Probably Stolen – jak zarobić pieniądze: szybkie sposoby, najlepsze marże i dodatkowe dochody
Najszybsze sposoby na pieniądze w wersji 1.0.0.6 i to, co już nie działa, jak liczone są ceny kupna i sprzedaży, gdzie są największe marże, którzy klienci płacą mniej niż cena, co zarabia nocą i które ulepszenia z Sieci Wilda się zwracają.
Zaktualizowano 2026-11-05 · Dane gry v1.0.0.6
W Probably Stolen najszybsze pieniądze w wersji 1.0.0.6 dają Uzdatniacze wody działające na darmowej wodzie z kranu; chemia daje najwięcej za sztukę, a rzeczoznawstwo to najlepszy dochód, który nie wymaga kupowania towaru. U podstaw każdej strategii zarabiasz, kupując poniżej wartości podstawowej i sprzedając powyżej niej: hurt i kradzione towary zdejmują 10% do 25%, a każda sprzedaż zwykłemu klientowi dodaje twoją Marżę (+15% na poziomie Wysoka marża). Kalkulator zysku poniżej policzy każdą pojedynczą transakcję.
Jak najszybciej zarobić pieniądze?
W wersji 1.0.0.6 gracze polegają na tych strategiach. Zarobki policzono z rzeczywistych danych z gry na poziomie Wysoka marża, w wartości podstawowej, przed Marżą i negocjacjami:
| Strategia | Jak zacząć | Zarabia mniej więcej | Haczyk |
|---|---|---|---|
| Scenariusz Handel wodą albo Handel wodą, Kanalizówa i Rdzawoda w kranie (900) plus uzdatniacz (250) | 72 na noc na uzdatniacz robiący Wodę wysokiej jakości, około 120 przy Czystej wodzie; podczas Kryzysu zaopatrzenia w wodę dużo więcej | Obecnie najczęściej polecana strategia; wielu graczy uważa ją za zbyt mocną, więc późniejsza łatka może ją osłabić | |
| Rzeczoznawstwo | Dołącz do Rady Rzeczoznawców, gdy przyjdzie w dniu 8 (w dniu 5, jeśli pominąłeś samouczek), 85 | Około 73 dziennie jako Młodszy rzeczoznawca, 130 jako Rzeczoznawca, 190 jako Starszy rzeczoznawca, 300 jako Ekspercki rzeczoznawca | Zajmuje jedno miejsce dla klienta. [Nie dołączaj] oznacza, że już nie wróci; [Poproś, by wróciła później] sprowadza ją z powrotem po 7 dniach |
| Chemia | Scenariusz Chemia albo Emerytowany chemik (1000) | Około 89 za Snówkę bez modułów, 266 przy Jakości laboratoryjnej | Kontrabanda średniego poziomu: kontrole i grzywny |
| Wystawa i wydarzenia rynkowe | Od dnia 1. Przed otwarciem sprawdź kalendarz, potem ustaw Wystawę tak, by kupowała to, co tanie, i sprzedawała to, na co jest popyt | Zależy od wydarzenia | Potrzebujesz gotówki, gdy wydarzenie nadejdzie |
| Zbieranie i | Śmietnisko od dnia 2; Dr Jackson sprzedaje Piec za 50 przy pierwszej wizycie (dzień 6, jeśli nie pominąłeś samouczka), potem za 230 | Zbieranie przynosi towary warte około 44 na noc; Piec zamienia 2 Rudy metalu w sztabkę wartą 50–75 | Obrażenia nie pozwalają ci wyjść; każde wyjście kosztuje jedno miejsce dla klienta następnego dnia, chyba że masz Krótki sen |
| Ogniwa energetyczne | Około 14 na noc na Ładowarkę, 28 z Jednostką zasilającą klasy profesjonalnej; pełne | Powoli, a w czasie wydarzenia energetycznego nic się nie ładuje | |
| Handel hurtowy | Od dnia 2 | +35% do +72% na tym, co zapłaciłeś, przy zniżkach hurtowych 15% do 33% | Na wszystko, co weźmiesz, potrzebujesz kupca |
Wybór zależy od twojego startu:
- Start Handel wodą: od pierwszego dnia uruchom uzdatniacze na wodzie z kranu i trzymaj zapas na niedobory.
- Start Chemia: Proszek Snów to twój główny dochód; podczas kontroli trzymaj go poza zasięgiem wzroku.
