
Wydarzenia rynkoweGazeta podaje, że zmieniła się Cena rynkowa danego typuTyle, ile podaje wydarzenie, przez czas jego trwania
Zniżka za lepkie ręceKupujesz kradziony przedmiot−10% (Uwaga do 25), −15% (do 50), −20% (do 75), −25% (powyżej 75)

Jakość jest liczona najpierw. Chemikalia o Jakości laboratoryjnej dostają +135%, Czysta woda +100%, przedmiot Zardzewiały −40%; poradnik chemika i poradnik o wodzie podają każdy stopień.

Niektórzy kupujący w ogóle nie płacą Marży: Handlarz, Podejrzany handlarz i kilku dilerów. Marżę na kontrabandę płacą jednak nadal. Uwaga nie obniża ceny przy sprzedaży; obniża tylko to, co płacisz przy kupnie.

Ze stanu lub jakości przedmiotu, np. Jakość laboratoryjna +135, Czysta woda +100, Zardzewiałe −40. Dla zwykłego przedmiotu 0.
Kupno
Sprzedaż
Płacisz
100
Modyfikatory rynkowe 0%
Dostajesz
115
Modyfikatory rynkowe +15%
Zysk na przedmiocie
15% od zapłaconej kwoty

Ta transakcja da też ok. 11 przysługi Wilda.

Modyfikatory rynkowe sumują się, zanim pomnożą cenę, więc +70% za kontrabandę i +15% Marży dają +85%. Gra zaokrągla każdą cenę, więc wynik może się różnić o 1 kredyt.

Jak kupować poniżej wartości podstawowej?

O zysku decyduje kupno tak samo jak sprzedaż. Najtańsze źródła:

  • Hurt. Wielu sprzedających daje zniżkę, jeśli kupisz wszystko, co przynieśli (przycisk Przyjmij hurtowo). Górnicy i Złomiarze oferują 15–25%, sprzedawcy wody 15–40%. Zniżka jest odejmowana od całej partii po wszystkich innych modyfikatorach i potrzebujesz pełnej kwoty w gotówce.
  • Kradzione towary. Zniżka za lepkie ręce zdejmuje 10–25% zależnie od Uwagi. Kradzione towary sprzedają się po pełnej cenie, ale można je znaleźć podczas kontroli, dopóki ich Uwaga nie spadnie do 0. Zobacz kontrabanda i Uwaga.
  • Dostawcy telefoniczni. Sieć Wilda przedstawia cię czterem dostawcom, u których zamawiasz przez telefon. Ich kurier sprzedaje tylko hurtowo z 20% zniżki, a pierwsza dostawa jest darmowa.
  • Kupno: zażądaj zniżki. Działa jak marża na odwrót; zobacz sekcję o negocjacjach poniżej.

Nie kupuj od sprzedających, którzy liczą sobie więcej, chyba że potrzebujesz przedmiotu: Mobilny dostawca żąda +50% na poziomie Wysoka marża (więcej na trudniejszych poziomach), emerytowani dostawcy +15%, a sklep Dr Jacksona +15%.

Dostawca telefonicznyPrzedstawienieZamówienieWartośćPłaciszZ Niewielkimi udziałami
Browar Bordowy Bies2001 kratka Piwo Bordowy Bies (8)14511695
Chemicy z Niższych Poziomów2508 Fiolka „Proszku Snów”14411694
Spółdzielnia Górnicza GP2506 Ruda metalu907259
Farmaceuci z Wyższych Poziomów3005 Strzykawka Oxymore250200163

Ceny są bez żadnego wydarzenia rynkowego. Proszek Snów to kontrabanda średniego poziomu, więc sprzedaje się z +70% kupującym, którzy go przyjmują. Każdy dostawca odblokowuje podwójne zamówienia, gdy wydasz u niego 350–500.

Czy warto negocjować?

Przyciski negocjacji zmieniają cenę po wszystkim innym. Dwa z nich zawsze działają:

  • Sprzedaż: zaproponuj zniżkę obniża twoją cenę i podnosi budżet klienta o dwukrotność zniżki.
  • Kupno: zaoferuj marżę płaci sprzedającemu więcej. Obie dają dodatkową reputację u frakcji klienta.

