Frakcje w Probably Stolen: jak działa reputacja i co odblokowuje każdy próg
Sześć frakcji śledzi, jak handlujesz; większość ich atutów zaczyna się od +20, a przy −100 cztery z nich kończą twoją rozgrywkę.
Zaktualizowano 2026-11-04 · Dane gry v1.0.0.6
Probably Stolen ma sześć frakcji, a każda prowadzi wynik reputacji od −200 do 200, który rośnie i spada w zależności od tego, jak handlujesz. Większość atutów odblokowuje się między +20 a +100, kary zaczynają się od −20, a przy −100 cztery z sześciu frakcji od razu kończą twoją rozgrywkę. Reputację zyskujesz głównie dzięki uczciwym transakcjom z klientami danej frakcji, a tracisz przez chciwość, przestępstwa i błędy.
Jak zyskać reputację?
Większość reputacji pochodzi z handlu. Transakcja daje u frakcji klienta swoją wartość podzieloną przez 400, a potem działa na nią cały zestaw mnożników:
- Frakcja: klienci z Niższych Poziomów dają 0,66 raza tyle, klienci z Wyższych Poziomów 1,2 raza.
- Negocjacje: zaproponowana zniżka mnoży zysk od 1,65 do 3,9 raza, zależnie od jej wielkości. Podbijanie ceny zamienia zysk w stratę.
- Gorący towar: kupno kradzionych przedmiotów od klienta mnoży zysk od 1,5 do 3 razy, a kupno kontrabandy wyższego poziomu dodaje jeszcze więcej.
- Atuty: Dyplomacja mnoży reputację z handlu przez 1,33. Lizus dodaje 25% u Wyższych Poziomów. Gadulstwo zmniejsza o połowę zyski u Czarnego Rynku i Rewolucji.
- Poziom trudności: zyski są mnożone przez 1,5 na poziomie Zawyżone ceny, 1 na Wysoka marża, 0,75 na Niska marża i 0,5 na Strata.
Poza handlem dobrze płaci Ochrona: każde trafne zgłoszenie z listy poszukiwanych jest warte +5, czysta kontrola +3, a każde potwierdzone zastrzelenie Ulpa +8 (plus +2 u Czarnego Rynku, Niższych Poziomów i Rewolucji). Zanim strzelisz, użyj
Skaner Ulpów.

Jak traci się reputację?
Straty są mnożone przez 0,5, 1, 1,25 lub 2, od poziomu Zawyżone ceny do Strata. Najczęstsze z nich:
- Chciwe negocjacje: podbijanie ceny kosztuje do pięciu razy tyle, ile transakcja by dała.
- Kontrole: każdy znaleziony przedmiot kosztuje u Ochrony 1 plus jego poziom kontrabandy plus stopień za wartość kradzionego towaru, maksymalnie 25 na jedną kontrolę.
- Pomyłki przy strzelaniu: zastrzelenie klienta, który nie jest Ulpem, kosztuje 15 u Ochrony i Niższych Poziomów oraz 10 u Czarnego Rynku i Rewolucji.
- Zgłoszenia: fałszywe zgłoszenie kosztuje 8 u Ochrony. Trafne zgłoszenie klienta, który sprzedaje kradzione rzeczy lub kontrabandę, może zamiast tego kosztować reputację u jego frakcji: zaczyna się od −8 i rośnie o 2 z każdym takim zgłoszeniem, aż do −20.
- Decyzje Ochrony: grzywna kosztuje −10, a sprawa umorzona z braku dowodów −20.
Co oznaczają określenia reputacji?
Ekran frakcji pokazuje słowo zamiast liczby. Każdy stopień ma szerokość dziesięciu punktów: Neutralna obejmuje od −9 do 9, potem są Znany, Ugruntowany, Rozpoznawalny, Niezawodny, Rekomendowany, Zaufany, Wysoko oceniany, Sławny i Szanowany aż do 99, a Prestiżowy od 100 do 200. W dół określenia to kolejno Niekonsekwentny, Nielubiany, Zawodny, Wątpliwy, Podejrzany, Problematyczny, Okryty złą sławą, Zhańbiony i Unikany do −99, potem Bojkotowany do −149 i Czarna lista poniżej.