- Każdy inny start: dołącz do Rady Rzeczoznawców, kup Piec przy pierwszej wizycie Dr Jacksona i handluj hurtowo. Dodaj wodę, gdy będzie cię stać na krany.
- Niska marża i Strata: nie ma Marży, więc hurt, wydarzenia rynkowe i produkcja to jedyne źródła zysku.
Zanim kupisz jakąkolwiek maszynę, zachowaj dość gotówki na czynsz płacony co siódmy dzień. Poradnik dla początkujących omawia pierwsze dwa tygodnie dzień po dniu.
Które porady o zarabianiu są nieaktualne?
Wiele wczesnych porad pochodzi z playtestu albo tygodnia premiery. Przed wersją 1.0.0.6 lub w niej zmieniło się:
- Masowa produkcja wody na Farmach wilgoci. Farma robi teraz 850 ml na noc, a kilka farm dzieli się wydajnością. Gracze nazywają ją teraz najsłabszą maszyną do wody; zastąpił ją Uzdatniacz wody.
- Filtrowanie wody z kranu prosto do Wody wysokiej jakości. Filtr do wody nie usuwa mikrobów; potrzebujesz też Lampy ultrafioletowej albo tabletek do uzdatniania wody. Zobacz poradnik o wodzie.
- Stare ceny. Farma wilgoci kosztuje teraz 350 (było 650), Filtr do wody 25 (było 50), a Uzdatniacz wody 250 (było 300). Dr Jackson dolicza +15% na poziomie Wysoka marża, nie +25%.
- Wczytywanie gry, by wylosować na nowo zamknięte skrzynie, i darmowy prąd z Konwertera prądu z zamkniętej skrzyni poprawiono w 1.0.0.5.
W większości rozgrywek nie opłaca się też: odsprzedawanie towarów kupionych od Mobilnego dostawcy (płacisz +50%, a sprzedajesz z +15%), zdrapki i loteria oraz Automat do sprzedaży od Właściciela, który dodaje 150 do każdej płatności czynszu.
Jak liczone są ceny kupna i sprzedaży?
Kupno i sprzedaż używają tej samej ceny. Gra zaczyna od wartości podstawowej przedmiotu, uwzględnia jego jakość, potem sumuje wszystkie modyfikatory rynkowe, a na końcu stosuje negocjacje:
Cena = wartość podstawowa × (1 + premia za jakość) × (1 + modyfikatory rynkowe) × (1 + negocjacje)
Modyfikatory rynkowe się dodaje, nie mnoży. Przedmiot będący kontrabandą średniego poziomu (+70%) sprzedany na poziomie Wysoka marża (+15%) w czasie wydarzenia, które podnosi jego typ o 30%, sprzedaje się z +115%, czyli za 2,15 raza jego wartość po uwzględnieniu jakości.
| Modyfikator rynkowy | Kiedy działa | Wielkość |
|---|---|---|
| Marża | Sprzedajesz zwykłemu klientowi | +20% / +15% / 0 / 0 zależnie od poziomu trudności |
| Marża na kontrabandę | Sprzedajesz kontrabandę | Niski poziom +35%, średni +70%, wysoki +100%, krytyczny +150% |
| Objęte ograniczeniami (z Pozwoleniem na broń) | Sprzedajesz broń, którą obejmuje twoje pozwolenie | Połowa marży na kontrabandę |
| Wydarzenia rynkowe | Gazeta podaje, że zmieniła się Cena rynkowa danego typu | Tyle, ile podaje wydarzenie, przez czas jego trwania |
| Zniżka za lepkie ręce | Kupujesz kradziony przedmiot | −10% (Uwaga do 25), −15% (do 50), −20% (do 75), −25% (powyżej 75) |
Jakość jest liczona najpierw. Chemikalia o Jakości laboratoryjnej dostają +135%, Czysta woda +100%, przedmiot Zardzewiały −40%; poradnik chemika i poradnik o wodzie podają każdy stopień.
Niektórzy kupujący w ogóle nie płacą Marży: Handlarz, Podejrzany handlarz i kilku dilerów. Marżę na kontrabandę płacą jednak nadal. Uwaga nie obniża ceny przy sprzedaży; obniża tylko to, co płacisz przy kupnie.
Ta transakcja da też ok. 11 przysługi Wilda.
