Przejdź do treści
Probably Stolen Wiki

Cena aktu własności w Probably Stolen: jak wykupić sklep, kredyt i czynsz

Cena aktu własności jest stała do dnia 50, więc wykup za gotówkę przed tym dniem to zawsze najtańsza wygrana; kredyt się opłaca, gdy oszczędzanie kosztowałoby cię czynsz i wzrost ceny po dniu 50.

Zaktualizowano 2026-11-04 · Dane gry v1.0.0.6

Żeby wykupić sklep w Probably Stolen, zapłać Właścicielowi cenę aktu własności gotówką albo weź kredyt u Lichwiarza i spłać każdą ratę. Cena aktu własności jest stała do dnia 50 na każdym poziomie trudności, więc wykup za gotówkę przed tym dniem to najtańsza wygrana, a na poziomie Wysoka marża oznacza to 12 000 kredytów.

Planer poniżej korzysta z prawdziwych wzorów z gry. Wybierz poziom trudności, bieżący dzień, scenariusz startowy i posiadaną gotówkę; pokaże dzisiejszą cenę aktu własności, warunki kredytu, jakie by ci zaproponowano, nadchodzące płatności czynszu i cenę pozwolenia na działalność.

Paserstwo i Rusznikarstwo zaczynają z czynszem +50, scenariusze rolnicze z +40.
Cena aktu własności w dniu 20
12,000 ¢
Stała do dnia 50, potem zaczyna rosnąć.
Brakuje jeszcze
9,000 ¢
Kredyt u Lichwiarza przy tej cenie

2,000 wkładu, potem 930 tygodniowo przez 12 tyg. — łącznie 13,160 kredytów.

Kolejne płatności czynszu (bez atutów)
  • Dzień 21219 ¢
  • Dzień 28229 ¢
  • Dzień 35240 ¢
  • Dzień 42251 ¢

Pozwolenie na działalność na tym poziomie trudności: 1,500 kredytów.

Jak czytać planer aktu własności?

Weźmy start Paserstwo na poziomie Wysoka marża, dzień 30, 6000 kredytów. Planer pokazuje akt własności za 12 000, więc brakuje ci 6000, a do początku wzrostu ceny zostało 20 dni. Pokazuje też czynsz 302 do zapłaty w dniu 35 i 317 w dniu 42, bo Paserstwo zaczyna od 250, plus pozwolenie na działalność za 1500, o które urzędnicy zaczną się upominać w dniu 38. Odejmij to od swoich przychodów z najbliższych trzech tygodni, a będziesz wiedzieć, czy dzień 49 jest realny, czy lepszym planem są warunki kredytu w tym samym panelu.

Ile kosztuje akt własności?

Akt własności ma cenę bazową, dzienny wzrost, który zaczyna się dopiero po dniu 50, i limit. To szczegół, który pomija większość poradników: przed dniem 50 nie ma żadnej kary za to, że się nie spieszysz, a każdy dzień po nim cię kosztuje.

Poziom trudnościAkt własności do dnia 50Wzrost dziennie po nimMaksimumOsiągane
Zawyżone ceny12 000+2515 000dzień 170
Wysoka marża12 000+5017 000dzień 150
Niska marża24 000+5034 000dzień 250
Strata36 000+10056 000dzień 250

Na poziomie Wysoka marża dzień 70 kosztuje 13 000, a dzień 100 kosztuje 14 500. Jeśli zarabiasz kilkaset dziennie, akt własności ucieka ci o 50 dziennie, więc im bliżej dnia 50 jesteś, tym bardziej liczy się każdy dzień oszczędzania.

Właściciel przyjmuje tylko kredyty. Sprzęt taki jak Składzik, System alarmowy czy Skrzynka z narzędziami wlicza się do twojego całkowitego majątku przy osiągnięciach takich jak Comfortably Afloat, ale nic z tego nie liczy się do aktu własności.

  • Właściciel
    WłaścicielPobiera czynsz co 7. dzień i sprzedaje ci akt własności.
Grafika postaci z gry. Imiona i nazwy są oficjalnymi nazwami z gry.

Gotówka czy kredyt?

Płać gotówką, jeśli zdołasz zebrać kwotę przed dniem 50. Kredyt bierz tylko wtedy, gdy czekanie na gotówkę zepchnęłoby cię daleko za dzień 50.

Kredyt ma zadatek, a potem stałe raty tygodniowe. Gra zaokrągla zadatek do najbliższych 500, przy minimum 500, i nalicza odsetki jako roczną stopę rozłożoną na tygodnie kredytu.