Reputacja zmienia też negocjacje. Twoja pozycja u frakcji klienta podzielona przez 6 jest dodawana do szansy, że przyjmie marżę, a ujemna pozycja liczy się podwójnie. Przy +60 to 10 punktów na twoją korzyść; przy −60 to 20 punktów przeciwko tobie.
Co się dzieje przy −100?
| Frakcja | Atut przy −100 | Zakończenie |
|---|---|---|
| Niższe Poziomy | Samosąd | Lincz |
| Ochrona | Za wszelką cenę | Wrobienie |
| Rewolucja | Lista celów | Bomba |
| Kartel 13 Sektora | Wymuszona emerytura | Emerytura |
| Wyższe Poziomy | brak w normalnej grze | — |
| Czarny Rynek | brak | — |
Wyższe Poziomy mają w grze atut Wynajęty zabójca i zakończenie Zabójstwo, ale ten atut nigdy nie trafia na drabinkę frakcji, więc w normalnej rozgrywce zakończenie nie może się uruchomić. Najgorsze, co mogą zrobić Wyższe Poziomy, to Petycja do Ochrony przy −60. Czarny Rynek kończy się na atucie Wysokie ryzyko, również przy −60. Wszystkie warunki znajdziesz w poradniku po zakończeniach.
Sześć frakcji
Każda drabinka poniżej pokazuje wszystkie atuty z ich progiem i opisem z gry.
Niższe Poziomy: klienci, kontrabanda i przysługa Wilda

- +100Sól Niższych PoziomówOtrzymasz zniżkę o wartości 15% u Joego Wilda i Dr. Jacksona.
- +80Gęby na kłódkęSprzedaż kontrabandy klientom z Niższych Poziomów wygeneruje tylko 50% jej bazowej wartości dostępnych dowodów.
- +60Uliczne plotkiRaz na jakiś czas otrzymasz z Niższych Poziomów sygnał o nadchodzących wydarzeniach.
- +40Rzadkie dobraTwój sklep zaczną odwiedzać klienci nowego rodzaju oferujący dobra rzadkie lub kontrabandę.
- +20PolecenieCodziennie 100% szans na zwiększenie liczby losowych klientów o 1.
- -20Kiepskie recenzjeCodziennie 100% szans na zmniejszenie liczby losowych klientów o 1.
- -40Brak zaufaniaKlienci z Niższych Poziomów nie będą ci już sprzedawać przedmiotów z kontrabandy.
- -60CelCzęściej będziesz celem złodziei. Ubezpieczenie będzie kosztować 2x.
- -80PariasWszyscy dostawcy odmawiają rozmowy. Dr Jackson nie odwiedzi cię w sklepie, chyba że w specjalnych okolicznościach.
- -100SamosądTłum z Niższych Poziomów zaatakuje sklep i cię zlinczuje.
Reputacja wynosi od -200 do 200.
Niższe Poziomy to twoi najczęstsi klienci, więc ta drabinka rośnie równo nawet przy 0,66 raza stawki z handlu. Polecenie przy +20 to jeden dodatkowy klient każdego dnia, co jest warte więcej niż jakakolwiek wczesna maszyna. Gęby na kłódkę przy +80 zmniejsza o połowę dowody z kontrabandy sprzedanej tym klientom.
Ukryta premia: każdy punkt reputacji na Niższych Poziomach zdobyty poza handlem, na przykład za zastrzelenie Ulpa, daje też 40 przysługi Wilda; reputacja z handlu się nie liczy. Sieć Wilda wydaje przysługę przed kredytami, a Sól Niższych Poziomów przy +100 obniża o 15% ceny u Joego Wilda i Dr Jacksona.
Wyższe Poziomy: duże budżety i słabe zagrożenie

- +100Fantastyczne recenzjeWszyscy klienci z Wyższych Poziomów mają o 25% więcej kredytów do wydania.
- +80Znana markaCodziennie masz 20% szans otrzymanie 1 dodatkowego klienta z Wyższych Poziomów.
- +60PlotkarzeOtrzymasz wcześniejsze powiadomienia o większości wydarzeń Wyższych Poziomów.
- +40Dobroczynność Wyższych PoziomówPatron z Wyższych Poziomów czasami przekaże dobra do sklepu.
- +20NapiwekOtrzymasz premię o wartości 15% podczas sprzedaży przedmiotów klientom z Wyższych Poziomów.