Modyfikatory rynkowe sumują się, zanim pomnożą cenę, więc +70% za kontrabandę i +15% Marży dają +85%. Gra zaokrągla każdą cenę, więc wynik może się różnić o 1 kredyt.
Jak kupować poniżej wartości podstawowej?
O zysku decyduje kupno tak samo jak sprzedaż. Najtańsze źródła:
- Hurt. Wielu sprzedających daje zniżkę, jeśli kupisz wszystko, co przynieśli (przycisk Przyjmij hurtowo). Górnicy i Złomiarze oferują 15–25%, sprzedawcy wody 15–40%. Zniżka jest odejmowana od całej partii po wszystkich innych modyfikatorach i potrzebujesz pełnej kwoty w gotówce.
- Kradzione towary. Zniżka za lepkie ręce zdejmuje 10–25% zależnie od Uwagi. Kradzione towary sprzedają się po pełnej cenie, ale można je znaleźć podczas kontroli, dopóki ich Uwaga nie spadnie do 0. Zobacz kontrabanda i Uwaga.
- Dostawcy telefoniczni. Sieć Wilda przedstawia cię czterem dostawcom, u których zamawiasz przez telefon. Ich kurier sprzedaje tylko hurtowo z 20% zniżki, a pierwsza dostawa jest darmowa.
- Kupno: zażądaj zniżki. Działa jak marża na odwrót; zobacz sekcję o negocjacjach poniżej.
Nie kupuj od sprzedających, którzy liczą sobie więcej, chyba że potrzebujesz przedmiotu: Mobilny dostawca żąda +50% na poziomie Wysoka marża (więcej na trudniejszych poziomach), emerytowani dostawcy +15%, a sklep Dr Jacksona +15%.
| Dostawca telefoniczny | Przedstawienie | Zamówienie | Wartość | Płacisz | Z Niewielkimi udziałami |
|---|---|---|---|---|---|
| Browar Bordowy Bies | 200 | 1 kratka | 145 | 116 | 95 |
| Chemicy z Niższych Poziomów | 250 | 8 | 144 | 116 | 94 |
| Spółdzielnia Górnicza GP | 250 | 6 | 90 | 72 | 59 |
| Farmaceuci z Wyższych Poziomów | 300 | 5 | 250 | 200 | 163 |
Ceny są bez żadnego wydarzenia rynkowego. Proszek Snów to kontrabanda średniego poziomu, więc sprzedaje się z +70% kupującym, którzy go przyjmują. Każdy dostawca odblokowuje podwójne zamówienia, gdy wydasz u niego 350–500.
Czy warto negocjować?
Przyciski negocjacji zmieniają cenę po wszystkim innym. Dwa z nich zawsze działają:
- Sprzedaż: zaproponuj zniżkę obniża twoją cenę i podnosi budżet klienta o dwukrotność zniżki.
- Kupno: zaoferuj marżę płaci sprzedającemu więcej. Obie dają dodatkową reputację u frakcji klienta.
Pozostałe dwa mogą się nie udać. Sprzedaż: dodaj marżę i Kupno: zażądaj zniżki udają się z szansą 100% − 2 × procent, plus 1% za każde 6 punktów reputacji u frakcji klienta (ujemna reputacja liczy się podwójnie). Jeśli klient odmówi, albo handluje dalej po normalnej cenie, albo wychodzi:
| Negocjacje | Reputacja | |||
|---|---|---|---|---|
| -50 | 0 | +50 | +100 | |
| 10% | 64%wychodzi 28% | 80%wychodzi 12% | 88%wychodzi 4% | 96%wychodzi 0% |
| 25% | 34%wychodzi 46% | 50%wychodzi 30% | 58%wychodzi 22% | 66%wychodzi 14% |
| 50% | 0%wychodzi 76% | 0%wychodzi 60% | 8%wychodzi 52% | 16%wychodzi 44% |
| 75% | 0%wychodzi 100% | 0%wychodzi 90% | 0%wychodzi 82% | 0%wychodzi 74% |
Przy reputacji 0 przy cennej sprzedaży warto próbować tylko negocjacji o 10%: zostaje przyjęta w 80% przypadków. Przy 50% lub więcej klient bez reputacji nigdy się nie zgadza. Udane marże i zniżki kosztują też reputację frakcji przy każdym przedmiocie. Atut Okropny negocjator całkowicie odbiera negocjacje i zdejmuje 5% z każdej transakcji.