Pozostałe dwa mogą się nie udać. Sprzedaż: dodaj marżę i Kupno: zażądaj zniżki udają się z szansą 100% − 2 × procent, plus 1% za każde 6 punktów reputacji u frakcji klienta (ujemna reputacja liczy się podwójnie). Jeśli klient odmówi, albo handluje dalej po normalnej cenie, albo wychodzi:

NegocjacjeReputacja
-500+50+100
10%64%wychodzi 28%80%wychodzi 12%88%wychodzi 4%96%wychodzi 0%
25%34%wychodzi 46%50%wychodzi 30%58%wychodzi 22%66%wychodzi 14%
50%0%wychodzi 76%0%wychodzi 60%8%wychodzi 52%16%wychodzi 44%
75%0%wychodzi 100%0%wychodzi 90%0%wychodzi 82%0%wychodzi 74%
Szansa, że klient przyjmie „Sprzedaż: dodaj marżę” lub „Kupno: zażądaj zniżki”, zależnie od twojej reputacji w jego frakcji. Jeśli odmówi, ale nie wyjdzie, transakcja toczy się dalej po normalnej cenie. Klienci z wydarzeń dostają +15.

Przy reputacji 0 przy cennej sprzedaży warto próbować tylko negocjacji o 10%: zostaje przyjęta w 80% przypadków. Przy 50% lub więcej klient bez reputacji nigdy się nie zgadza. Udane marże i zniżki kosztują też reputację frakcji przy każdym przedmiocie. Atut Okropny negocjator całkowicie odbiera negocjacje i zdejmuje 5% z każdej transakcji.

Dlaczego klienci płacą mniej niż wynosi cena?

Każdy klient ma budżet. Jeśli to, co sprzedajesz, kosztuje więcej, niż mu zostało, gra ostrzega, że stracisz kredyty. Jeśli mimo to sprzedasz, każdy przedmiot zostanie opłacony tylko do kwoty pozostałej w budżecie, a przedmioty po wyczerpaniu budżetu oddajesz za darmo.

Gdy klient jest ponad budżetem, spróbuj zamiast tego Sprzedaż: zaproponuj zniżkę. Obniża cenę, ale podnosi jego budżet o dwukrotność procentu. Przy budżecie 120 kredytów i sprzedaży za 150 kredytów 10% zniżki daje ci 135 zamiast 120. Kalkulator powyżej znajdzie najlepszą zniżkę, gdy wpiszesz budżet klienta.

Budżety rosną dzięki:

ŹródłoPremia do budżetu
Atrakcyjność sklepu 300 / 450 / 600 / 750 / 900+10% / +25% / +50% / +75% / +100%
Poparcie Wilda I / II / III+25% / +50% / +75%
Fantastyczne recenzje (atut reputacji Wyższych Poziomów)+25% (sprawdź w grze, których klientów obejmuje)
Zaufany sprzedawca (atut reputacji Ochrony)+50% (sprawdź w grze, których klientów obejmuje)
Atut startowy Lizus+10% dla klientów z Wyższych Poziomów

Wszystkie premie się sumują. Poparcie Wilda III przy Atrakcyjności sklepu 600 daje każdemu klientowi 2,25 raza jego normalny budżet. Gdy kupujesz od klienta, który i kupuje, i sprzedaje, połowa tego, co mu płacisz, trafia do jego budżetu.

Która linia produkcyjna zarabia najwięcej?

Linie produkcyjne zamieniają tanie składniki w cenniejsze towary. Liczby poniżej to zysk w wartości podstawowej, na noc, dla jednej maszyny: wartość produktu minus wartość jego składników. Marża, negocjacje i Dostawa energii dochodzą do tego lub są od tego odejmowane. W praktyce ograniczeniem jest zwykle liczba kupujących, a nie to, ile możesz wyprodukować.