Poziom trudności (dzień 1–50)ZadatekTygodniowoTygodnieŁącznie zapłaconeNadwyżka ponad gotówkę
Zawyżone ceny25001233812 364364
Wysoka marża20009301213 1601160
Niska marża300016151628 8404840
Strata700023701644 9208920

Czytaj ostatnią kolumnę, pamiętając o jednym: póki spłacasz Lichwiarza, Właściciel przestaje pobierać czynsz, więc raty zastępują czynsz, a nie się do niego doliczają. Oszczędzanie kosztuje akt własności plus każdy czynsz aż do dnia zakupu. Na poziomie Wysoka marża przy starcie z czynszem 200 kredyt podpisany w dniu 21 kosztuje łącznie 13 160. Zakup za gotówkę kosztuje natomiast 12 720 w dniu 49 (12 000 plus 720 czynszu z dni 28–42), ale już 13 283 w dniu 56, więc kredyt wygrywa, gdy tylko twoja gotówka zebrałaby się dopiero po dniu 49. Na poziomie Zawyżone ceny nadwyżka to zaledwie 364, mniej więcej 15 dni podwyżek, więc kredyt to łatwa decyzja. Na poziomie Strata nadwyżka wynosi 8920, prawie 90 dni podwyżek, a tygodniowy rachunek 2370 zajmuje miejsce czynszu.

  • Gotówka wygrywa szybkością. Tylko gotówką zdobędziesz Prodigious, które wymaga sklepu przed dniem 50. Kredyt daje ci sklep dopiero przy ostatniej racie, co najmniej osiem tygodni po podpisaniu.
  • Kredyt wygrywa czasem. Blokuje cenę z dnia podpisania i rozkłada ją na tygodnie przychodów, których jeszcze nie zarobiłeś, a jego raty zastępują czynsz.

Kiedy Lichwiarz proponuje kredyt?

Lichwiarz przedstawia się, gdy twoja gotówka osiągnie wysokość zadatku. Potem, w dzień czynszu, w którym masz co najmniej dwukrotność zadatku, składa ofertę, o ile jej nie odrzuciłeś. Na poziomie Wysoka marża przed dniem 50 oznacza to 4000 gotówki w niedzielę.

Co jeśli nie zapłacisz raty?

Jeśli nie możesz zapłacić, Lichwiarz zajmuje przedmioty warte mniej więcej jedną ratę. Jeśli w sklepie nie ma dość, by ją pokryć, rozgrywka kończy się zakończeniem Przejęcie. Dopóki ostatnia rata nie zostanie spłacona, sklep nie jest twój, więc trzymaj w rezerwie pełną ratę tygodniową, tak samo jak przy czynszu.

Jak rośnie czynsz?

Czynsz płaci się w dniu 7, 14, 21 i co siódmy dzień później. Po każdej płatności jest mnożony przez stawkę poziomu trudności i zaokrąglany w dół: 1,025 na Zawyżone ceny, 1,05 na Wysoka marża i 1,1 na Niska marża i Strata.

Czynsz początkowy to 200, ale kilka startów i atutów go podnosi, a podwyżki narastają od tej kwoty:

  • Paserstwo i Rusznikarstwo: +50, czyli 250.
  • Rolnictwo hydroponiczne i Hodowla ryb: +40, czyli 240.
  • Atut Kiepska umowa: +40. Atut Świetna lokalizacja: +75.
Dzień czynszuWysoka marża, od 200Wysoka marża, od 250Niska marża, od 200
Dzień 7200250200
Dzień 21219275242
Dzień 35240302292
Dzień 49263332353
Dzień 70303383468
Dzień 84333422565

Do dnia 49 na poziomie Wysoka marża przy starcie od 200 zapłacisz 1611 czynszu. To pieniądze, które nigdy nie idą na akt własności, i jeszcze jeden powód, by kupić wcześnie.

Jeśli nie możesz zapłacić, karencja czynszu od Właściciela przenosi zaległy czynsz na następną płatność. Zawyżone ceny i Wysoka marża dają ci jedną na start; Niska marża i Strata nie. Joe Wild sprzedaje kolejną jako przysługę Karencja czynszu za 100, z 15-dniowym czasem odnowienia, a jej cena podwaja się przy każdym zakupie. Bez karencji niezapłacony czynsz kończy rozgrywkę.

Kiedy potrzebujesz pozwolenia na działalność?