Dlaczego klienci płacą mniej niż wynosi cena?
Każdy klient ma budżet. Jeśli to, co sprzedajesz, kosztuje więcej, niż mu zostało, gra ostrzega, że stracisz kredyty. Jeśli mimo to sprzedasz, każdy przedmiot zostanie opłacony tylko do kwoty pozostałej w budżecie, a przedmioty po wyczerpaniu budżetu oddajesz za darmo.
Gdy klient jest ponad budżetem, spróbuj zamiast tego Sprzedaż: zaproponuj zniżkę. Obniża cenę, ale podnosi jego budżet o dwukrotność procentu. Przy budżecie 120 kredytów i sprzedaży za 150 kredytów 10% zniżki daje ci 135 zamiast 120. Kalkulator powyżej znajdzie najlepszą zniżkę, gdy wpiszesz budżet klienta.
Budżety rosną dzięki:
| Źródło | Premia do budżetu |
|---|---|
| Atrakcyjność sklepu 300 / 450 / 600 / 750 / 900 | +10% / +25% / +50% / +75% / +100% |
| Poparcie Wilda I / II / III | +25% / +50% / +75% |
| Fantastyczne recenzje (atut reputacji Wyższych Poziomów) | +25% (sprawdź w grze, których klientów obejmuje) |
| Zaufany sprzedawca (atut reputacji Ochrony) | +50% (sprawdź w grze, których klientów obejmuje) |
| Atut startowy Lizus | +10% dla klientów z Wyższych Poziomów |
Wszystkie premie się sumują. Poparcie Wilda III przy Atrakcyjności sklepu 600 daje każdemu klientowi 2,25 raza jego normalny budżet. Gdy kupujesz od klienta, który i kupuje, i sprzedaje, połowa tego, co mu płacisz, trafia do jego budżetu.
Która linia produkcyjna zarabia najwięcej?
Linie produkcyjne zamieniają tanie składniki w cenniejsze towary. Liczby poniżej to zysk w wartości podstawowej, na noc, dla jednej maszyny: wartość produktu minus wartość jego składników. Marża, negocjacje i Dostawa energii dochodzą do tego lub są od tego odejmowane. W praktyce ograniczeniem jest zwykle liczba kupujących, a nie to, ile możesz wyprodukować.
| Linia | Jak zacząć | Przykładowa konfiguracja | Zysk w wartości podstawowej |
|---|---|---|---|
| Piec | Piec (200), nic nie trzeba odblokować | 2 Rudy metalu → 1 sztabka o Wysokiej czystości | Około 32 na noc |
| Piec, ulepszony | Moduł pieca (szybowy) i Topnik (zaawansowany) | 3 Rudy metalu → 2 sztabki o Wysokiej czystości | Około 80 na noc |
| Wino | Emerytowany winiarz (200), bez maszyny | 2 KwiatoGody najwyższej jakości, drożdże, Podstawoda → Mistrzowski rocznik (175) | Około 95 za butelkę, co 2 noce |
| Woda | Scenariusz Handel wodą albo Handel wodą i krany (900) | Woda z kranu w 6-litrowym dzbanku, Uzdatniacz wody, 5 nocy → Woda wysokiej jakości | Około 72 na noc |
| Czysta woda | Uzdatniacz wody z Jakością +100% | 6 l Wody wysokiej jakości → Czysta woda każdej nocy | Około 120 na noc |
| Włókno z baxełny | Emerytowany rolnik (350) i System hydroponiczny (300) | 13 Włókien z baxełny co 6 nocy przy zdrowiu powyżej 90 | Około 130 na noc |
| Pożywnowoc | To samo | 7 owoców co 2 noce, wszystkie Wielkie przy zdrowiu 100 | Około 89 na noc (19 przy średnim zdrowiu) |
| Hodowla szczurów | Scenariusz Hodowla szczurów albo Hodowla (750) | Jeden szczur wyhodowany do około 400 g | Około 133 za szczura w ciągu 8 nocy |
| Tilapia przeszczepowa | Akwakultura (400) po Handlu wodą | 6 ryb z jednej Ikry tilapii przeszczepowej (zapłodnionej) | Około 320 za partię w ciągu 8–11 nocy |
| Proszek Snów | Scenariusz Chemia albo Emerytowany chemik (1000) | Jedna Snówka, bez modułów → Jakość bliska farmaceutycznej | Około 89 za Snówkę |
| Proszek Snów, Jakość laboratoryjna | Po 4 moduły w Blenderze i Wykańczaczu chemicznym | Jedna Snówka → Jakość laboratoryjna | Około 266 za Snówkę, kontrabanda średniego poziomu |
Na pierwszą linię przy małej gotówce najtaniej zacząć od Pieca i wina; woda i hydroponika wymagają scenariusza albo kilkuset kredytów na ulepszenia. Chemia z Jakością laboratoryjną zarabia najwięcej na składniku, ale wymaga około 2000 na moduły i niesie ryzyko związane z kontrabandą. Każda linia ma swój poradnik: woda, chemia, DNA i cechy roślin oraz maszyny.