- 0Wyrafinowany gustGdy na wystawie masz przedmiot luksusowy, każdego dnia istnieje 1+UL/5% szans na odwiedziny jednego dodatkowego klienta, który chce zakupić przedmioty luksusowe. Efekt wzrasta z reputacją. Taki klient może cię odwiedzić raz na 5 dni.
- -40Mekka turystówKlienci z Wyższych Poziomów rzadziej odwiedzają twój sklep.
- -60Petycja do OchronyTracisz reputację w Wydziale Ochrony 2x szybciej, a aktywne śledztwa toczą się 150% szybciej.
Reputacja wynosi od -200 do 200.
Handel z Wyższymi Poziomami daje 1,2 raza więcej reputacji, a Napiwek przy +20 dodaje 15% premii do każdej sprzedaży dla nich. Wyrafinowany gust działa już od reputacji 0: gdy na Wystawie leży luksusowy przedmiot, codziennie masz niewielką szansę na dodatkowego kupca luksusów. Połącz tę drabinkę z atutem Lizus.
Zagrożeniem jest Petycja do Ochrony przy −60, która podwaja straty u Ochrony i przyspiesza śledztwa 1,5 raza. Źle łączy się z jakimkolwiek handlem kontrabandą.
Ochrona: kontrole, śledztwa i areszt

- +100VIPZe względu na twoją świetną reputację w Wydziale Ochrony złodzieje przestaną napadać na sklep. Skończą się również kontrole.
- +80Zaufany sprzedawcaHandlarz Mienia Ochrony zapewni lepsze towary, a klienci z Ochrony będą mieli o 50% więcej kredytów do wydania.
- +60ZaufanieKontrole będą zdarzały się rzadziej, a śledztwa toczyły wolniej. Otrzymasz dodatkowe ostrzeżenie o nadchodzących operacjach Ochrony.
- +40Wsparcie OchronyZe względu na twoją dobrą reputację w Wydziale Ochrony złodzieje mniej chętnie napadają na sklep.
- +20Demobil OchronyHandlarz Mienia Ochrony od czasu do czasu odwiedzi sklep.
- 0Zaopatrzenie w cenieOficer Zaopatrzeniowy Ochrony odwiedzi czasami sklep, by kupić żywność i wyroby medyczne. Handel z nim zwiększa reputację.
- -20Lista podejrzanychOchrona dodała cię do listy podejrzanych. Wszystkie śledztwa w twojej sprawie będą toczyć się z mnożnikiem x1.2.
- -40To tylko wiatrOchrona przestanie reagować na twoje alarmy.
- -60RecydywaŚledztwa w twojej sprawie toczą się z mnożnikiem x1.5.
- -80Pod każdy kamieńOchrona nie będzie już wysyłać leniwych lub podejrzanych inspektorów, a kontrole będą teraz częstsze.
- -100Za wszelką cenęOchrona natychmiast aresztuje cię i wsadzi do więzienia bez względu na dowody (lub ich brak).
Reputacja wynosi od -200 do 200.
To drabinka, która decyduje, czy brudna rozgrywka przetrwa. Zaufanie przy +60 zmniejsza o połowę tempo śledztwa i rozrzedza kontrole; VIP przy +100 na dobre kończy kontrole i rabunki. Twój wynik u Ochrony ustala też łapówkę dla podejrzanego inspektora Ochrony, która spada o 2 za każdy punkt.
Przy −40 atut To tylko wiatr oznacza, że Ochrona nie odpowiada już na „Poproś Ochronę o pomoc”, więc nie możesz zgłaszać klientów. Lista podejrzanych przy −20 łatwo trafia się wcześnie: start Paserstwo na poziomie Wysoka marża zaczyna się od −30. Poradnik po kontrabandzie i Uwadze opisuje, jak śledztwa zamieniają się w aresztowania.
Czarny Rynek: szybkie zyski, podwójne straty

- +60Podziemna siećOtrzymasz wcześniejsze powiadomienia o większości wydarzeń Czarnego Rynku.
- +40Bezpieczne ręceRaz w tygodniu gwarantowana jest wizyta złodzieja. Wszyscy złodzieje będą teraz sprzedawać ulepszone dobra.