Pozwolenie na działalność to osobny rachunek, który spada na ciebie akurat wtedy, gdy oszczędzasz na akt własności. Gra planuje go tak:

  1. Dzień 24. Mentor przypomina ci, że potrzebujesz pozwolenia.
  2. Dzień 38. Urzędnik przychodzi pierwszy raz, a potem co tydzień (dzień 45, 52 i tak dalej), dopóki go nie kupisz.
  3. Każda odmowa. Gra zapisuje ci przestępstwo Działalność bez licencji o wartości 50 plus 20 za każdy pełny tydzień rozgrywki, co zasila śledztwo Ochrony.
  4. Od dnia 45. Urzędnik przyjmie zamiast tego łapówkę w przedmiotach. Należna kwota rośnie z każdą wizytą. Uregulowanie jej kończy wizytę bez przestępstwa, ale urzędnik wraca w następnym tygodniu z nową kwotą, a pozwolenia nigdy nie dostajesz.

Pozwolenie kosztuje 500 na Zawyżone ceny, 1500 na Wysoka marża, 2000 na Niska marża i 3000 na Strata. Jego kupno odblokowuje osiągnięcie Authorized; droga przez łapówki nie.

Gra ma zakończenie Brak pozwolenia, ale w wersji 1.0.0.6 nie znaleziono niczego, co by je uruchamiało. Niektóre poradniki twierdzą, że prowadzenie sklepu bez pozwolenia kończy rozgrywkę. Tak czy inaczej każda odmowa dodaje wartość przestępstw, więc na poziomie Wysoka marża kup pozwolenie przed dniem 38, jeśli możesz.

Co się dzieje po wykupieniu sklepu?

Zapłata za akt własności albo ostatnia rata uruchamia zakończenie Wykupienie, a ty możesz grać dalej. Posiadanie sklepu odblokowuje w Sieci Wilda zakładkę Zaawansowane, gdzie Poparcie Wilda podnosi budżet każdego klienta o 25% na poziom, a Przemytnik Hypertechu co noc sprzedaje towary z najwyższej półki.

Kupno aktu własności odblokowuje też Keys to the Kingdom, a jeśli nastąpi przed dniem 50, również Prodigious. Jeśli w tej rozgrywce nigdy nie sprzedałeś kradzionych towarów ani kontrabandy, dostajesz też Clean Hands. Poradnik po zakończeniach wymienia wszystkie sposoby, w jakie może się skończyć rozgrywka, a poradnik dla początkujących pokazuje, jak dojść do pierwszych 12 000. Po wszystko inne zajrzyj na stronę główną poradnika Probably Stolen.

Najczęstsze pytania

Ile kosztuje wykupienie sklepu w Probably Stolen?

Na poziomie Wysoka marża akt własności kosztuje 12 000 kredytów do dnia 50, a potem drożeje o 50 dziennie, aż do 17 000 w dniu 150. Zawyżone ceny też zaczynają od 12 000, Niska marża od 24 000, a Strata od 36 000.

Czy cena aktu własności rośnie z czasem?

Dopiero po dniu 50. Wcześniej jest stała na każdym poziomie trudności. Po dniu 50 rośnie o 25, 50, 50 lub 100 kredytów dziennie, zależnie od poziomu trudności, aż dojdzie do limitu danego poziomu.

Czy kredyt u Lichwiarza się opłaca?

To zależy od tego, kiedy zebrałbyś gotówkę. Na poziomie Wysoka marża kredyt w dniach 1–50 kosztuje 2000 zadatku i 930 tygodniowo przez 12 tygodni, łącznie 13 160, czyli 1160 więcej niż akt własności. Raty zastępują jednak czynsz, więc porównaj go z aktem własności plus czynszem, który płacisz w trakcie oszczędzania: podpisany w dniu 21 wygrywa z każdym wykupem za gotówkę po dniu 49.

O ile rośnie czynsz w Probably Stolen?

Po każdej płatności czynsz jest mnożony przez 1,025 na poziomie Zawyżone ceny, 1,05 na Wysoka marża i 1,1 na Niska marża i Strata, z zaokrągleniem w dół. Czynsz 200 na Wysoka marża zmienia się w 209, 219, 229 i tak dalej.

Kiedy potrzebujesz pozwolenia na działalność?

Mentor przypomina o nim w dniu 24, a od dnia 38 co tydzień przychodzi urzędnik, dopóki go nie kupisz. Kosztuje 500, 1500, 2000 lub 3000, zależnie od poziomu trudności. Odmowa zapisuje ci przestępstwo Działalność bez licencji.

Czy po wykupieniu sklepu można grać dalej?

Tak. Oba zakończenia Wykupienie pozwalają kontynuować rozgrywkę, a posiadanie sklepu odblokowuje w Sieci Wilda zakładkę Zaawansowane z Poparciem Wilda i Przemytnikiem Hypertechu.

Czytaj dalej