Jak wydarzenia rynkowe zmieniają ceny?
Wydarzenia rynkowe to jedyne, co zmienia ceny z dnia na dzień; nie ma losowych codziennych wahań. Od dnia 6 (od początku, jeśli pominąłeś samouczek) gra może co rano rozpocząć jedno: z szansą 50%, gdy żadne nie trwa, 35% przy jednym, 25% przy dwóch i nigdy więcej niż trzy naraz. Każde wydarzenie zmienia jeden lub więcej typów przedmiotów o stały procent na kilka dni, a ten procent dodaje się do pozostałych modyfikatorów rynkowych zarówno przy kupnie, jak i przy sprzedaży.
| Wydarzenie | Zmiana | Trwa |
|---|---|---|
| Awaria prądu | Ogniwa energetyczne +66% | 2 dni |
| Zamieszki na Niższych Poziomach | Żywność +30%, broń i amunicja +50% | 1 dzień |
| Strajk robotników | Woda, Racje wody i Żywność +40% | 3 dni |
| Lincz na Niższych Poziomach | Broń, amunicja i pancerze +33% | 1 dzień |
Czytaj gazetę każdego ranka. Zrób zapas danego typu, gdy wydarzenie obniża jego cenę, i sprzedawaj w czasie wydarzeń, które ją podnoszą. Dwa wydarzenia, które przesuwają ten sam typ w tę samą stronę, sumują się. Automat do sprzedaży ignoruje wydarzenia, więc towary z wydarzeń sprzedawaj przy ladzie.
Co możesz zarobić, kiedy sklep jest zamknięty?
Automat do sprzedaży
Automat do sprzedaży (1200 w Sieci Wilda albo atut startowy Automat do sprzedaży) sprzedaje towary przez noc po twojej Marży plus 10%. Nie możesz ustawić ceny, a kontrabandy nie da się do niego włożyć. Każdej nocy każdy przedmiot ma jedną szansę na sprzedaż, zależną od własnej atrakcyjności automatu, która zaczyna się od 15 i nie ma nic wspólnego z Atrakcyjnością sklepu. Każde
Części elektroniczne (zwykłe) dodaje 5, do 100. Każda
Sztabka metalu dodaje rząd miejsca, do 96 miejsc, ale każde ulepszenie podnosi jego nocne zużycie prądu z 2 aż do 12.
| Przedmiot | Cena | Atrakcyjność automatu | ||
|---|---|---|---|---|
| 15 | 50 | 100 | ||
| Żywność lub napój, wartość 20 | 25 | 20% | 66.7% | 100% |
| Żywność lub napój, wartość 100 | 125 | 13.8% | 46.2% | 92.3% |
| Żywność lub napój, wartość 300 | 375 | 7.8% | 26.1% | 52.2% |
| Inne towary, wartość 20 | 25 | 13.3% | 44.4% | 88.9% |
| Inne towary, wartość 100 | 125 | 4.6% | 15.4% | 30.8% |
| Inne towary, wartość 300 | 375 | 1.3% | 4.3% | 8.7% |
| Materiał, wartość 50 | 63 | 3.8% | 12.5% | 25.1% |
| Przedmiot luksusowy, wartość 300 | 375 | 0.9% | 2.9% | 5.7% |
Jedzenie i napoje sprzedają się przy tej samej cenie 1,5 do 6 razy częściej niż inne towary, więc to je warto tam wkładać. Rozłóż zapas na różne przedmioty: drugi egzemplarz tego samego przedmiotu jest sprawdzany tylko w połowie przypadków. Jeśli sprzeda się za mało, automat zawsze sprzedaje co najmniej jeden do trzech tanich przedmiotów (wartych 50 lub mniej). Pieniądze zostają w automacie, dopóki nie naciśniesz Przenieś wszystko.