LiniaJak zacząćPrzykładowa konfiguracjaZysk w wartości podstawowej
PiecPiec (200), nic nie trzeba odblokować2 Rudy metalu → 1 sztabka o Wysokiej czystościOkoło 32 na noc
Piec, ulepszonyModuł pieca (szybowy) i Topnik (zaawansowany)3 Rudy metalu → 2 sztabki o Wysokiej czystościOkoło 80 na noc
WinoEmerytowany winiarz (200), bez maszyny2 KwiatoGody najwyższej jakości, drożdże, Podstawoda → Mistrzowski rocznik (175)Około 95 za butelkę, co 2 noce
WodaScenariusz Handel wodą albo Handel wodą i krany (900)Woda z kranu w 6-litrowym dzbanku, Uzdatniacz wody, 5 nocy → Woda wysokiej jakościOkoło 72 na noc
Czysta wodaUzdatniacz wody z Jakością +100%6 l Wody wysokiej jakości → Czysta woda każdej nocyOkoło 120 na noc
Włókno z baxełnyEmerytowany rolnik (350) i System hydroponiczny (300)13 Włókien z baxełny co 6 nocy przy zdrowiu powyżej 90Około 130 na noc
PożywnowocTo samo7 owoców co 2 noce, wszystkie Wielkie przy zdrowiu 100Około 89 na noc (19 przy średnim zdrowiu)
Hodowla szczurówScenariusz Hodowla szczurów albo Hodowla (750)Jeden szczur wyhodowany do około 400 gOkoło 133 za szczura w ciągu 8 nocy
Tilapia przeszczepowaAkwakultura (400) po Handlu wodą6 ryb z jednej Ikry tilapii przeszczepowej (zapłodnionej)Około 320 za partię w ciągu 8–11 nocy
Proszek SnówScenariusz Chemia albo Emerytowany chemik (1000)Jedna Snówka, bez modułów → Jakość bliska farmaceutycznejOkoło 89 za Snówkę
Proszek Snów, Jakość laboratoryjnaPo 4 moduły w Blenderze i Wykańczaczu chemicznymJedna Snówka → Jakość laboratoryjnaOkoło 266 za Snówkę, kontrabanda średniego poziomu

Na pierwszą linię przy małej gotówce najtaniej zacząć od Pieca i wina; woda i hydroponika wymagają scenariusza albo kilkuset kredytów na ulepszenia. Chemia z Jakością laboratoryjną zarabia najwięcej na składniku, ale wymaga około 2000 na moduły i niesie ryzyko związane z kontrabandą. Każda linia ma swój poradnik: woda, chemia, DNA i cechy roślin oraz maszyny.

Jak wydarzenia rynkowe zmieniają ceny?

Wydarzenia rynkowe to jedyne, co zmienia ceny z dnia na dzień; nie ma losowych codziennych wahań. Od dnia 6 (od początku, jeśli pominąłeś samouczek) gra może co rano rozpocząć jedno: z szansą 50%, gdy żadne nie trwa, 35% przy jednym, 25% przy dwóch i nigdy więcej niż trzy naraz. Każde wydarzenie zmienia jeden lub więcej typów przedmiotów o stały procent na kilka dni, a ten procent dodaje się do pozostałych modyfikatorów rynkowych zarówno przy kupnie, jak i przy sprzedaży.

WydarzenieZmianaTrwa
Awaria prąduOgniwa energetyczne +66%2 dni
Zamieszki na Niższych PoziomachŻywność +30%, broń i amunicja +50%1 dzień
Strajk robotnikówWoda, Racje wody i Żywność +40%3 dni
Lincz na Niższych PoziomachBroń, amunicja i pancerze +33%1 dzień

Czytaj gazetę każdego ranka. Zrób zapas danego typu, gdy wydarzenie obniża jego cenę, i sprzedawaj w czasie wydarzeń, które ją podnoszą. Dwa wydarzenia, które przesuwają ten sam typ w tę samą stronę, sumują się. Automat do sprzedaży ignoruje wydarzenia, więc towary z wydarzeń sprzedawaj przy ladzie.

Co możesz zarobić, kiedy sklep jest zamknięty?

Automat do sprzedaży

Automat do sprzedaży (1200 w Sieci Wilda albo atut startowy Automat do sprzedaży) sprzedaje towary przez noc po twojej Marży plus 10%. Nie możesz ustawić ceny, a kontrabandy nie da się do niego włożyć. Każdej nocy każdy przedmiot ma jedną szansę na sprzedaż, zależną od własnej atrakcyjności automatu, która zaczyna się od 15 i nie ma nic wspólnego z Atrakcyjnością sklepu. Każde Części elektroniczne (zwykłe) dodaje 5, do 100. Każda Sztabka metalu dodaje rząd miejsca, do 96 miejsc, ale każde ulepszenie podnosi jego nocne zużycie prądu z 2 aż do 12.