- +20Pośrednik niższego szczeblaZwiększa się szansa na odwiedzenie sklepu przez drobnych złodziei. Jakość ich dóbr wzrasta wraz z reputacją na Czarnym Rynku.
- ZawszeZłodziejski honorReputacja na Czarnym Rynku zmniejsza się w tempie x1.5 bez względu na bieżącą reputację.
- -40Czarna listaKlienci z Czarnego Rynku przestaną sprzedawać ci przedmioty z kontrabandy. Podziemna Giełda nie będzie świadczyć usług. Usługi dozorców kosztują dwa razy więcej.
- -60Wysokie ryzykoUbezpieczenie stanie się niedostępne.
Reputacja wynosi od -200 do 200.
Złodziejski honor działa zawsze. Jego tekst mówi, że straty u Czarnego Rynku są 1,5 raza większe, ale gra w rzeczywistości stosuje 2 razy, więc każdy błąd wobec tej frakcji kosztuje podwójnie. Kontrabanda sprzedana klientom z Czarnego Rynku daje też tylko połowę zwykłych dowodów, co czyni ich najbezpieczniejszymi kupcami nielegalnych towarów.
Pośrednik niższego szczebla przy +20 powinien sprowadzać więcej złodziejaszków, ale w wersji 1.0.0.6 nie znaleziono niczego, co by ten efekt stosowało. Sprawdź w grze, zanim zaczniesz na nim polegać. Bezpieczne ręce przy +40 gwarantuje wizytę złodzieja co tydzień.
Rewolucja: zapotrzebowania, materiały i łupy z napadów

- +80Łup z napadówCzłonkowie Rewolucji będą czasami odwiedzać sklep, by sprzedać łup z napadów. Ceny spadają wraz z reputacją w Rewolucji.
- +60Relacje z RewolucjąOtrzymasz wcześniejsze powiadomienia o większości wydarzeń Rewolucji.
- +40Kwatermistrz RewolucjiKwatermistrz Rewolucji odwiedzi czasami sklep, by sprzedać materiały po obniżonej cenie. Zniżka rośnie wraz z reputacją w Rewolucji.
- +20Zapotrzebowania rynkowe RewolucjiRaz na jakiś czas otrzymasz zapotrzebowania rynkowe od różnych komórek Rewolucji.
- -40Czarna listaKlienci sympatyzujący z Rewolucją będą rzadziej odwiedzać twój sklep.
- -100Lista celówOddział siepaczy Rewolucji dostał rozkaz, by cię natychmiast zlikwidować.
Reputacja wynosi od -200 do 200.
Rewolucja nagradza stałe wsparcie: przy +20 dostajesz Zapotrzebowania rynkowe Rewolucji, przy +40 Kwatermistrza sprzedającego tanie materiały, a przy +80 napastników przynoszących łupy. Kontrabanda sprzedana klientom z Rewolucji daje jedną trzecią zwykłych dowodów. Atut Po stronie Rewolucji pozwala zacząć z +25, od razu za pierwszym progiem.
Przy −40 klienci z Rewolucji przestają przychodzić losowo, a przy −100 bojówka wysadza twój sklep.
Kartel 13 Sektora: pracodawca chemika
- +100Zaaprobowane odejścieTwój kontakt w Kartelu zacznie przetwarzać proces odejścia.
- +50Niezawodni chemicyZgłaszanie zapotrzebowania na dodatkowe materiały kosztuje 50% standardowej wartości reputacji.
- +25Zwiększona pensjaTygodniowa pensja rośnie wraz z reputacją w Kartelu.
- -100Wymuszona emeryturaKartel nasyła na ciebie zabójcę.
Reputacja wynosi od -200 do 200.
Kartel istnieje tylko w rozgrywce w scenariuszu Chemia. Oczekuje regularnych dostaw
Fiolka „Proszku Snów”, płaci pensję, która rośnie przy +25, a przy +100 oferuje zaaprobowane odejście. Kontrabanda sprzedana Kartelowi nie daje żadnych dowodów. Poradnik dla chemika opisuje limit dostaw; spadnij do −100, a zabójca z Kartelu zakończy rozgrywkę.
Reputacja początkowa i jak ją zaplanować
Niektóre starty i atuty przesuwają cię jeszcze przed dniem 1. Premie ze startu skalują się z poziomem trudności; premie z atutów nie.