Właściciel też oferuje Automat do sprzedaży albo Fontannę do sprzedaży od dnia 43, co dwa tygodnie, dopóki wynajmujesz. Przyjęcie na stałe dodaje 150 do twojego tygodniowego czynszu, a te 150 rośnie z każdą podwyżką czynszu.
Fontanna do sprzedaży
Fontanna do sprzedaży (1200) sprzedaje wodę przez noc z trzech przegródek: Podstawoda, Woda wysokiej jakości i Czysta woda. Każdej nocy sprzedaje stałą ilość zamiast losować: na początku 750 ml z przegródki Podstawody i 450 ml z przegródki Wody wysokiej jakości, a przy pełnej atrakcyjności do 4,75 litra i 2,45 litra. Przegródka Czystej wody zaczyna sprzedawać przy atrakcyjności 20. Woda w przegródce wyższej niż jej prawdziwy stopień sprzedaje się po cenie tej przegródki, ale liczy się jako błędna etykieta. Zobacz poradnik o wodzie.
Rzeczoznawstwo
Z certyfikatem Rady Rzeczoznawców na Wystawie klient z przedmiotami do rzeczoznawstwa przychodzi w 33% (Młodszy rzeczoznawca) do 55% (Ekspercki rzeczoznawca) dni, częściej po dniach bez niego. Każdy klient przynosi od dwóch do czterech przedmiotów, a za każdy płaci opłatę podstawową plus część twojej wyceny:
| Ranga | Opłata podstawowa | Idealne | Wyśmienite | Dobre | Przeciętne | Okropne |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Młodszy rzeczoznawca | 20 | 15% | 12% | 10% | 8% | 5% |
| Rzeczoznawca | 40 | 18% | 15% | 12% | 10% | odrzucone |
| Starszy rzeczoznawca | 60 | 21% | 18% | 15% | odrzucone | odrzucone |
| Ekspercki rzeczoznawca | 100 | 25% | 21% | odrzucone | odrzucone | odrzucone |
Idealne oznacza w granicach 5% prawdziwej wartości, więc wycena na 105% płaci najwięcej. Młodszy rzeczoznawca, który wyceni przedmiot za 100 kredytów na 105, zarabia na nim 35. Dołączenie kosztuje 85 na poziomie Wysoka marża (×2 na Niskiej marży, ×3 na Stracie). Rzeczoznawstwo nie wymaga towaru na stanie, dlatego to popularny drugi dochód w trudnych rozgrywkach.
Zapotrzebowania rynkowe, nagrody i Georgio
- Zapotrzebowania rynkowe (250 w Sieci Wilda) wystawiają kilka zamówień od razu po zakupie, a potem codziennie nowe od dnia 9, albo od razu, jeśli pominąłeś samouczek. Każde zamówienie dotyczy konkretnego przedmiotu i płaci jego wartość podstawową razy 1,2 do 3,5 plus reputację frakcji.
- Listy gończe płacą stałą nagrodę od 100 do 1500, gdy zgłosisz właściwego klienta. Atut Przykładny obywatel podnosi nagrody o 50%; Wyrok obniża je o 25%. Zgłoszenie sprzedającego, który ma kontrabandę, daje 50 plus 25 / 40 / 60 za przedmiot średniego / wysokiego / krytycznego poziomu. Błędne zgłoszenie kosztuje 8 punktów reputacji Ochrony i 50 kredytów grzywny.
- Georgio przychodzi w dniu 43 i prosi o pożyczenie ćwierci albo połowy twojej gotówki. Oddaje cztery razy tyle, w dniu czynszu, gdy brakuje ci pieniędzy (najwcześniej 5 dni później), albo po 25 dniach.
Zdrapki i loteria
Ani jedno, ani drugie nie zarabia średnio.
Zdrapka kosztuje 20 i zwraca średnio 11,92; 48% losów nic nie wygrywa, a główna wygrana 350 pada w 0,8% przypadków.
Los na loterię kosztuje 25 i zwraca średnio około 14. Tylko duże szczęście poprawia którekolwiek z nich.
Które ulepszenia z Sieci Wilda się zwracają?