PrzedmiotCenaAtrakcyjność automatu
1550100
Żywność lub napój, wartość 202520%66.7%100%
Żywność lub napój, wartość 10012513.8%46.2%92.3%
Żywność lub napój, wartość 3003757.8%26.1%52.2%
Inne towary, wartość 202513.3%44.4%88.9%
Inne towary, wartość 1001254.6%15.4%30.8%
Inne towary, wartość 3003751.3%4.3%8.7%
Materiał, wartość 50633.8%12.5%25.1%
Przedmiot luksusowy, wartość 3003750.9%2.9%5.7%
Szansa, że każdy przedmiot sprzeda się danej nocy w automacie do sprzedaży na poziomie Wysoka marża. Druga sztuka tego samego przedmiotu ma tylko połowę szansy na sprawdzenie, trzecia ćwierć i tak dalej.

Jedzenie i napoje sprzedają się przy tej samej cenie 1,5 do 6 razy częściej niż inne towary, więc to je warto tam wkładać. Rozłóż zapas na różne przedmioty: drugi egzemplarz tego samego przedmiotu jest sprawdzany tylko w połowie przypadków. Jeśli sprzeda się za mało, automat zawsze sprzedaje co najmniej jeden do trzech tanich przedmiotów (wartych 50 lub mniej). Pieniądze zostają w automacie, dopóki nie naciśniesz Przenieś wszystko.

Właściciel też oferuje Automat do sprzedaży albo Fontannę do sprzedaży od dnia 43, co dwa tygodnie, dopóki wynajmujesz. Przyjęcie na stałe dodaje 150 do twojego tygodniowego czynszu, a te 150 rośnie z każdą podwyżką czynszu.

Fontanna do sprzedaży

Fontanna do sprzedaży (1200) sprzedaje wodę przez noc z trzech przegródek: Podstawoda, Woda wysokiej jakości i Czysta woda. Każdej nocy sprzedaje stałą ilość zamiast losować: na początku 750 ml z przegródki Podstawody i 450 ml z przegródki Wody wysokiej jakości, a przy pełnej atrakcyjności do 4,75 litra i 2,45 litra. Przegródka Czystej wody zaczyna sprzedawać przy atrakcyjności 20. Woda w przegródce wyższej niż jej prawdziwy stopień sprzedaje się po cenie tej przegródki, ale liczy się jako błędna etykieta. Zobacz poradnik o wodzie.

Rzeczoznawstwo

Z certyfikatem Rady Rzeczoznawców na Wystawie klient z przedmiotami do rzeczoznawstwa przychodzi w 33% (Młodszy rzeczoznawca) do 55% (Ekspercki rzeczoznawca) dni, częściej po dniach bez niego. Każdy klient przynosi od dwóch do czterech przedmiotów, a za każdy płaci opłatę podstawową plus część twojej wyceny:

RangaOpłata podstawowaIdealneWyśmieniteDobrePrzeciętneOkropne
Młodszy rzeczoznawca2015%12%10%8%5%
Rzeczoznawca4018%15%12%10%odrzucone
Starszy rzeczoznawca6021%18%15%odrzuconeodrzucone
Ekspercki rzeczoznawca10025%21%odrzuconeodrzuconeodrzucone

Idealne oznacza w granicach 5% prawdziwej wartości, więc wycena na 105% płaci najwięcej. Młodszy rzeczoznawca, który wyceni przedmiot za 100 kredytów na 105, zarabia na nim 35. Dołączenie kosztuje 85 na poziomie Wysoka marża (×2 na Niskiej marży, ×3 na Stracie). Rzeczoznawstwo nie wymaga towaru na stanie, dlatego to popularny drugi dochód w trudnych rozgrywkach.