- Paserstwo: +30 Czarny Rynek, −30 Ochrona. Rusznikarstwo: +25 Ochrona. Chemia: −15 Ochrona.
- Dobre znajomości: +15 u każdej frakcji. Wróg publiczny: −15 u każdej frakcji.
- Przykładny obywatel: +30 Ochrona. Wyrok: −30 Ochrona.
- Lizus: +15 Wyższe Poziomy. Po stronie Rewolucji: +25 Rewolucja. Znany kapuś: −10 Rewolucja i Czarny Rynek.
Praktyczny plan na większość rozgrywek: podnieś reputację na Niższych Poziomach do +20 dla Polecenia, trzymaj Ochronę powyżej −20, żeby Lista podejrzanych nigdy się nie włączyła, i nie pozwól, by podwójne straty u Czarnego Rynku się kumulowały. Poradnik po najlepszych atutach wymienia buildy oparte na jednej frakcji, a wiki Probably Stolen prowadzi do wszystkich pozostałych systemów.
Najczęstsze pytania
Ile frakcji jest w Probably Stolen?
Sześć: Niższe Poziomy, Wyższe Poziomy, Ochrona, Czarny Rynek, Rewolucja i Kartel 13 Sektora. Kartel pojawia się tylko w rozgrywce w scenariuszu Chemia.
Jaka jest maksymalna reputacja w Probably Stolen?
200, a minimalna to −200. Ostatni atut na każdej drabince odblokowuje się przy +100, ale osiągnięcie 200 z dowolną frakcją odblokowuje osiągnięcie Diplomatic.
Co się dzieje przy reputacji −100?
U Ochrony zostajesz wrobiony i aresztowany, na Niższych Poziomach tłum urządza ci lincz, Rewolucja wysadza twój sklep, a Kartel wysyła zabójcę, który posyła cię na emeryturę. Każde z tych zdarzeń kończy rozgrywkę. Wyższe Poziomy i Czarny Rynek w normalnej grze nie mają zakończenia przy −100.
Jak szybko zyskać reputację?
Handluj z klientami danej frakcji i proponuj niewielkie zniżki zamiast podbijać cenę. Reputacja z transakcji to jej wartość podzielona przez 400, pomnożona przez premie za negocjacje, frakcję i przedmiot, a atut Dyplomacja dodaje jeszcze jedną trzecią.
Dlaczego reputacja u Czarnego Rynku spada tak szybko?
Jego zawsze aktywny atut, Złodziejski honor, mnoży każdą stratę u Czarnego Rynku. Tekst w grze mówi o 1,5 raza, ale gra w rzeczywistości stosuje 2 razy.
Czy reputacja na Niższych Poziomach daje przysługę Wilda?
Częściowo. Reputacja zdobyta w handlu się nie liczy, ale każdy inny punkt reputacji na Niższych Poziomach, na przykład za zastrzelenie Ulpa, daje też 40 przysługi Wilda, którą ulepszenia w Sieci Wilda zużywają przed kredytami.
Czytaj dalej
Wszystkie 17 zakończeń i jak je uruchomićDwa sposoby na wygraną, piętnaście sposobów na przegraną i dokładny warunek stojący za każdym z nich.
Atuty: wszystkie 48 i najlepsze buildyAtuty odblokowują się od drugiej rozgrywki; masz 3 punkty i 4 miejsca, negatywne atuty dają dodatkowe punkty, a Czujność, Zastraszenie i Dyplomacja to najmocniejsze wybory za 2 punkty.
Kontrabanda, kradzione towary i UwagaKontrabanda a kradzione towary, Uwaga, twoja Teczka Ochrony, kontrole, łapówki i Skrytka na kontrabandę, z kalkulatorem Uwagi i łapówki.
Jak szybko zarobić: marże, dochody i ulepszeniaNajszybsze sposoby na pieniądze w tej chwili, gdzie są marże i co zarabia, kiedy śpisz.
Poradnik chemika: Proszek Snów, Jakość laboratoryjna i przepisyProszek Snów krok po kroku, każda reakcja i maszyna chemiczna oraz droga do Jakości laboratoryjnej.
Akt własności, kredyt i czynsz – planerCeny aktu własności, gotówka czy kredyt, rosnący czynsz i pozwolenie na działalność, z planerem.