Za ulepszenia płacisz najpierw Przysługami Wilda, potem kredytami. Przysługi dostajesz za przedstawienie (200 na poziomie Wysoka marża), 5% z każdej transakcji na poziomie Wysoka marża (10% na Zawyżonych cenach, nic na trudniejszych poziomach) i 40 za każdy zdobyty punkt reputacji Niższych Poziomów. Ulepszenia kosztują 1,5 raza więcej na Niskiej marży i dwa razy więcej na Stracie.
| Ulepszenie | Koszt | Co zarabia lub oszczędza |
|---|---|---|
| Przepięcie linii energetycznej | 300 | Dostawa energii (5 na noc, +1 co 10 dni) staje się darmowa. Zwraca się po około sześciu tygodniach na poziomie Wysoka marża; na trudniejszych poziomach prąd kosztuje dwa razy więcej. |
| Niewielkie udziały (czterej dostawcy) | 900–2500 | 15% więcej zniżki u tego dostawcy plus darmowe cotygodniowe zamówienie: piwo w czwartki, ruda w piątki, Proszek Snów w soboty, Strzykawki Oxymore w niedziele. Każde zwraca się po dziesięciu tygodniach w wartości podstawowej. |
| Renowacja sklepu I / II / III | 500 / 750 / 1000 | Każda +150 Atrakcyjności sklepu: więcej miejsc dla klientów, lepsi klienci i większe budżety. |
| Poszerzenie wystawy I / II | 200 / 500 | Każde o jednego kupującego przez Wystawę dziennie więcej. |
| Usługa polecenia kupujących | 200 | Jeden kupujący więcej na noc za nocną opłatę 10 kredytów. |
| Zapotrzebowania rynkowe | 250 | Zamówienia na przedmioty płacące 1,2 do 3,5 raza wartości podstawowej. |
| Automat do sprzedaży / Fontanna do sprzedaży | Po 1200 | Sprzedaż przez noc; zobacz wyżej. |
| Poparcie Wilda I / II / III | 2500 / 5000 / 10000 | +25% budżetu każdego klienta na poziom. Dopiero gdy sklep jest twój. |
Renowacje i Poparcie to długoterminowe mnożniki: więcej i bogatszych klientów sprawia, że każda inna metoda zarabia więcej. Udziały i Przepięcie linii energetycznej działają wolniej, ale zwracają się bez dodatkowej pracy.
Co zjada twój zysk?
| Koszt | Ile |
|---|---|
| Czynsz | Co siódmy dzień, od 200; rośnie o 2,5% / 5% / 10% / 10% tygodniowo zależnie od poziomu trudności |
| Dostawa energii | 5 na noc, +1 co 10 dni; podwójnie na Niskiej marży i Stracie |
| Usługi dozorców | 3 na noc, +1 co 10 dni; 75 lub więcej po wandalizmie |
| Ubezpieczenie | 3 na noc plus 1 za każde 400 kredytów towarów, które trzymasz |
| Rabunek bez ubezpieczenia | 33% na noc, +5% za każdą kolejną noc z rzędu bez ochrony |
| Grzywny i konfiskaty | Z kontroli; zobacz kontrabanda i Uwaga |
Rezygnacja z Usług dozorców to pozorna oszczędność: każda noc bez nich dodaje dwa poziomy śmieci, a od poziomu 3 każdy poziom zdejmuje 5% z Atrakcyjności sklepu, co kosztuje cię miejsca dla klientów. Poradnik o akcie własności pokazuje, jak czynsz rośnie z tygodnia na tydzień i kiedy kupno sklepu wygrywa z wynajmem.
Plan zarabiania według etapu gry
Kupuj tylko to, co możesz odsprzedać, bierz hurt, gdy jest oferowany, i sprzedawaj zwykłym klientom z Marżą. Nocą chodź zbierać: pierwsze dziesięć wypraw nie może cię zranić, chyba że pominąłeś samouczek. Negocjuj najwyżej o 10%.
Kup Piec przy pierwszej wizycie Dr Jacksona i dołącz do Rady Rzeczoznawców, gdy przyjdzie. Przy starcie Handel wodą albo Chemia twoja linia produkcyjna już jest twoim głównym dochodem.
Uzdatniacze wody na wodzie z kranu to obecnie najmocniejszy wybór; chemia płaci więcej, ale niesie ryzyko kontroli. Kup Przepięcie linii energetycznej, gdy będziesz mieć wolne Przysługi.