Zapotrzebowania rynkowe, nagrody i Georgio

  • Zapotrzebowania rynkowe (250 w Sieci Wilda) wystawiają kilka zamówień od razu po zakupie, a potem codziennie nowe od dnia 9, albo od razu, jeśli pominąłeś samouczek. Każde zamówienie dotyczy konkretnego przedmiotu i płaci jego wartość podstawową razy 1,2 do 3,5 plus reputację frakcji.
  • Listy gończe płacą stałą nagrodę od 100 do 1500, gdy zgłosisz właściwego klienta. Atut Przykładny obywatel podnosi nagrody o 50%; Wyrok obniża je o 25%. Zgłoszenie sprzedającego, który ma kontrabandę, daje 50 plus 25 / 40 / 60 za przedmiot średniego / wysokiego / krytycznego poziomu. Błędne zgłoszenie kosztuje 8 punktów reputacji Ochrony i 50 kredytów grzywny.
  • Georgio przychodzi w dniu 43 i prosi o pożyczenie ćwierci albo połowy twojej gotówki. Oddaje cztery razy tyle, w dniu czynszu, gdy brakuje ci pieniędzy (najwcześniej 5 dni później), albo po 25 dniach.

Zdrapki i loteria

Ani jedno, ani drugie nie zarabia średnio. Zdrapka kosztuje 20 i zwraca średnio 11,92; 48% losów nic nie wygrywa, a główna wygrana 350 pada w 0,8% przypadków. Los na loterię kosztuje 25 i zwraca średnio około 14. Tylko duże szczęście poprawia którekolwiek z nich.

Które ulepszenia z Sieci Wilda się zwracają?

Za ulepszenia płacisz najpierw Przysługami Wilda, potem kredytami. Przysługi dostajesz za przedstawienie (200 na poziomie Wysoka marża), 5% z każdej transakcji na poziomie Wysoka marża (10% na Zawyżonych cenach, nic na trudniejszych poziomach) i 40 za każdy zdobyty punkt reputacji Niższych Poziomów. Ulepszenia kosztują 1,5 raza więcej na Niskiej marży i dwa razy więcej na Stracie.

UlepszenieKosztCo zarabia lub oszczędza
Przepięcie linii energetycznej300Dostawa energii (5 na noc, +1 co 10 dni) staje się darmowa. Zwraca się po około sześciu tygodniach na poziomie Wysoka marża; na trudniejszych poziomach prąd kosztuje dwa razy więcej.
Niewielkie udziały (czterej dostawcy)900–250015% więcej zniżki u tego dostawcy plus darmowe cotygodniowe zamówienie: piwo w czwartki, ruda w piątki, Proszek Snów w soboty, Strzykawki Oxymore w niedziele. Każde zwraca się po dziesięciu tygodniach w wartości podstawowej.
Renowacja sklepu I / II / III500 / 750 / 1000Każda +150 Atrakcyjności sklepu: więcej miejsc dla klientów, lepsi klienci i większe budżety.
Poszerzenie wystawy I / II200 / 500Każde o jednego kupującego przez Wystawę dziennie więcej.
Usługa polecenia kupujących200Jeden kupujący więcej na noc za nocną opłatę 10 kredytów.
Zapotrzebowania rynkowe250Zamówienia na przedmioty płacące 1,2 do 3,5 raza wartości podstawowej.
Automat do sprzedaży / Fontanna do sprzedażyPo 1200Sprzedaż przez noc; zobacz wyżej.
Poparcie Wilda I / II / III2500 / 5000 / 10000+25% budżetu każdego klienta na poziom. Dopiero gdy sklep jest twój.

Renowacje i Poparcie to długoterminowe mnożniki: więcej i bogatszych klientów sprawia, że każda inna metoda zarabia więcej. Udziały i Przepięcie linii energetycznej działają wolniej, ale zwracają się bez dodatkowej pracy.

Co zjada twój zysk?

KosztIle
CzynszCo siódmy dzień, od 200; rośnie o 2,5% / 5% / 10% / 10% tygodniowo zależnie od poziomu trudności
Dostawa energii5 na noc, +1 co 10 dni; podwójnie na Niskiej marży i Stracie
Usługi dozorców3 na noc, +1 co 10 dni; 75 lub więcej po wandalizmie
Ubezpieczenie3 na noc plus 1 za każde 400 kredytów towarów, które trzymasz
Rabunek bez ubezpieczenia33% na noc, +5% za każdą kolejną noc z rzędu bez ochrony
Grzywny i konfiskatyZ kontroli; zobacz kontrabanda i Uwaga

Rezygnacja z Usług dozorców to pozorna oszczędność: każda noc bez nich dodaje dwa poziomy śmieci, a od poziomu 3 każdy poziom zdejmuje 5% z Atrakcyjności sklepu, co kosztuje cię miejsca dla klientów. Poradnik o akcie własności pokazuje, jak czynsz rośnie z tygodnia na tydzień i kiedy kupno sklepu wygrywa z wynajmem.