Renowacje sklepu, Poszerzenia wystawy i czysty sklep podnoszą zarówno liczbę klientów, jak i ich budżety. Dodaj Automat do sprzedaży pełen jedzenia i napojów.
Poparcie Wilda I–III podnosi każdy budżet, a czynsz się kończy. Zobacz kupno aktu własności.
Najczęstsze pytania
Jak najszybciej zarobić pieniądze w Probably Stolen?
W wersji 1.0.0.6 najczęściej polecana strategia to Uzdatniacze wody na darmowej wodzie z kranu: każdy co pięć nocy zamienia 6 litrów w Wodę wysokiej jakości, około 72 kredytów na noc, a podczas Kryzysu zaopatrzenia w wodę dużo więcej. Chemia daje najwięcej za sztukę, ale to kontrabanda. Bez jednego i drugiego dołącz do Rady Rzeczoznawców w dniu 8, kup Piec przy pierwszej wizycie Dr Jacksona za 50 i handluj hurtowo.
Czy warto negocjować?
Drobne negocjacje tak. Sprzedaż: dodaj marżę o 10% zostaje przyjęta w 80% przypadków przy reputacji 0, a klient wychodzi w 12% przypadków; przy 25% szanse spadają do 50% przyjęć i 30% wyjść. Reputacja u frakcji klienta podnosi szanse o 1% za każde 6 punktów.
Dlaczego klient zapłacił mniej niż wynosiła cena?
Każdy klient ma budżet. Jeśli sprzedasz więcej, niż może zapłacić, dostaniesz tylko to, co zostało w jego budżecie, a resztę oddajesz za darmo. Sprzedaż: zaproponuj zniżkę podnosi jego budżet o dwukrotność zniżki, co może dać ci więcej niż sprzedaż ponad budżet.
Czy Automat do sprzedaży się opłaca?
Tylko jeśli dobrze go zaopatrzysz. Sprzedaje po twojej Marży plus 10%, ale jego własna atrakcyjność zaczyna się od 15, więc przedmiot za 100 kredytów sprzedaje się tylko w około 5% nocy. Ulepsz go Częściami elektronicznymi (zwykłymi) i wypełnij jedzeniem i napojami, które przy tej samej cenie sprzedają się 1,5 do 6 razy częściej niż inne towary.
Czy zdrapki i loteria się opłacają?
Nie. Zdrapka za 20 kredytów zwraca średnio 11,92, a 48% losów nic nie wygrywa. Los na loterię za 25 kredytów zwraca średnio około 14. Oba wygrywają więcej tylko przy dużym szczęściu.
Które ulepszenia z Sieci Wilda się zwracają?
Przepięcie linii energetycznej (300) sprawia, że nocna Dostawa energii jest darmowa, i zwraca się po około sześciu tygodniach na poziomie Wysoka marża. Każde ulepszenie Niewielkie udziały zwraca się po dziesięciu tygodniach dywidend w wartości podstawowej. Poparcie Wilda pojawia się dopiero, gdy sklep jest twój, i podnosi budżet każdego klienta o 25% na poziom.
Czytaj dalej
Akt własności, kredyt i czynsz – planerCeny aktu własności, gotówka czy kredyt, rosnący czynsz i pozwolenie na działalność, z planerem.
Poradnik dla początkujących: 14 dniPlan dzień po dniu na pierwsze dwa tygodnie: czynsz, pierwsze zakupy, negocjacje i błędy, których trzeba unikać.
Kontrabanda, kradzione towary i UwagaKontrabanda a kradzione towary, Uwaga, twoja Teczka Ochrony, kontrole, łapówki i Skrytka na kontrabandę, z kalkulatorem Uwagi i łapówki.
Scenariusze startowe i poziomy trudnościPorównaj wszystkie dziewięć startów i cztery poziomy trudności i wybierz właściwy na swoją rozgrywkę.
Frakcje i reputacja – poradnikJak rośnie i spada reputacja u wszystkich sześciu frakcji, z każdym atutem i każdą karą na każdym progu.
Poradnik chemika: Proszek Snów, Jakość laboratoryjna i przepisyProszek Snów krok po kroku, każda reakcja i maszyna chemiczna oraz droga do Jakości laboratoryjnej.