Plan zarabiania według etapu gry

  1. Kupuj tylko to, co możesz odsprzedać, bierz hurt, gdy jest oferowany, i sprzedawaj zwykłym klientom z Marżą. Nocą chodź zbierać: pierwsze dziesięć wypraw nie może cię zranić, chyba że pominąłeś samouczek. Negocjuj najwyżej o 10%.

  2. Kup Piec przy pierwszej wizycie Dr Jacksona i dołącz do Rady Rzeczoznawców, gdy przyjdzie. Przy starcie Handel wodą albo Chemia twoja linia produkcyjna już jest twoim głównym dochodem.

  3. Uzdatniacze wody na wodzie z kranu to obecnie najmocniejszy wybór; chemia płaci więcej, ale niesie ryzyko kontroli. Kup Przepięcie linii energetycznej, gdy będziesz mieć wolne Przysługi.

  4. Renowacje sklepu, Poszerzenia wystawy i czysty sklep podnoszą zarówno liczbę klientów, jak i ich budżety. Dodaj Automat do sprzedaży pełen jedzenia i napojów.

  5. Poparcie Wilda I–III podnosi każdy budżet, a czynsz się kończy. Zobacz kupno aktu własności.

Najczęstsze pytania

Jak najszybciej zarobić pieniądze w Probably Stolen?

W wersji 1.0.0.6 najczęściej polecana strategia to Uzdatniacze wody na darmowej wodzie z kranu: każdy co pięć nocy zamienia 6 litrów w Wodę wysokiej jakości, około 72 kredytów na noc, a podczas Kryzysu zaopatrzenia w wodę dużo więcej. Chemia daje najwięcej za sztukę, ale to kontrabanda. Bez jednego i drugiego dołącz do Rady Rzeczoznawców w dniu 8, kup Piec przy pierwszej wizycie Dr Jacksona za 50 i handluj hurtowo.

Czy warto negocjować?

Drobne negocjacje tak. Sprzedaż: dodaj marżę o 10% zostaje przyjęta w 80% przypadków przy reputacji 0, a klient wychodzi w 12% przypadków; przy 25% szanse spadają do 50% przyjęć i 30% wyjść. Reputacja u frakcji klienta podnosi szanse o 1% za każde 6 punktów.

Dlaczego klient zapłacił mniej niż wynosiła cena?

Każdy klient ma budżet. Jeśli sprzedasz więcej, niż może zapłacić, dostaniesz tylko to, co zostało w jego budżecie, a resztę oddajesz za darmo. Sprzedaż: zaproponuj zniżkę podnosi jego budżet o dwukrotność zniżki, co może dać ci więcej niż sprzedaż ponad budżet.

Czy Automat do sprzedaży się opłaca?

Tylko jeśli dobrze go zaopatrzysz. Sprzedaje po twojej Marży plus 10%, ale jego własna atrakcyjność zaczyna się od 15, więc przedmiot za 100 kredytów sprzedaje się tylko w około 5% nocy. Ulepsz go Częściami elektronicznymi (zwykłymi) i wypełnij jedzeniem i napojami, które przy tej samej cenie sprzedają się 1,5 do 6 razy częściej niż inne towary.

Czy zdrapki i loteria się opłacają?

Nie. Zdrapka za 20 kredytów zwraca średnio 11,92, a 48% losów nic nie wygrywa. Los na loterię za 25 kredytów zwraca średnio około 14. Oba wygrywają więcej tylko przy dużym szczęściu.

Które ulepszenia z Sieci Wilda się zwracają?

Przepięcie linii energetycznej (300) sprawia, że nocna Dostawa energii jest darmowa, i zwraca się po około sześciu tygodniach na poziomie Wysoka marża. Każde ulepszenie Niewielkie udziały zwraca się po dziesięciu tygodniach dywidend w wartości podstawowej. Poparcie Wilda pojawia się dopiero, gdy sklep jest twój, i podnosi budżet każdego klienta o 25% na poziom.

Czytaj dalej